Le uscite degli ultimi mesi sono state a mio avviso spesso accompagnate da un tema in comune: la volontà di rompere con il passato. Ci ha provato a novembre Pokémon con l’ultima generazione di creature tascabili, con risultati che hanno a dir poco lasciato a desiderare su molti fronti. Ci ha provato poi Avalanche, cercando di ritagliarsi un nuovo futuro scrollandosi di dosso un pesante stigma che è piombato sulla saga come un fulmine a ciel sereno.
Anche Square Enix aveva molti peccati da espiare, secondo una buona fetta del suo pubblico. Molti, e in modesta parte derivanti da Final Fantasy XV. Non ci considero nemmeno quelli della serie Kingdom Hearts, tanto si sa che quelli sono imputati tutti a un Nomura di cui non faremo il nome. XV è stato provante, anche per quelli che hanno voluto farselo piacere e ci sono riusciti. È per questo in primis che l’annuncio di Final Fantasy XVI ha terrorizzato il pubblico Square, seppur con dei trailer che tutto sommato hanno da sempre catturato l’attenzione. Mettici anche il cambio di direzione artistica, con l’arrivo dello stesso Yoshi che ha salvato Final Fantasy XIV – la cui presenza si sente anche qui. Poi è arrivata la demo, che ha dimostrato che qualcosa da dire effettivamente c’era (e che ci piace ancora provare i giochi prima di comprarli, specie se la demo è pensata con criterio). Vogliamo parlare del doppiaggio in italiano? Finalmente, finalmente si fa questo passo di riconoscere la playerbase italiana dei Final Fantasy – che obiettivamente magari non sentiva nemmeno il bisogno del doppiaggio. Eppure mi è bastato qualche rumor perché il mio solito dilemma “inglese o giapponese?” si estendesse a una terza lingua. Alla fine ho giocato tutto Final Fantasy XVI con il doppiaggio italiano, e sono rimasto più che positivamente sorpreso. (Opinione personale: bravi, bravissimi davvero.) Quindi la volontà di sotterrare il passato c’era stavolta, in tutto e per tutto. Purtroppo però metterla in pratica richiede un po’ più di un solo passo.La sedicesima fantasia porta gioie e dolori - in ogni senso.
I cristalli madre Cinque in tutto, ognuno in uno dei territori in cui è divisa Valisthea. Da questi vengono estratti cristalli più piccoli, che le persone comuni sfruttano per utilizzare la magia.
Tutto il mondo è in costante guerra. Suddiviso in cinque territori, ognuno con il proprio sistema governativo e con la benedizione di un cosiddetto cristallo madre, essi si contendono l’espansione. Per quale motivo? La Piaga. Non solo guerre: il mondo è flagellato anche da questa calamità, che uccide il terreno privandolo di vita e della fertilità. I regnanti – come pure il proprio territorio e le persone comuni che lo abitano – sono costretti in uno spazio vivibile sempre più ridotto, e come la storia insegna la soluzione più immediata nelle menti dei sovrani è sconfinare in casa d’altri e conquistarla. Le due fazioni insomma si combattono senza esclusione di colpi, e qualcuno si aiuta anche con i cristalli. E in questo panorama si manifestano di fronte agli occhi di Clive e del gruppo due entità note come Eikon (un rework delle vecchie invocazioni): si tratta della elegante Shiva e dell’enorme e possente Titano. Nemmeno venti minuti nel gioco ed ero già in estasi. L’apparizione delle due entità è accompagnata dalla rispettiva colonna sonora che si alterna – una lirica celestiale per Shiva, un baritono deciso per Titano – che si mischia nel momento in cui tutti e due sono a schermo insieme e si combattono. A terra, nel frattempo, Clive e il suo gruppetto corrono per schivare i colpi dei due Eikon, il cui combattimento senza esclusione di colpi si “intravede” guardando in alto. Il protagonista viene colpito e sviene, e viene finalmente presentato il suo passato – un trauma che si protrae per tutta la storia.Portatori e Marchiati La stessa identica cosa. I Portatori sono coloro che non hanno bisogno di un cristallo per usare la magia. Viene tatuato loro un marchio, fatto di una tossina che si insinua sottopelle.
