Final Fantasy XIII è il primo gioco del progetto Fabula Nova Crystallis, arrivato in Europa il 9 marzo 2010. Si tratta di uno dei capitoli del brand di Final Fantasy che ha fatto discutere di più nella storia e che ancora oggi, nel bene e nel male, fa parlare di sé.
VERSIONE TESTATA: PLAYSTATION 3
Uno dei pregi del brand di Final Fantasy è sempre stato quello di garantire un’ottima trama.
Ambientato nel mondo di Cocoon, la protagonista sarà Lightning Farron, la cui storia si intreccerà con quella di altri cinque personaggi. Il mondo abitato è dominato dalla presenza di un monarca che dovrebbe interpretare quanto stabilito dai fal’Cie, potenti entità simili a divinità che sembrano consentire la vita su Cocoon. La particolarità dei fal’Cie, però, è che sono in grado di donare straordinari poteri agli esseri umani: è questo il caso degli l’Cie, ai quali sono donati questi poteri al fine di svolgere delle missioni. Se si fallisce, gli l’Cie diventano Cie’th, creature mostruose assai simili a demoni; chi completa l’incarico, invece, vivrà in eterno. Questo compito è, il più delle volte, impossibile da realizzare: l’obiettivo della missione è infatti rivelato attraverso una visione breve e caotica, apparentemente priva di senso. Nei panni di Lightning, Snow, Sazh, Hope, Vanille e Fang viaggerete per il mondo di Cocoon e di Gran Pulse alla scoperta della verità in merito ai fal’Cie.
Contrariamente a quanto accade di solito, per ben sette capitoli su tredici non si disporrà del party completo, né di tutte le funzioni disponibili. Infatti, questa “prima” parte è strutturata in modo da funzionare come tutorial integrando di volta in volta delle novità. La trama non risulta particolarmente complessa, con un filo logico facile da seguire dall’inizio alla fine. Fatta eccezione per il finale, quella serie di eventi che dovrebbero essere dei colpi di scena mancano totalmente di epicità. Ciò implicherà una scarsa immedesimazione da parte del giocatore, che raramente resterà entusiasta di ciò che sta vivendo. Inoltre, la trama lineare sembra voler dare l’illusione di una complessità di intreccio suddividendo, per un primo periodo, i protagonisti in più gruppi.
Final Fantasy XIII porta notevoli novità per quanto riguarda il battle-system. Così come accade nella stragrande maggioranza dei Final Fantasy precedenti, anche qui è l’ATB ad avere il ruolo principale, consentendo di poter attaccare una volta riempitasi al 100%. Già qui si notano i primi cambiamenti, in quanto questa barra sarà suddivisa in segmenti, consentendo di poter compiere delle azioni in base a quanti di questi saranno pieni. I combattimenti sono strutturati in modo da dare una certa sensazione di dinamismo. Il party sarà formato da tre membri, un leader e due membri di “supporto”.
Senza avere la possibilità di cambiare il leader nel corso della battaglia, se questo dovesse morire lo scontro avrebbe fine. Ma state tranquilli, in caso di Game Over avrete la possibilità di ricominciare subito prima del combattimento, rendendo quasi inutili i vari punti di salvataggio. Mentre voi darete ordini al leader accuratamente scelto prima di una battaglia, gli altri due saranno invece gestiti dall’intelligenza artificiale mediante gli Optimum. Si tratta di un’evoluzione, a tratti poco riuscita, del job-system che ha caratterizzato titoli come Final Fantasy III. Infatti, ogni personaggio avrà dei ruoli a disposizione, con dei nomi che differiscono rispetto alla tradizione ma che nella pratica sono quelli tradizionali che si vedono in ogni gioco di ruolo. Gli Optimum sono infatti delle combinazioni di questi ruoli da utilizzare a seconda delle esigenze e che sono scelti preventivamente dal giocatore.
Le battaglie non saranno particolarmente complicate e difficilmente vi sarà richiesto di passare molto tempo a cercare di potenziare i vostri personaggi. Anzi, spesso e volentieri le difficoltà si hanno a causa dell’intelligenza artificiale non sempre ottima, in special modo quella dei Terapeuti. Infatti, questi cureranno gli alleati scegliendo quale abilità usare a seconda degli HP di ciascun membro del party. Peccato però, che il leader non ha la priorità in quanto tale e ciò finisce col portare ad una serie di Game Over altrimenti facili da evitare.
