Ci sono voluti ben dieci anni per vedere questo giorno. Square-Enix, infatti, in occasione del decennale di questo capitolo, ha deciso di rilasciare un’edizione rimasterizzata di Final Fantasy XII, col sottotitolo di The Zodiac Age. Attualmente disponibile solo su PlayStation 4, si tratta della versione International Zodiac Job System, distribuita nel 2007 esclusivamente nel paese del Sol Levante e che mai prima d’ora ha visto la luce, ufficialmente, in Occidente. In realtà, come vedremo in seguito più nel dettaglio, sono state introdotte ulteriori differenze, dando forse più di altre “remastered” un motivo valido per riprendere in mano un titolo di ormai passata generazione.
Le vicende di Final Fantasy XII: The Zodiac Age sono ambientate nel mondo di Ivalice, ben famoso all’interno della saga. In particolare, saranno presenti aree delle regioni dell’impero di Archadia e Rozzaria, del regno di Nabradia e dello stato di Dalmasca. Mentre i primi due caratterizzano le più imponenti forze militari del continente, le rimanenti si ritrovano ad essere succubi delle mire espansionistiche di Vayne Solidor, erede al trono di Archadia. In questo contesto storico-politico piuttosto arduo, si intrecciano le vite di sovrani, pirati, soldati e persone comuni, in un misto di tradimenti, complotti e omicidi alimentati dalla mera sete di potere di alcuni, ed è qui che facciamo la conoscenza di Vaan e della sua amica Penelo, le cui vite cambieranno radicalmente in seguito ad una reazione alla catena di eventi che andremo a vivere nel gioco. Vaan è un protagonista abbastanza insolito, per motivi che i più “anziani” sicuramente conosceranno, mentre lasciamo ai più “giovani” il piacere (o il dispiacere) della scoperta. Ad arricchire il cast ci saranno la principessa Ashe(lia), gli aviopirati Balthier e Fran e il fedele soldato Basch. In generale, sebbene il canovaccio di Final Fantasy XII offra spunti decisamente interessanti, con temi sempre caldi e appassionanti come gli scontri e gli intrighi politici, la narrazione non riesce praticamente mai a brillare. Le motivazioni sono molteplici, a partire dalla scarsa caratterizzazione di alcuni dei personaggi principali e di alcuni antagonisti, eccessivamente piatti e senza capacità alcuna di rendersi accattivanti. Un’altra ragione è sicuramente da attribuirsi a come gli autori hanno deciso di evolvere e sviluppare la vicenda, con un risultato in cui i protagonisti si ritrovano a girare per l’intero continente semplicemente subendo passivamente ciò che gli accade intorno. Quello che ci sembra è che nessuno sia veramente in grado di intendere e di volere, con un esito purtroppo mediocre e un’occasione forse sprecata.
Final Fantasy XII a suo tempo fu molto criticato dal pubblico, oltre che per storia e personaggi, per il sistema di controllo dei membri “secondari” del team. Il gioco era, ed è tuttora, caratterizzato dal cosiddetto sistema di Gambit, una sorta di intelligenza artificiale che fa muovere autonomamente i vari personaggi a seconda delle situazioni in cui si trovano e che sono state previste. Nonostante si sostenesse che in questo modo “il gioco si gioca da solo”, una simile impostazione permetteva una gestione accurata al millimetro a seguito di un notevole sforzo strategico. Infatti, tramite il Gambit è possibile assegnare fino ad un massimo di dodici reazioni ad altrettante specifiche situazioni a ciascuno dei personaggi giocanti. Se si considera che di queste ultime ce ne sono a decine di selezionabili e che ognuno va gestito in base ad un “comportamento” specifico (ad esempio quello di tank, dps o healer), si arriva ad avere milioni di combinazioni possibili. Il giocatore può così personalizzare l’intelligenza artificiale di tutto il party adattandolo a seconda delle esigenze e mantenendo comunque la propria importanza personale. Soprattutto in combattimenti più impegnativi, non esiste un Gambit perfetto, richiedendo pertanto un decisivo intervento umano in più occasioni.
Quello del Gambit è senza ombra di dubbio un interessante esperimento che, a nostro parere, ben si sposa con il sistema di combattimento e di esplorazione presenti, in un insieme decisamente unico. Da questo capitolo in poi sono stati abbandonati i combattimenti casuali, con nemici visibili, ed evitabili, direttamente sulla mappa. I turni sono qui scanditi da una barra che una volta riempita permette l’azione precedentemente selezionata. Se si pensa a come questo procedimento vada ripetuto più e più volte nel corso di una battaglia per l’intero party schierato, e a come battaglie più intense possano facilmente diventare frustranti e stressanti, diventa ovvio come il Gambit System si intersechi coerentemente nell’economia di gioco senza risultate invasivo.
