Un’ambientazione a metà tra l’onirico ed il surreale
Feudal Alloy è un’opera della piccola casa di sviluppo Attu Games, alla quale sicuramente non manca l’ispirazione in quanto ad ambientazioni. Il gioco prende vita in un mondo decontestualizzato ma decisamente accattivante.
In un classico fantasy medioevale i pesci, stufi della solita vita a boccheggiare in acqua, hanno deciso di andare all’avventura utilizzando dei robot rudimentali su cui montano le loro boccette. Come ci sono riusciti? Questo non ci è dato saperlo, ma dopotutto non è nemmeno un problema così grave: il fascino steampunk di questi bizzarri personaggi colma il senso di vuoto dato da una trama volutamente essenziale e a tratti scarna.
Versione testata: PC
La narrazione dei fatti comincia con un filmato ad immagini statiche in cui uno di questi pesci,
Attu,
si impegna a recuperare le scorte di olio di girasole (da egli stesso prodotto)
e alcuni oggetti di valore trafugati da un gruppo di banditi robot. Questi ultimi non ricevono alcuna caratterizzazione, non è presente alcun tipo di retroscena se non la semplice spiegazione del fatto che questo fluido rappresenta la più grande risorsa del villaggio poichè utilizzato per la manutenzione dei robot stessi; grazie ad esso il timoroso protagonista si prende cura dei robot “anziani”, ascoltando le loro storie avventurose, frenato dalla paura di intraprenderne di proprie.
L’importanza del viscoso liquido si intreccia piacevolmente con il gameplay: le classiche “pozioni della vita” sono rimpiazate da simpatiche taniche d’olio che il nostro pesciolino verserà copiosamente nel suo mezzo di locomozione in caso di danneggiamento. Una piccola sbavatura si nota quando si usa uno di questi consumabili giusto prima di morire: la nostra vita continua a ricaricarsi anche mentre lo schermo si scurisce per procedere al respawn. In maniera analoga, la “resistenza” o “mana” dei tradizionali giochi di ruolo viene sostituita da un liquido refrigerante in grado di abbassare la temperatura del robot, la quale subirà un’innalzamento al compimento di ogni attacco o attacco speciale. Nella loro semplicità, queste meccaniche aiutano a dare un tocco originale e steampunk al gioco, facendolo risultare unico nel suo genere.
Se la presenza di mezzi robotici è stata brillantemente sfruttata, lo stesso purtroppo non si può però dire riguardo al fatto che il protagonista sia un pesce: estetica a parte, questo elemento non ha alcun peso nel titolo. Per concludere il discorso riguardante la storia, non c’è da aspettarsi alcun colpo di scena: si cercano i banditi, si eliminano i banditi, si riportano l’olio e la pace nel villaggio (fatto documentato dal secondo e ultimo filmato con immagini fisse) e… Fine.
IMPATTO MERAVIGLIOSO MA TROPPO RIPETITIVO
A questo stile originale rende giustizia la grafica:
ogni personaggio e ogni fondale sono resi a mano in un meraviglioso stile fumettoso, molto ispirato a quello di Adventure Time. Sia i dettagli che il colpo d’insieme risultano davvero stupefacenti e non stancano mai. In un’unica occasione la struttura di un pavimento sembra erroneamente compressa orizzontalmente, ma non si tratta di nulla più di una svista. Quello che invece alla lunga potrebbe risultare un po’ ridondante sono i tipi di paesaggio: escludendo la foresta iniziale, gli altri sono un mix di caverne ed edifici non troppo dissimili gli uni dagli altri.
Un comparto artistico ispirato, ma non abbastanza coraggioso
Una maggiore diversificazione avrebbe sicuramente giovato alla valutazione generale di Feudal Alloy; ambienti più stravaganti e assurdi, colori più accattivanti… Osando un po’ di più il risultato sarebbe potuto essere davvero mozzafiato. Lo stesso problema si può riscontrare nelle
musiche: esse
sono sempre adatte alla situazione, ma si discostano troppo poco le une dalle altre, risultando quindi ripetitive. Il comparto artistico rimane comunque di altissimo livello, peccato solo per queste insicurezze.