La difficile realtà dei Portatori è qualcosa che lo stesso Clive si trova ad affrontare dopo gli eventi che lo hanno coinvolto da ragazzo a Porta Fenice, catturato e venduto come carne da macello dalla sua stessa encomiabile madre. Probabilmente non è chiaro, maAddio turni e PM Final Fantasy XVI adotta un approccio completamente action, con le abilità che si ricaricano con il tempo (stile MMO) e le magie che diventano attacchi a distanza senza limite d’uso.
Il privilegio di Clive? Per motivi di trama che non sto qui a spiegare il protagonista non solo è il Dominante di un Eikon di cui non si ha traccia nei Continenti Gemelli, ma può assorbire parte del potere degli altri per utilizzarlo a sua volta. Incanalare un Eikon aggiunge cinque nuove opzioni nello still tree di Clive, che vanno sbloccate e padroneggiate con i punti abilità ottenuti in combattimento. E sì: si può annullare il potenziamento di un’abilità per riavere indietro tutti i punti spesi e assegnarli ad altro. Con L2 si può passare da uno all’altro dei tre Eikon attualmente assegnati a Clive (è il numero massimo utilizzabile in lotta). Il punto del combattimento è proprio eseguire combo con le abilità assegnate a ciascuno dei tre. Se inizialmente ogni Eikon ha abilità esclusive a sé stesso, padroneggiarne una rende possibile assegnarla a tutti gli altri – una chicca che mi ha tutto sommato stuzzicato l’attenzione.Un punto per Trascendenza L’abilità che ha soddisfatto l’altro mio bisogno: quello di curarmi anche fuori lotta dopo aver dimenticato di nuovo di comprare le pozioni.
Solo che in un sistema che tenta di implicare subliminalmente che sia necessario studiare una build nuova ogni tanto, purtroppo non è tutto oro quel che luccica. Ho detto che si possono usare al massimo tre Eikon alla volta, e tanti ne bastano – tra l’altro tutti ottenuti nemmeno troppo tardi. Certo, una prova la si fa se non altro per curiosità… ma a conti fatti alcune abilità sono così di valore in battaglia da eclissare completamente tutte le altre. Il gioco promette 40 diverse abilità da combinare tra loro. All’atto pratico ne basteranno meno di 9. Il sistema di combattimento, per quanto rivoluzionario nell’ottica di un Final Fantasy, ha ancora cose da rivedere. Firmato: il mio estremistico punto di vista per cui “se lo hai messo nel gioco a un certo punto deve essere utile per forza”. Per fortuna le lotte boss sono così scenografiche da avermi stordito positivamente, e non riesco a trattenermi dall’apprezzare questa parte del gioco. Tra quick time event piazzati con criterio e abilità sbloccate nel mezzo della lotta quando la trama le contestualizza, ci sono stati momenti in cui gli 1v1 mi hanno davvero lasciato esterrefatto. Cambiare il mondo è una questione di volontà, e anche di spingersi a guardarlo sotto la prospettiva più assurda concepibile. Cid ne è convinto, e con lui tutti coloro che si radunano nel rifugio. Biblio, Charon, Vivian, Blackthorne sono non solo nomi di personaggi con cui è possibile interagire, ma prima di tutto persone che hanno abbracciato la causa di Cid e vogliono fare il proverbiale passo. Il che ci porta a uno dei fiori all’occhiello della trama: il wordbuilding.Le side quest Una lama a doppio taglio per il gioco. Un racconto super contestualizzato dei personaggi, che però a volte finisce per dettagliarsi troppo.
