Il mio Regno per un colbacco
Una volta superata l’Era Antica, il vero potenziale di Civilization VI si è mostrato in tutta la sua bellezza. A differenza dei capitoli passati della serie, la nuova fatica di Firaxis Games introduce il sistema dei Distretti: dimenticatevi Grandi Meraviglie costruite all’interno dei confini della città stessa, e soprattutto dimenticatevi di costruire una sola Meraviglia in ogni città; traendo chiaramente ispirazione dal mondo reale, ogni città potrà stabilire veri e propri “quartieri” all’interno dei propri confini diplomatici, in cui potrà poi costruire una serie di edifici che saranno fisicamente visibili sulla mappa. Che sia l’accampamento per migliorare la produzione delle unità militari, il Campus per le ricerche scientifiche o la Piazza del Teatro per gli edifici culturali, tutto quello che costruirete in Civilization VI sarà presente sulla mappa di gioco, dandovi una splendida visione d’insieme e, di fatto, coprendo i territori che restavano spogli nei precedenti capitoli. Conseguentemente, aumenta anche l’utilità delle unità di Costruttori, chiamati semplicemente “Lavoratori” negli scorsi capitoli della serie: l’utilizzo dei Costruttori sarà fondamentale per accrescere la produzione e il cibo all’interno dei confini della città, ma anche per costruire una serie di miglioramenti (come i pozzi petroliferi o le cave di Uranio) particolarmente utili per accaparrarsi risorse strategiche sul territorio. Il che, com’è facilmente intuibile, conferisce al tutto un gusto piacevolmente gestionale, oltre che strategico.

 

Civilization VI

L’area intorno a San Pietroburgo nelle fasi finali della partita

 

Non solo: uno dei problemi principali di Civilization V consisteva nello sviluppare a tal punto la produzione di una civiltà da riuscire a costruire tutti gli edifici possibili in tutte le città, bloccando la produzione in un loop infinito di unità militari (perché non era e non è possibile lasciare una città in stand-by per un turno) che risultava anche fastidioso in gran parte dei casi. Con Civilization VI, il problema è sostanzialmente risolto: i distretti, gli edifici e le unità sono così tanti da lasciare comunque delle cose da costruire nella Capitale anche alla fine della partita, rendendo il tutto molto più vario soprattutto nelle fasi finali.

Interessante anche l’introduzione di Corpi ed Eserciti, già accennata nella serie Revolution e che adesso potrà essere sfruttata a pieno con il passare delle Ere e con l’evolversi dei Progressi Civici. Questi ultimi sono un’altra delle grandi novità introdotte nel gioco, e camminano di pari passo con le scoperte scientifiche: dotati di un proprio albero analogo a quello delle tecnologie, i Progressi Civici potranno essere raggiunti con la produzione di Cultura, e ci permetteranno di sbloccare nuove forme di governo e nuove politiche (divise in Militari, Economiche, Diplomatiche e Jolly) da introdurre nella nostra Agenda, che ci garantirà diversi bonus nel corso della partita. Appare chiaro, quindi, come la Politica e la Diplomazia siano diventate uno dei pilastri di questo nuovo capitolo, impossibili da sottovalutare se si vuole giungere alla vittoria; come non è più possibile sottovalutare i rapporti con le Città-Stato, che potranno essere influenzate dal nostro governo in base al numero di “Emissari” presenti nei loro confini e che garantiranno dei bonus fondamentali per raggiungere determinati obiettivi all’interno del gioco (come una maggior quantità di Oro dalle Rotte Commerciali o un bonus alla Scienza nei distretti Campus).

 

In Madre Russia, Religione è influenzata da TE!
una Vittoria Culturale e una Vittoria Religiosa
Ultime aggiunte degne di nota (anche se Civilization VI resta comunque tutto da esplorare) riguardano i già citati meccanismi del Turismo e della Religione, che serviranno rispettivamente per raggiungere una Vittoria Culturale e una Vittoria Religiosa. Entrambi elementi complessi, saranno indiscutibilmente utili per dare quel pizzico di “pepe” in più ad ogni partita e, non a caso, serviranno proprio a raggiungere due delle tante vittorie possibili. Se il Turismo (generalmente prodotto da meraviglie, attrattive, edifici d’arte e capolavori all’interno dei propri confini) risulta utile quasi soltanto nelle fasi finali della partita (nell’Era dell’Informazione, in sostanza), la Religione rappresenta un’introduzione particolarmente interessante: nel corso delle prime epoche, infatti, sarà possibile scoprire un progresso civico che ci permetterà di selezionare un “Pantheon”, il quale ci darà diversi bonus in partita fino alla fondazione di una vera e propria Religione per mano di un Grande Profeta. A quel punto, con la costruzione di un distretto Luogo Santo e con gli adeguati edifici, sarà possibile “sfornare” ApostoliMissionari tramite la produzione di Fede (una sorta di “valuta”, paragonabile all’Oro), due unità pseudo-militari che potremo mandare in giro per il mondo a diffondere il Verbo della nostra Religione e a convertire le città degli avversari. Quando tutto il mondo sarà convertito al nostro credo, chiaramente, si raggiungerà una Vittoria Religiosa; ed è indubbiamente interessante vedere gli scontri tra gli Apostoli di religioni diverse (vere e proprie unità religiose militari), disputati a colpi di fulmini divini e magia celeste.

