Nel corso della storia dei videogiochi si sono visti titoli di tutti i tipi. Giochi belli, giochi brutti. Capolavori, titoli storici. Giochi mediocri, lavori con difetti ma che meritano di essere giocati. Sleeper hit e delusioni colossali.
Ci sono anche giochi che sarebbe stato meglio non fossero mai esistiti.
Sonic Boom è, sfortunatamente, uno di questi.
Sonic fa “Boom!”
ex Naughty Dog e CryEngine 3, cosa potrebbe andare storto? in pratica tutto
Lo scorso 6 Febbraio 2014
SEGA ha annunciato un importante passo per il franchise di Sonic: il lancio di un intero nuovo universo spin-off, chiamato Sonic Boom e basato su una
serie televisiva animata in computer grafica di produzione franco-americana. Il lancio di questo cartone animato sarebbe stato accompagnato da due nuovi videogiochi per
3DS e
Wii U, intitolati rispettivamente
Frammenti di Cristallo e l’
Ascesa di Lyric. Questo duo di titoli, pur risultando a tutti gli effetti separato dalla serie principale del porcospino blu, costituisce la terza ed ultima uscita dell’accordo tra SEGA e Nintendo per l’esclusiva di 3 titoli sulle piattaforme della grande N ( dopo
Sonic: Lost World e
Mario & Sonic ai Giochi Olimpici Invernali di Sochi 2014). Mentre l’episodio 3DS è stato curato da
Sanzaru Games, software house nota per i porting HD della
Sly Collection e, soprattutto, per
Sly Cooper: Ladri nel Tempo, quello Wii U è stato sviluppato da
Big Red Button, uno studio di relativamente recente formazione, fondato da alcuni ex dipendenti di
Naughty Dog. Un curriculum non da poco, anche considerando l’esperienza di molti membri del team con gli storici platform delle serie
Crash Bandicoot e
Jak & Daxter, a cui si è aggiunta l’esaltante notizia dell’utilizzo del blasonato motore grafico di
Crytek, il
CryEngine. Un franchise che dopo gli episodi bui della metà dello scorso decennio stava lentamente risalendo la china, un intero universo affrontato con una fresca nuova narrazione. Uno sviluppatore con un eccellente pedigree ed un motore grafico che non ha bisogno di presentazioni… cosa potrebbe andare storto? Semplicemente tutto.
Gotta go slow
Il gameplay è estraneo alla filosofia di Sonic, ma potrebbe funzionare. Peccato però per la realizzazione
I problemi di Sonic Boom sono di entità e quantità tali che anche solo elencarli si rivela un’impresa non da poco. Il titolo tenta di differenziarsi dalla serie principale di Sonic facendo leva su un
gameplay da action adventure: ci troveremo di fronte ad un paio di hub liberamente esplorabili da cui avremo accesso ai livelli veri e propri. La prima criticità emerge a livello di game design: il gameplay di
Sonic Boom è terribilmente lento. Sonic e compagni (che ci accompagneranno sempre durante l’avventura e che potremo passare a controllare con la pressione di un tasto) nel corso della stragrande maggioranza delle sequenze di gioco non corrono, ma sono costretti a procedere con una camminata dalla lentezza spesso
estenuante. Grazie all’uso del doppio salto, di un raggio traente (novità che viene introdotta nei minuti iniziali del gioco) e di alcune abilità esclusive per ogni personaggio (Knuckles può arrampicarsi, Tails planare, Amy effettuare un triplo salto, Sonic utilizzare uno spin dash) ci ritroveremo quindi in sezioni esplorative/platform, inframezzate da puzzle ambientali e combattimenti. L’idea, sebbene del tutto aliena allo spirito di Sonic, non è interamente malvagia, ma la realizzazione è penalizzata da una enorme banalità di fondo e da una struttura estremamente ripetitiva: sembra spesso di trovarsi di fronte ad
un mediocre platform dell’era PS2. Gli hub inoltre sono quasi completamente privi di NPC ed interattività, e si rivelano in breve solo
un fastidio necessario per accedere ai livelli veri e propri, dove è maggiore l’azione. Anche lì le cose non migliorano molto: ci troviamo di fronte sempre a banali puzzle ambientali, combattimenti con robot nemici, brevi sessioni di corsa. Il combattimento è un’altro punto debole del gioco. La maggior parte degli scontri è noiosa e ripetitiva: i nostri quattro personaggi posseggono, con minime differenze, la stessa basica combo da tre colpi, realizzabile con la ripetuta pressione dello stesso tasto. Non ci sono attacchi alternativi e non c’è la possibilità di variare gli attacchi per rendere gli scontri più interessanti. Si tratta solo di mashare il tasto dell’attacco fino a che non sarà rimasto più alcun nemico a schermo. È possibile utilizzare il raggio traente per sollevare un nemico e lanciarlo contro pareti o contro altri nemici, ma non è possibile concatenare questa mossa con la combo standard, rendendola di fatto inutile. Anche le armi che alcuni nemici lasciano a terra dopo essere stati sconfitti non contribuiscono a variare l’azione: la frequenza con cui le troveremo sarà veramente bassissima ed i loro utilizzi limitatissimi.
