Recensione Fire Emblem: Awakening

Quando si parla di franchise storici Nintendo, spesso si pensa a titoli come Super Mario, The Legend of Zelda e Pokémon. A volte vengono tirate in ballo anche serie come Metroid, Starfox o F-Zero mentre molto di rado viene citata la saga di Fire Emblem. Eppure il franchise creato nell’ormai lontano 1990 da Intelligent Systems riveste una notevole importanza storica: si tratta del titolo che ha dato il La ad un intero genere, quello dei JRPG ad impostazione strategica, addirittura in anticipo di due anni sullo Shining Force di SEGA e molto prima che serie come Ogre Battle/Tactics Ogre, Final Fantasy Tactics e Disgaea fossero anche solo un’idea nella mente dei rispettivi creatori. Perché allora questa minore notorietà? Se è vero che in occidente la serie è stata portata solo a partire dal 2003 con gli episodi prima per Game Boy Advance e poi per Gamecube, c’è anche da dire che alcune caratteristiche tipiche del gameplay di Fire Emblem costituiscono di per se una barriera d’entrata molto alta per i neofiti. Con questo nuovo Fire Emblem: Awakening, tredicesimo capitolo principale della serie creato appositamente per Nintendo 3DS, gli sviluppatori hanno provato ad affrontare queste problematiche tentando allo stesso tempo di conservare quegli elementi che da sempre contraddistinguono la serie. Ci saranno riusciti? Scopriamolo assieme!

Il fantasy secondo Nintendo

Fire Emblem: Awakening segue la storia di Chrom, giovane principe del regno d’Ylisse e leader dei Pastori, un gruppo armato dedito alla protezione del popolo Ylissiano. Alla guida di questa brigata variamente assortita, Chrom si ritroverà ad affrontare una doppia minaccia: da un lato l’approssimarsi della guerra con il confinante e bellicoso regno di Plegia, dall’altro la misteriosa comparsa dei risorti, guerrieri non-morti intenti ad attaccare qualsiasi persona o villaggio compaia nel loro cammino. Che i due avvenimenti siano in qualche modo correlati? E chi sarà mai il misterioso guerriero mascherato che piombando letteralmente dal cielo afferma di essere Marth, l’eroe delle leggende (nonché del primo e del terzo gioco della serie, n.d.r.)? A queste e ad altre domande risponderà una trama che si articola attraverso 25 capitoli pieni di colpi di scena e di avvenimenti, narrata sia attraverso scene realizzate col motore di gioco che con spettacolari sequenze full motion video, degne delle migliori produzioni ruolistiche giapponesi. Come giocatori non saremo chiamati solo ad assistere a questa avventura, ma anche a farne parte in prima persona. Nel gioco infatti non ci troveremo ad interpretare Chrom, ma una unità da noi creata all’inizio della partita ed in parte customizzabile. Daraen, questo è il nome di default, sarà difatti l’avatar del giocatore all’interno del mondo di Fire Emblem: Awakening, e come stratega del gruppo dei Pastori avrà un ruolo di primaria importanza nella trama, meritando a pieno titolo la posizione di co-protagonista.

Un po’ scacchi, un po’ JRPG… e un po’ morra cinese!