Per quanto riguarda lo sviluppo dei personaggi, esso sarà legato al Crystallium che presenta una struttura assai semplificata della sferografia di Final Fantasy X, dove ciascun ruolo avrà un proprio percorso. Sfruttando i Punti Cristallo (PC) ottenuti al termine di ogni battaglia, si “acquisteranno” i vari potenziamenti per le statistiche e nuove abilità relative al ruolo in via di sviluppo. Ciascun circuito è suddiviso in diversi piani, sbloccabili progredendo nella storia. Inoltre, ogni personaggio disporrà di 3 ruoli principali mentre gli altri, che saranno disponibili solo sul finire del gioco, saranno secondari. La differenza sostanziale è che i primi saranno molto più facili da completare e i personaggi sfrutteranno appieno le potenzialità di questi ruoli; nel secondo caso, invece, saranno necessari molti più punti per poter progredire nello sviluppo e i miglioramenti relativi alle statistiche saranno minimi. Non solo, i personaggi non saranno in grado di sfruttare al 100% questo ruolo, mancando spesso abilità fondamentali.
Il mondo di gioco di Final Fantasy XIII è quasi interamente lineare e l’esplorazione cessa totalmente di esistere. L’unico luogo in cui sarà possibile esplorare è Gran Pulse, un mondo selvaggio e in cui c’è davvero da perderci del tempo per visitarlo interamente. Nonostante ciò, la grandezza di Gran Pulse non è sufficiente a compensare la linearità del resto del gioco. Va anche considerato che esiste un’unica missione secondaria e che Gran Pulse sarà proprio lo scenario in cui sarà affrontata. Sarà infatti possibile accettare delle missioni di caccia per eliminare diversi mostri, nulla di troppo diverso dalla missione della Caccia di Final Fantasy XII.
Come di consueto, i mostri più potenti del gioco sono opzionali e non obbligatori, richiedendo degli obiettivi da raggiungere prima di essere disponibili. Ciò che invece è insolito è la possibilità di poterli affrontare all’infinito. Infatti, uno di questi sarà disponibile mediante le missioni di caccia degli Omen, ripetibili tutte le volte che lo si vuole, mentre l’altro è uno dei mostri casuali di Gran Pulse. A proposito delle battaglie casuali, di cui si è detto poco e nulla finora, queste avverranno in modo diverso dal solito, presentando un’evoluzione di quanto avveniva con Final Fantasy XII. Il giocatore vedrà tranquillamente coi propri occhi la posizione dei nemici e potrà benissimo decidere se provare ad evitarli oppure affrontarli. Se i vostri riflessi saranno sufficientemente allenati, potrete arrivare alle spalle del nemico senza che riesca a notare la vostra presenza. Se ci riuscirete, otterrete un’Azione Preventiva con cui porterete quasi al limite la barra Crisi di ogni nemico. Inoltre, prima di ogni battaglia sarà possibile utilizzare una serie di cortine che vi garantiranno determinati bonus per alcuni secondi nel corso del combattimento. Al termine di ogni combattimento riceverete una valutazione in base alla strategia utilizzata e al tempo impiegato per vincere. Ciò influirà sulle ricompense ottenute in quanto alcuni oggetti avranno maggiori probabilità di essere vinti solo ottenendo una valutazione a 5 stelle. A rendere particolarmente semplice il gioco contribuisce il fatto che, terminato un combattimento, gli HP si ripristineranno totalmente. Inoltre, non essendoci differenza tra incantesimi e attacchi fisici, viene completamente a mancare la componente strategica del gioco, in quanto il giocatore non dovrà più preoccuparsi della quantità di MP che gli sono rimasti.
Ogni personaggio avrà la sua invocazione personale, ottenibile con il semplice progredire della storia, così come ognuno avrà il proprio tipo di arma. La quantità, seppur apprezzabile, non ha nulla a che vedere con il lavoro svolto in FF12, presentando le stesse armi ma con abilità differenti. Inoltre, mediante degli oggetti particolari sarà possibile potenziare e trasformare le armi presso i punti di salvataggio.
Seppure con delle mappe incredibilmente lineari, le ambientazioni finiscono con l’essere varie e ben realizzate. Si parte dal mondo di Coocon, dominato dal fascino della tecnologia, per poi passare a Gran Pulse, il regno della natura selvaggia e incontaminata. Ottimo è stato il lavoro svolto da Square-Enix in questo senso, che è riuscita a creare, come al solito, delle ambientazioni straordinarie. Impeccabile è anche il lavoro svolto nella realizzazione dei modelli poligonali, sia dei personaggi, sia dei nemici. Peccato, però, la scarsa varietà di questi ultimi. Ripercorrendo una tendenza già sperimentata sia in FF10, sia in FF12, i modelli base delle varie specie sono stati riciclati più e più volte, modificando soltanto le dimensioni e i dettagli. Nonostante gran parte delle “mascotte” di Final Fantasy siano assenti, come il gigantesco Tythan ad esempio, non mancano creature storiche come il Kyactus o l’Ochu. Ben realizzati sono anche i doppiaggi e le colonne sonore. Se le scelte di Square-Enix in merito a trama e gameplay possono risultare assai discutibili, ben poco c’è da dire del comparto tecnico del gioco che, nonostante l’età, ha ancora molto da dire.
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