Per carità, è super carino il siparietto con i ragazzini che rubano una bilancia alla maestra e la vivisezionano e con Clive che per qualche assurdo motivo è la persona più adatta a trovare i manigoldi e recuperare la bilancia. Lo è sul serio, ma mi ha rovinato la serata nerd: dopo cinque (dieci?) minuti di ‘sta side quest ero talmente annoiato e stanco che ho dovuto staccare e andare a letto. È super interessante anche la side quest apparentemente banale in cui bisogna portare un rubino a due personaggi a caso, e che per qualche motivo iniziano un racconto super nostalgico del loro rapporto con Cid. Solo che ci mettono talmente tanto ad andare al sodo che a momenti salto anche quella parte del discorso spammando X. Final Fantasy XVI è davvero. troppo. verboso. Il perché dietro la scelta è un po’ il segreto di Pulcinella – per chiarezza, “wordbuilding” – ma a un certo punto non ho potuto fare a meno di pensare “che palle, io voglio giocare“. E mi dispiace da morire, perché mi stavano appassionando sul serio anche le storie di NPC che ho visto una singola volta e poi mai più. A un certo punto proprio non ce l’ho più fatta a fare il Deliveroo per i Continenti Gemelli, ricevendo pure come ricompensa minuti e minuti di sproloquio. Progredendo nel gioco il problema è sempre più evidente: se all’inizio sono disponibili al massimo tre/quattro missioni secondarie insieme, si arriva ad un momento in cui se ne attivano contemporaneamente una buona dozzina sparsa per tutta Valisthea. Sono tra l’altro tutte fetch quest, che richiedono al giocatore di recuperare oggetti e portarli a chi li ha richiesti. Insomma, stai rimbalzando a destra e manca per recuperare oggetti e ottenere in cambio un sermone più qualche magra ricompensa materiale. Nel tentativo di affezionare chi gioca ai propri personaggi Final Fantasy XVI rischia di far cedere invece al fastforward dei dialoghi. Mi sento una merda ad aver spammato X, ma se state leggendo vi assicuro che 55 ore così a un certo punto pesano.Qualcuno deve pur fare qualcosa.
Modalità foto Un pro a parte è la presenza della modalità foto, che gli appassionati gradiranno. Anche se è molto da migliorare.
Mi sono calato nelle mappe di Cineria e Ciclonia, perdendomi nel dedalo di corridoi che a volte si aprono su enormi e bellissimi scorci del panorama sulla distanza (e in alcuni casi su una mitraglia di palle di fuoco di una creatura di livello un bel po’ più alto del mio). Ed è un po’ tutto qua: c’è qualcosa sparso in giro, ma quando lo raccogli ti rendi conto che non è tutto ‘sto granché. Nel più dei casi la miglior ricompensa è stata il proverbiale specchietto per le allodole – un panorama talmente bello che cercavo di soffermarmici su apposta facendo un sacco di foto. Affezionarsi ai personaggi è stato piuttosto naturale. Seguire i discorsi non lo è stato sempre – e a un certo punto era talmente provante che ho dovuto concentrare le energie solo sulla trama principale. Divertirsi? Abbastanza, più che altro per il sistema di combattimento. Sì, me ne rendo conto: anche quello è di base uno specchio per le allodole, come ho già detto. Eppure nel piccolo di ciò che era utile io mi sono davvero divertito, e ho anche pianto da morire. Ci sono tante altre cose di cui potrei parlare. Ad esempio la stizza che provo per la decisione di avere una Modalità Storia per godersi la trama con combattimenti facili, quando poi la Modalità Azione ti restituisce tutte le pozioni se perdi contro un boss anche se non le avevi, e ti inserisce pure i checkpoint nei passaggi da una fase all’altra. Ma è ora di tirare le somme. C’è sicuramente spazio di crescita per le meccaniche viste in Final Fantasy XVI, non mentiamoci. E dobbiamo farle crescere, assolutamente. Square Enix, una sgridata di Nan te la meriti tutta.
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