 

Civilization VI

Le dieci Forme di Governo di Civilization VI

 

Il Grande Profeta appena citato appartiene alla categoria dei Grandi Personaggi, un altro ritorno che sarà ben noto a chi segue la serie da parecchio tempo. Questa volta, i Grandi Personaggi potranno essere ingaggiati sia tramite il raggiungimento di un determinato punteggio nella loro categoria (260 punti Grande Generale, ad esempio, ci permetteranno di ingaggiare la relativa unità nella Capitale) sia tramite mecenatismo, spendendo Oro o Fede in quantità a dir poco improponibili in gran parte dei casi; oltre ai Grandi ScienziatiGrandi GeneraliGrandi Ingegneri già presenti nei capitoli passati, però, Civilization VI vede l’introduzione di tre figure artistiche (Grande Scrittore, Grande ArtistaGrande Musicista) che, con l’ausilio degli edifici adeguati, potranno produrre dei Capolavori da esporre nelle città della nostra nazione, andando ad aumentare il Turismo per tentare di raggiungere una Vittoria Culturale (conseguita quando “il numero di turisti da altre civiltà supera quello dei turisti interni”).

 

Delitto & Castigo
L’ascesa della Russia è proseguita per tutti i 500 turni, in un totale di circa 20 ore di gioco in una singola partita a velocità standard. Il sogno di ogni giocatore di Civilization VI, chiaramente, è disputare una partita a velocità “Maratona” e uscirne vincitori; anche a velocità normale, tuttavia, 20 ore di gioco restano una quantità piuttosto strabiliante, che non sarà nuova a chi ha già avuto modo di provare con mano i capitoli passati della serie. Giunti nei pressi dell’Epoca Atomica, però, è stato necessario effettuare una “correzione di rotta” non indifferente per arrestare l’ascesa della Germania (sempre lei) in campo scientifico, e anche qui Civilization VI ha avuto modo di mostrare tutto ciò di cui è capace: dopo aver assemblato un esercito di qualche unità particolarmente potente, Madre Russia è stata in grado di conquistare Amsterdam (una vecchia Città-Stato, poi restituita alla civiltà originale), Lisbona e un paio di altre metropoli tedesche, sottraendo alla Germania gran parte del suo impulso scientifico e arrestando le sue mire espansionistiche.

 

Civilization VI

 

Costruendo un impero fondato sulle Rotte Commerciali, poi, si è raggiunta una considerevole rendita di Oro per turno (anche grazie alla costruzione di banche e borse in giro per la nazione), che ha permesso di sviluppare anche il fronte della Scienza e della Cultura, ponendo le basi per una Vittoria Culturale. Vittoria Culturale che sarebbe giunta indubbiamente, ma che è stata arrestata dal turno 500 (che, come già accennato, era il limite di tempo massimo per una Vittoria per Punteggio) che ha comunque determinato la vittoria della Russia su tutta la linea, anche grazie alle Grandi Meraviglie e agli indiscutibili miglioramenti costruiti sul territorio per aumentare il Turismo (e con esso, indirettamente, il punteggio complessivo della nazione).

Civilization VI è così: imprevedibile, affascinante e incredibilmente, piacevolmente complesso, al punto da consegnare gli esiti di ogni partita esclusivamente in mano al giocatore più abile. Dalle classiche ambizioni di una Vittoria per Dominazione, il sottoscritto è passato a voler conseguire prima una Vittoria Scientifica e poi una Vittoria Culturale, raggiungendo infine la Vittoria per Punteggio. E divertendosi anche parecchio nel frattempo.

 

Ma vi starete chiedendo che fine abbia fatto Federico Barbarossa in tutto questo, il simpatico leader germanico che ha avuto l’ardire di guardare Madre Russia in cagnesco dall’Era Classica all’Era dell’Informazione, denunciandola alle altre nazioni a volte anche gratuitamente. La risposta è semplice, e richiede un’altrettanto semplice domanda: cosa succede quando mischi il Progetto Manhattan con un Sottomarino Nucleare?

 

Civilization VI

Uno dei momenti più significativi del Progetto “#CiaoCiaoAquisgrana”. Ciao ciao, Aquisgrana!

 

[nggallery id=”3119″]

1 2
Verdetto
9 / 10
Mille Reich di divertimento
Commento
Civilization VI è una gioia per gli occhi e per la mente, uno strategico complesso fino al midollo in cui tutti i meccanismi sono funzionali alla vittoria e in cui ogni partita può essere diversa dalla precedente. Con una colonna sonora piacevole e un gameplay efficace ormai da anni, qualcuno pensava che non si potesse "fare di più" rispetto a Civilization V, sebbene in questo nuovo capitolo manchino alcune caratteristiche minori rispetto al precedente (come la trascurabilissima possibilità di rinominare le città... Per ora) e l'Intelligenza Artificiale dei leader sia particolarmente scarsa. Civilization VI, tuttavia, nel suo essere maestoso, introduce un gran numero di nuove meccaniche e meccanismi, dando al giocatore la reale impressione di essere al comando di una civiltà con i suoi desideri (vedasi l'attrattiva, necessaria per sviluppare la felicità del popolo) e le sue esigenze (vedasi la necessità di costruire nuove abitazioni). Nel complesso, il nuovo, piccolo capolavoro di Sid Meier introduce una serie di novità nella serie che conferiscono un gusto dolcemente gestionale a una formula RTS già efficace e affascinante di per sé; e non c'è dubbio che tutto ciò, con le prime espansioni in arrivo, possa migliorare a dismisura.
Pro e Contro
Comparto artistico strabiliante
Colonna sonora di qualità
Complesso quanto divertente
Puoi usare Madre Russia

x Intelligenza Artificiale scarsa
x Qualche bug occasionale

#LiveTheRebellion