Meccaniche semplici (fin troppo) ma funzionali (quasi sempre)
Per quanto riguarda il genere, invece,
Feudal Alloy si può definire un gioco di ruolo d’azione in 2D, più precisamente appartenente alla sottocategoria dei metroidvania.
Il flusso di azioni da intraprendere per procedere è chiaro fin da subito: esplorare aree, abbattere mostri, recuperare chiavi elettroniche e potenziamenti per procedere e ripetere il processo.
Il problema non sono tanto le attività in sè, che divertono sempre,
ma la ciclicità davvero troppo esplicita delle stesse.
La mappa di gioco è totalmente interconnessa ma ogni sua area presenta gli stessi e identici passaggi nello stesso e identico ordine. Ogni volta che si raggiunge una nuova parte della mappa varia leggermente il fondale, si trova un interruttore da premere dove respawnare in caso di morte, si sblocca un teletrasporto, si incontra un altro punto di salvataggio e qui si sa già che si sta per affrontare un’ondata di nemici in una stanza chiusa o un boss. Questo iter rende meno emozionante la scoperta di una nuova area, poichè dopo un paio sapremo in anticipo cosa dovremo affrontare, togliendo il senso di tensione presente all’inizio. Riguardo agli elementi appartenenti a questo flusso ci sono alcune considerazioni da fare. Prima di tutto i teletrasporti: sono comodi per collegare aree lontane, ma presentano il grosso difetto di avere un’animazione molto lunga e che non garantisce invincibilità; utilizzarne uno in prossimità di nemici può significare morte. Le ondate di mostri sono le vere sfide di questo titolo: spesso risultano ben più ardue dei boss e richiedono un notevole numero di morti prima di essere superate. Una di esse, oltretutto, ha luogo in un’area surriscaldata; questo tipo di locazioni non manca mai di creare problemi: qua infatti il protagonista si surriscalda costantemente, obbligando il giocatore a utilizzare un gran quantitativo di liquidi refrigeranti.
Un discorso a parte va fatto per i boss: essi sono soltanto due e vanno studiati ed affrontati reagendo adeguatamente alle mosse che utilizzano nelle loro varie fasi. A mio avviso quello meglio riuscito è il primo, molto più leggibile ed equilibrato; il secondo (il boss finale) offre un livello di difficoltà più alto, ma non sempre giusto: alcune meccaniche sono complicate da intuire e necessitano di morti ingiustificate. La consolazione è il fatto che quando si muore non si ottiene alcun tipo di malus, se non quello di dover ripetere parte del percorso. Per il resto
il gameplay è molto dinamico, ogni cambio di schermata coincide con il respawn di tutti i nemici, ma è anche possibile muoversi tra le aree decidendo semplicemente di evitarli senza troppi problemi. Quando si sale sugli ascensori però si viene ancorati ad essi e, sebbene non siano presenti veri e propri impedimenti, non si puo’ saltare giù in corsa; questo potrebbe essere giustificabile se si pensa ad un discorso di magnetismo, ma non viene mai spiegato nulla di simile e la sensazione predominante è la frustrazione. In generale
i comandi sono responsivi, presentando qualche imprecisione solo in rari casi come l’utilizzo delle scale a pioli e l’attivazione di alcuni attacchi speciali che richiedono combinazioni di tasti.
Nelle varie aree (alcune anche segrete) si possono trovare forzieri e casse contenenti collezionabili, denaro, rottami, equipaggiamenti, potenziamenti o chiavi elettroniche. I primi serviranno a completare tutti gli obbiettivi del gioco, qualunque sia la piattaforma. I rottami potranno essere raccolti dai nemici abbattuti (quando non rimangono “incastrati” nei muri) o da alcuni contenitori come casse e barili; dopo averne accumulati un determinato quantitativo, il protagonista sale di livello e può sbloccare nuove abilità come danni o resistenza aumentati. L’equipaggiamento è uno degli aspetti più divertenti del titolo, come estetica ancor più che come efficacia. E’ infatti possibile sostituire gambe, braccia, torso, testa e spada del robot e ogni variazione altera la sua vita, i suoi danni, la sua armatura o la sua velocità di surriscaldamento; queste modifiche hanno un discreto impatto negli scontri (
anche se personalmente ritengo che i bonus ai danni siano quelli più incisivi), ma soprattutto rendono possibile un’appagante personalizzazione estetica. I potenziamenti invece vengono forniti sotto forma di moduli aggiuntivi da inserire nel robot, grazie ai quali ottengono utilissime capacità come il doppio salto, lo scatto e alcuni attacchi speciali in grado di aprire passaggi altrimenti inaccessibili. Infine le chiavi elettroniche servono per aprire determinate porte, contrassegnate dallo stesso simbolo sulla mappa (anch’essa acquisibile pezzo per pezzo in forzieri sparsi nel mondo).