Come in altri titoli della serie, le battaglie di Fire Emblem: Awakening si svolgono in delle mappe suddivise in griglia di caselle. All’inizio di ogni missione verremo informati dell’obbiettivo, che generalmente consiste nell’eliminazione di tutti gli avversari, ma che occasionalmente può consistere anche nell’uccisione di un particolare nemico o in altri particolari requisiti. Per raggiungere tale scopo avremo a disposizione una serie di unità, ciascuna con le proprie caratteristiche specifiche, da schierare in campo e da muovere, turno dopo turno. Ogni battaglia è costituita dall’alternanza tra il turno della squadra del giocatore e quello della squadra dell’avversario. Durante il proprio turno il giocatore avrà a disposizione un movimento ed una azione per ciascuna delle sue unità. Queste avranno possibilità di manovra in accordo col numero di caselle consentito dalla loro classe di appartenenza (ad esempio i personaggi a cavallo potranno percorrere più caselle in un turno rispetto a quelli appiedati), con gli ostacoli naturali caratteristici di ciascuna mappa e con gli effetti dei diversi tipi di terreno. Una volta che le nostre unità avranno nel loro raggio d’azione le unità nemiche potremo finalmente decidere di attaccare. Il combattimento avviene in una schermata a parte in cui una rapida animazione ci mostra lo scambio di colpi tra i due personaggi, al termine del quale verranno assegnati i rispettivi danni e gli eventuali punti esperienza. L’esito dei combattimenti dipende, oltre che dalle statistiche dei personaggi, anche da un intricato sistema di vantaggi e svantaggi reciproci. Il nucleo centrale di tale sistema è costruito su un modello simile a  quello della morra cinese: i personaggi con la spada sono forti contro quelli con l’ascia, quelli con l’ascia contro quelli con la lancia e quelli con la lancia contro quelli con la spada. Altre classi rendono più complesso il mix: gli arcieri sono indifesi a corto raggio, ma temibili dalla distanza, in particolare contro le unità aeree; maghi e stregoni sono deboli agli attacchi fisici, ma possono recare un gran numero di danni ai personaggi con corazze pesanti e così via. Terminato il turno di tutte le nostre unità toccherà quindi al nostro avversario muovere ed attaccare, ed in questa fase le varie decisioni del giocatore verranno duramente messe alla prova: aver mosso una determinata unità, per spavalderia o disattenzione, all’interno del raggio d’azione di troppe unità avversarie può voler dire morte certa per quel personaggio, visto che l’ottima intelligenza artificiale del gioco non perdona e difficilmente si lascia scappare l’occasione di eliminare una delle pedine del giocatore. Quando ciò avviene si tratta di un evento potenzialmente devastante per l’utente: le varie unità non sono dei soldati senza nome ne volto, ma dei personaggi unici, con ciascuno la propria rilevanza nei dialoghi e nella storia, ed il gioco non prevede in alcun modo la possibilità di riportare in vita un personaggio defunto. Ad eccezione di Chrom e Daraen, le cui morti provocheranno automaticamente il game over, la morte di un personaggio significherà dover continuare il gioco senza il suo apporto, sia a livello combattivo che a livello di interazione tra i personaggi. Per il giocatore è senza dubbio una situazione da evitare ad ogni costo, e se da un lato questa caratteristica tipica della serie può essere fonte di frustrazione (non di rado capita di dover azzerare e reiniziare una mappa, anche ripetutamente, perché si è commesso un errore ed un nostro personaggio è stato ucciso), dall’altro è un modo per rendere chi sta davanti allo schermo veramente responsabile per le proprie azioni, e spingerlo a riflettere ed a studiare con attenzione il campo di battaglia, traendo il massimo da ciò che il gioco può offrire.
Anche se la morte permanente dei personaggi è uno dei trademark di Fire Emblem, gli sviluppatori di Intelligent Systems si sono resi conto che questa misura è forse troppo punitiva e potenzialmente scoraggiante verso i giocatori alle prime armi. Per venire incontro alle esigenze di questi giocatori, in Awakening è stata aggiunta per la prima volta, oltre al canonico selettore di difficoltà, anche la possibilità di affrontare il gioco in una modalità senza morte permanente, in cui le unità cadute in battaglia tornano nuovamente disponibili a partire dalla missione successiva. Cosi facendo, sia i giocatori più navigati che quelli meno esperti potranno facilmente godere dell’esperienza fornita da Fire Emblem: Awakening. I primi troveranno nella modalità classica la sfida e la tensione dei vecchi giochi della serie, mentre i secondi potranno avvicinarsi al gioco senza timori grazie alla modalità principianti. La modalità principianti non è però l’unica novità in Fire Emblem: Awakening. Da sempre la serie pone l’accento sulle interazioni tra i vari personaggi, e questo elemento è stato ulteriormente sviluppato in quest’ultimo capitolo. Le unità che si ritroveranno in caselle adiacenti sulla mappa compariranno entrambe nella schermata battaglia, in cui potranno occasionalmente supportarsi a vicenda parando i colpi nemici o effettuando attacchi aggiuntivi. Man mano che due specifiche unità combatteranno assieme, il loro grado di fiducia aumenterà, e così facendo aumenterà anche l’efficacia e la frequenza degli interventi di supporto in schermata battaglia.  I personaggi possono inoltre interagire nel campo di battaglia combinandosi in un unica casella. In questo caso, pur conservando i benefici del supporto dell’altra unità, solo l’unità principale riceverà esperienza, in cambio però di un buon aumento delle statistiche di combattimento. Questa funzionalità, denominata “combattimento in duo”, permette inoltre ad unità veloci come ad esempio cavalieri o cavalieri alati, di trasportare rapidamente unità più lente, oppure ad unità nel pieno della salute di proteggere personaggi con energia bassa, aumentando le variabili strategiche del gioco. Sia attraverso il combattimento in duo che attraverso il supporto tra due unità, sarà possibile aumentare il grado di sostegno, ovvero di fiducia tra i due combattenti. Tra unità dello stesso sesso sarà possibile passare dal grado C a quello B fino ad arrivare ad A, mentre tra unità di sesso opposto sarà possibile raggiungere un grado aggiuntivo, quello S. Ogni unità potrà raggiunger il grado S con una ed una sola unità del sesso opposto, e quando ciò avverrà i due personaggi potranno addirittura sposarsi, portando alla possibilità nelle fasi avanzate del gioco di reclutare i personaggi figli di queste unioni. I figli dei vari combattenti avranno abilità e classi particolari, diretta combinazione di quelle dei loro parenti, quindi il giocatore dovrà valutare anche quali rapporti far coltivare ai vari personaggi, per farli accoppiare in modo da ottenere una progenie con il set di abilità desiderato. Per quanto riguarda invece i personaggi “genitori”, le specifiche abilità saranno dipendenti dalla classe di appartenenza, ed aumenteranno con l’evolversi od il cambio della classe del personaggio. La possibilità di salire di classe e di cambiare classe è stata infatti resa in Awakening molto più accessibile che nei vecchi Fire Emblem. Utilizzando un determinato oggetto, reperibile nei vari empori, un personaggio di livello 10 o superiore potrà infatti accedere alle sue classi avanzate, e tramite un altro oggetto potrà cambiare la sua classe in una  interamente differente. Nel fare ciò il suo livello tornerà ad 1, ma verranno conservate le statistiche e le abilità della classe precedente, che si andranno a sommare a quelle della nuova.

