Era il 1983 quando Sierra, per la prima volta, catapultava i giocatori nel regno di Daventry, per narrare e prendere parte alle vicende della famiglia reale. Per l’occasione, si pensò anche a dare una nuova veste al genere, dando al mondo la prima avventura grafica animata su pc.
Trent’anni, otto titoli e svariate riedizioni dopo, The Odd Gentlemen e la rediviva Sierra Entertainment offrono ai giocatori una nuova occasione per tornare a vestire i panni di Re Graham, con una trama a metà tra le avventure LucasArts e La Storia Fantastica.
Prendendo spunto dal successo del formato usato da TellTale (e più recentemente da SquareEnix), King’s Quest: A Knight To Remember non è che il primo capitolo di una serie di cinque episodi, che coprono alcune avventure durante l’arco dell’intera vita dell’ormai anziano ex cavaliere, di cui vestiremo ancora una volta i panni.
Versione testata: PC
A livello narrativo, il titolo è una via di mezzo tra un reboot e un remake della serie originale, pur senza concentrarsi sugli eventi già visti, a eccezione della breve introduzione ambientata nel pozzo del primo King’s Quest. Nei panni dell’allora Sir Graham, ci troveremo a viaggiare nella tana rivisitata di un mastodontico (e narcolettico) drago, alla ricerca del favoloso specchio magico, uno dei tre tesori di Daventry visti in Quest for the Crown. Senza troppi fronzoli, e accompagnati dalla voce narrante di Christopher Lloyd, prenderemo rapidamente confidenza con il sistema di comandi, che scarta quasi completamente l’utilizzo del cursore del mouse in favore di un’interfaccia più gamepad-friendly.
Poche battute dopo, saremo chiamati a compiere la prima importante scelta del gioco, e introdotti alla vera storia dietro il prologo: Re Graham, ormai anziano, racconta le proprie vicissitudini all’entusiasta nipote Gwendolyn, coadiuvato dalle visioni proiettate dallo stesso specchio magico recuperato anni prima. Una di queste porta i giocatori a vivere in prima persona gli inizi della carriera di Graham, all’epoca in cui una selezione per diventare cavaliere cambiò la sua vita.
Il tono della storia si mantiene in un piacevole limbo tra umorismo e serietà, passando da momenti che ricordano da vicino il primo Monkey Island, a sezioni di sottile dramma. Il risultato è un’esperienza che rende Graham più umano e relazionabile di altri eroi del genere, sovreccitato in molte situazioni ma decisamente meno buffone dello standard nelle avventure grafiche.
Le situazioni più assurde vengono spesso compensate da una logica alle spalle, mentre il grosso dell’ironia è affidato alla cornice narrativa del vecchio Re e della nipote che commentano le azioni del giocatore.
Anche il gameplay risente di questa scelta narrativa, oltre che della decisione di abolire quasi per intero il cursore.
A differenza dei predecessori, il nuovo King’s Quest lascia molto spazio all’intuizione dei giocatori, eliminando buona parte degli indizi involontari dovuti al semplice passaggio del mouse su oggetti interagibili. L’intero mondo è esplorabile senza mai staccare le mani dalla tastiera (o dal gamepad), e la possibilità di entrare in prima persona ed osservare con attenzione l’area circostante è limitata alla portata e al campo visivo di Graham, rendendo improponibile l’idea di utilizzarla per tirarsi fuori da una situazione di stallo.
Peraltro, situazioni simili sono molto meno frequenti rispetto al passato: uno dei mantra dei primi capitoli era, a buona ragione, “raccogli qualsiasi cosa che non sia inchiodata, e qualora lo fosse, trova il modo di rimuovere i chiodi”, vista la quantità di situazioni che rendevano il gioco impossibile da terminare. A Knight to Remember sembra invece offrire ai giocatori maggior libertà d’azione, sia introducendo un inventario che risponde solo a determinati contesti, sia con la possibilità di risolvere molte sezioni chiave del gioco in maniera differente senza grossi rischi di rimanere bloccati.
Spesso, tuttavia, la scelta di un percorso avviene molto prima che il giocatore ne sia effettivamente conscio, eliminando la possibilità di intraprendere gli altri (ad esempio, scegliere uno scudo anzichè un tavolo come ruota d’emergenza, e non lasciare dei soldi come indennizzo, impedisce in seguito di poter scegliere uno dei metodi per raccogliere l’occhio di un mostro). Combinando il tutto con un solo autosalvataggio per slot e l’impossibilità di saltare dialoghi e filmati, il risultato è una situazione piuttosto frustrante per coloro che volessero sperimentare tutto ciò che il gioco ha da offrire, costringendo i giocatori ad una nuova partita o a un frequente cambio di slot. Tuttavia, se consideriamo la durata già più lunga di una buona fetta dei titoli episodici attualmente sul mercato (tra le cinque e le sei ore, salvo intoppi), intraprendere altri percorsi comporta un notevole aumento sia in termini di longevità che di rigiocabilità.
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