Le meccaniche di gioco di Final Fantasy XII: The Zodiac Age, come dicevamo in apertura, sono una rivisitazione di quello che fu un immenso lavoro di miglioramento fatto da Square sulla versione base del gioco. Mentre il sistema di level up è rimasto identico, è profondamente cambiato quello relativo all’apprendimento delle abilità e della capacità di utilizzo dell’equipaggiamento. Mediante quelle che sono le licenze, ciascun personaggio poteva spendere dei punti (LP) per acquisire quanto detto in un gigantesco tabellone popolato da magie di tutti i tipi, tecniche, apoteosi ed armi/armature. In origine esisteva un unico tabellone su cui ognuno dei protagonisti acquisiva ciò che gli interessava. Una simile distribuzione ha fatto sì che tutti potessero fare tutto, appiattendo nel lungo termine la varietà del combat system. Il passo successivo è stato quello di introdurre il Job System, in cui ogni ruolo, simboleggiante uno dei segni zodiacali, disponeva di una personale tabella per le licenze. In totale c’erano a disposizione la bellezza di dodici job, un numero decisamente elevato e che sicuramente sarebbe stato in grado di garantire quella varietà che prima finiva sempre con l’andare persa. Peccato però che ciascuno dei personaggi giocanti poteva avere uno e uno solo di queste dodici classi, senza possibilità di modifica. Dal momento che così facendo il giocatore avrebbe perso inesorabilmente metà dell’esperienza di gioco proposta, con The Zodiac Age si è portato un ulteriore miglioramento a questa meccanica. Ognuno, infatti, può ora avere a disposizione due dei dodici ruoli disponibili. Ad oggi, con questo sistema, abbiamo a disposizione una buona varietà di combinazioni possibili, ciascuna in grado di diversificare interamente l’avventura che questo JRPG offre.
Le modifiche non si fermano solamente a questo, in quanto più o meno su tutto è stato messo mano. Abbiamo una differente locazione per alcuni nemici e tesori, modi differenti di ottenere magie ed equipaggiamenti di vecchia data più i nuovi da raccogliere, e tanto altro ancora. Degna di nota è sicuramente la nuova gestione delle Apoteosi, ancora apprendibili tramite scacchiera delle licenze, ma con conseguenze molto più profonde. Innanzitutto il loro utilizzo non è più legato agli MP, ora dedicati unicamente agli incantesimi, ma ad una barra specifica. Inoltre, la loro acquisizione permette di creare, o distruggere, dei passaggi unici che portano a licenze fondamentali per un dato ruolo. Tutti questi elementi diversi, uniti tra di loro, hanno contribuito a creare un’economia di gioco piuttosto complessa dove scelte poco ponderate possono avere ripercussioni infelici nel corso dell’avventura o nella Modalità Sfida.
Per completezza, citiamo anche la possibilità di controllare manualmente gli Ospiti del party e soprattutto gli Esper (le invocazioni), il salvataggio automatico ad ogni cambio di schermata e la possibilità di velocizzare del 200/400% l’andamento del gioco, senza alcuna eccezione.
Final Fantasy XII: The Zodiac Age offre anche delle nuove modalità di gioco rispetto alla versione originale, ossia la Strong e la Weak Mode. La prima, ottenibile dopo aver completato l’avventura principale, permette di iniziarne una nuova con i personaggi già al livello 90; la seconda, invece, ottenibile con il completamento della Trial Mode (Modalità Sfida citata precedentemente), che impedisce il level up dei personaggi che restano così fissati al livello di partenza. Con la Trial Mode, invece, il giocatore dovrà affrontare col proprio party (caricato da un salvataggio già esistente) una serie di nemici in micro sezioni di mappe di gioco. Il raggiungimento di determinati obiettivi, progressivamente più complessi, garantirà delle ricompense nella partita di partenza. C’è tanto da fare grazie a questi contenuti extra che aggiungono altre numerose ore di gioco a quella che era la già più che abbondante longevità di Final Fantasy XII.
Ultimo, ma non per importanza, è il comparto tecnico di questa remastered. Il lavoro svolto è sicuramente apprezzabile, merito sicuramente anche dell’allora ottima base di partenza. I modelli poligonali, pur non dimostrandosi ovviamente all’altezza di lavori moderni, sono piacevoli da guardare, tanto per i personaggi giocanti quanto per quelli non giocanti e per i nemici. Nonostante le texture di terreni e pareti caratterizzino il contenuto che più stona con il duro processo di rimasterizzazione svolto, che con i filmati in computer grafica mostra il massimo del suo splendore, il livello complessivo resta comunque buono e superiore ad altri lavori passati. A rendere tutto ancora più maestoso è la bellezza degli immensi paesaggi della regione di Ivalice esplorabile, abilmente riprodotti affinché il giocatore possa immedesimarsi appieno in simili ambientazioni.
Ottimo è anche il lavoro svolto sul comparto audio, caratterizzato dalla presenza dell’audio disponibile sia in inglese sia in lingua giapponese, e dalla possibilità di scegliere se ascoltare la colonna sonora originale o quella ri-arrangiata per un surround 7.1.
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