Il Fire Emblem più grande di sempre

Un altro merito di Awakening è quello di essere con ogni probabilità l’episodio più massiccio della serie. Oltre ai 25 capitoli che compongono la storia principale (per un totale di 25 – 30 ore di gioco), sono presenti ben 23 capitoli di appendice, attraverso i quali sarà possibile ottenere personaggi aggiuntivi per il proprio team e, come se non bastasse, per tutta la durata del gioco ed in maniera completamente casuale saremo chiamati ad affrontare delle schermaglie contro gruppi di risorti in mappe già affrontate in precedenza. Questi scontri non offrono in genere una grande sfida, ma si rivelano ottimi per livellare i personaggi più deboli, e prepararsi per le ben più difficili missioni canoniche. Sulla mappa compariranno in modo casuale anche le squadre degli altri possessori del gioco che incontreremo tramite la funzionalità StreetPass di 3DS, dandoci la possibilità di scegliere se commerciare con esse oppure se ingaggiare battaglia. Per mettere ulteriore carne al fuoco, è prevista una serie di capitoli DLC a pagamento, tanti almeno quanti quelli del gioco principale, stando a quelli già disponibili in Giappone. Fortunatamente non si tratta di porzioni di trama tagliate dal gioco principale per essere vendute separatamente, ma di scenari del tutto alternativi come side stories e what ifs, ed addirittura crossover con precedenti capitoli della serie, con alcune delle mappe e dei personaggi più amati della storia del brand. Per quanto riguarda questi ultimi vi sarà la possibilità, a patto di averli precedentemente battuti, di importarli nel nostro team sul gioco principale, dove potranno però essere utilizzati solo come combattenti e non parteciperanno a conversazioni ed allo svolgersi della trama.