si arriva perfino a rimpiangere le fasi Werehog di Sonic Unleashed
Vien quasi voglia di chiedere agli sviluppatori perché abbiano deciso di inserire queste feature nel gioco, se poi non vengono sfruttate praticamente mai, e
si arriva perfino a rimpiangere le fasi Werehog di Sonic Unleashed, a conti fatti nettamente superiori a quanto offerto da Sonic Boom. Le sporadiche fasi di corsa non sono meglio: sono quasi delle
perverse parodie del gameplay a cui ci hanno abituato i giochi di Sonic 3D. Sonic e soci vengono sparati lungo delle piste a percorso obbligato, con poco o nessun controllo sui personaggi. Difatti potremo solo saltare o spastarci leggermente di lato, con l’unico scopo di evitare ostacoli sul percorso. La penalità per gli errori è minima, vista l’esagerata quantità di anelli presenti nei percorsi, tant’è che queste sezioni potrebbero tranquillamente essere in autoplay: basta quasi non fare nulla per superarle.
Knuckles, cosa ti hanno fatto?
Impatto visivo sottotono e spesso sotto i 20 FPS
I problemi di Sonic Boom non sono solo di design e di gameplay, ma anche e soprattutto tecnici. Nonostante l’utilizzo del motore CryEngine,
l’impatto visivo del titolo è assai lontano da quello atteso. Scordatevi le lussureggianti foreste di
Crysis, scordatevi i tripudi di effetti grafici a cui il motore di Crytek ci ha abituati: Sonic Boom è a malapena al livello di un titolo PS2. Il motore di gioco è stato pesantemente alterato dagli sviluppatori Big Red Button, probabilmente per adeguarlo ad una console non potente come Wii U, ma
il risultato finale è penoso, oltretutto frustrato da una
performance a tratti imbarazzante, spesso sotto i 20 FPS e con vistosissimi scatti. Non parliamo poi della ripetitività delle animazioni, dei problemi di compenetrazione dei poligoni, di personaggi ed oggetti che si ritrovano sospesi in aria a caso, oppure che attraversano pareti e si ritrovano in spazi non renderizzati. La cosa più imbarazzante è la presenza di alcuni
glitch che permettono di “
rompere il gioco” di facilissima esecuzione. Su tutti quello che permette, mettendo in pausa durante un salto di Knuckles, di saltare indefinitivamente, arrivando a superare gli
invisible wall che delimitano la mappa, o a saltare intere sezioni del gioco. Sono già presenti in rete numerosi filmati che dimostrano come sfruttando questi glitch si possa arrivare a saltare il 90% del contenuto del titolo ed a finirlo in meno di un ora. Sono certamente delle situazioni che non dovrebbero verificarsi in un gioco in vendita nei negozi: il comparto tecnico ricorda molto più quello di una versione alpha preliminare, che non quello di un gioco completo.
Knuckles sotto steroidi a parte, il redesign dei personaggi è buono
A livello artistico le cose vanno un po’ meglio: il design delle ambientazioni è intrigante quanto basta, ed i redesign dei personaggi sono buoni ed abbastanza piacevoli, con l’unica eccezione di quello di Knuckles, inspiegabilmente passato sotto la stessa cura a base di
steroidi effettua da
Chris Redfield in
Resident Evil 5. Le musiche sono tutto sommato soddisfacenti, mentre il doppiaggio, per quanto realizzato con l’ausilio di attori professionisti, si fa notare in negativo per l’
estrema pedanteria e ripetitività. Nel corso dell’avventura i personaggi commenteranno qualsiasi cosa, anche la più insignificante, indicando al giocatore le soluzioni degli enigmi, anche quando sono palesemente evidenti, ed esultando ogni qualvolta viene raccolto un anello.
Cari Sonic & Co., avevamo capito che vi piacciono i Ring già dopo la prima volta che l’avete detto; giunti al centesimo anello, potreste anche smettere di ripeterlo!
Verdetto
3.5 / 10
La definizione di disastro
Commento
Pro e Contro
✓ ehm...
x Mal pensato e mal realizzato
x Mediocre, banale, noioso
x Nulla a che vedere con Sonic
x Doppiaggio irritante
x Tecnicamente indegno
x Glitch ovunque
#LiveTheRebellion