Anche l’occhio vuole la sua parte

Per quanto riguarda il comparto tecnico, Awakening risulta un ibrido tra gli episodi per GBA/DS e quelli GameCube/Wii. Nella schermata battaglia e nelle scene filmate realizzate in-engine il gioco è interamente poligonale, con stile che richiama quello delle uscite su console casalinghe, ma maggiormente curato, con animazioni fluide, ombre dinamiche ed effetti di bloom lightning. Viceversa durante la visualizzazione del campo di battaglia lo stile si fa bidimensionale, con personaggi resi tramite sprite, quasi a richiamare con una mossa stilisticamente azzeccatissima gli episodi più classici della serie. In entrambi i tipi di schermata l’effetto 3D è ben realizzato, e pur non aggiungendo nulla al gameplay del titolo, è piacevole da osservare. Di grandissimo livello i filmati FMV realizzati in computer grafica, così come la colonna sonora, ricca di brani memorabili, d’atmosfera ed epici. Il doppiaggio è presente purtroppo solo in forma parziale. Solo le suddette scene FMV sono doppiate integralmente, mentre durante tutti gli altri dialoghi del gioco solo alcune esclamazioni e frasi ad effetto sono rese tramite la voce dei doppiatori. E’ fortunatamente presente l’opzione per passare dal doppiaggio inglese a quello originale giapponese (entrambi di ottimo livello), mentre i testi a schermo sono integralmente in italiano. Una menzione speciale merita l’incredibile character design del gioco, realizzato dall’artista Yusuke Kozaki, già noto per il suo lavoro sulla serie di No More Heroes, e più recentemente su Liberation Maiden, altro titolo made in Grasshopper Manufacture. Rispetto ai lavori realizzati per i giochi del folle Suda51, in cui l’artista si era sbizzarrito in ogni direzione, in Awakening Kozaki riesce a fondere il suo caratteristico tratto personale con lo stile più classico della serie, realizzando una serie di personaggi dal look affascinante ed assolutamente accattivante.

Verdetto
9 / 10
Waifus, Waifus Everywhere
Commento
Fire Emblem: Awakening è un ritorno in grande stile per una serie che da sempre meriterebbe molta più visibilità di quella che possiede. E' probabile che sarà proprio questo Awakening a far interessare molte più persone al brand: ci troviamo di fronte ad un prodotto dal design accattivante e con grandi valori di produzione (filmati, colonna sonora), un gameplay estremamente solido ed una grande quantità di contenuti. E' senza alcun dubbio lodevole l'iniziativa degli sviluppatori di realizzare una modalità per principianti lasciando tuttavia la possibilità di affrontare il gioco alla vecchia maniera per i giocatori più intransigenti. Anche dalle piccole innovazioni introdotte nel gameplay è evidente l'intenzione di evolvere, migliorare, senza pur tuttavia tradire le origini. A tratti si ha la sensazione che forse il team avrebbe potuto perfino osare di più, ma alla fine va bene così: nel suo incontro tra tradizione ed evoluzione, Fire Emblem: Awakening è già un piccolo classico moderno.
Pro e Contro
Maggiormente accessibile ai giocatori meno esperti
E' il Fire Emblem più esteso e longevo di sempre
Tanto stile e presentazione stellare

x A tratti può essere frustrante
x I DLC metteranno in pericolo più di qualche portafoglio
x Peccato che il doppiaggio non sia integrale

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