…E NEMICI UN PO’ TROPPO SIMILI TRA LORO
Il team di sviluppo parla di una presenza di molti
nemici diversificati tra loro, ma non riesco ad essere troppo d’accordo con questa affermazione; i modelli
davvero differenti tra loro (escludendo i boss) sono meno di dieci, ma essi presentano versioni più o meno evolute (sostanzialmente cambiano la loro vita e il danno che infliggono)
e versioni potenziate immuni a certi tipi di danno. Queste ultime spesso necessitano di alcuni gadget (come bombe) per essere sconfitti, ma la mancanza di ricompense notevoli sfavorisce quasi sempre l’idea di affrontarli. In ogni caso coloro che preferiscono abbatterli non sentiranno quasi mai la mancanza di risorse:
le monete sono facilmente ottenibili grazie ad un po’ di sano e divertente grinding e, distribuiti su tutta la mappa,
sono presenti alcuni venditori (gli unici png del gioco)
da cui è possibile rifornirsi.
I difetti purtroppo si fanno notare
ALCUNI BUG DI TROPPO CONSIDERATA LA BREVE DURATA
Oltre a quelli già citati,
il titolo presenta purtroppo altri piccoli difetti, non troppo incisivi se presi singolarmente, ma un po’ fastidiosi se considerati nel loro insieme. Ad esempio a volte il robot inizia a surriscaldarsi rapidamente anche se non si compiono azioni e non si è in un’area a temperatura elevata e l’unico rimedio è disequipaggiare qualcosa. Altre volte, quando si compiono salti vicini ad una parete o ad un pianerottolo, l’accelerazione incrementa inspiegabilmente, proiettando il protagonista verso l’alto. In alcune zone vi sono dei pericoli ambientali costituiti da cannoncini e laser a parete, ma alcuni di essi non danneggiano nell’immediata prossimità. Inoltre, contro il boss finale, è possibile finire in fossati letali, che dovrebbero scalare parte della vita e riportare su alcune piattaforme limitrofe; ma se si finisce in queste buche esattamente nei frame di invincibilità ottenuti dopo aver subito un colpo, allora non si perde ulteriore vita e non si viene riportati fuori; si rimane così fuori dallo schermo e si ha la possibilità di controllare il protagonista fino a quando non si compie un salto e si rientra e si esce nuovamente dalla schermata, riattivando quindi il corretto funzionamento della meccanica.
Per correttezza va detto che questi errori di gioco sono presenti a pochi giorni dall’uscita del titolo e magari in futuro verranno corretti, ma al momento la situazione della versione recensita (PC) è questa. Dispiace vedere un titolo con così tanto potenziale intaccato da sviste simili, considerando anche la durata non troppo estesa.
Menù sintetici ma apprezzabili
I MENU’ OFFRONO LE FUNZIONI ESSENZIALI
Il menù delle impostazioni è decisamente ristretto e presenta soltanto le opzioni essenziali; non si sentono gravi mancanze, ma il livello di personalizzazione risulta di conseguenza abbastanza superficiale.
Il menù di gioco è invece più accattivante: esso mette a disposizione una schermata per l’equipaggiamento e l’inventario con una rappresentazione dettagliata del protagonista, una per le abilità sbloccate grazie ai passaggi di livello e i loro effetti, una che presenta i moduli di abilità speciali trovati e installati (
sotto forma di chip installati su una scheda madre), una con la mappa del mondo (
con alcune importanti annotazioni) e una con gli obbiettivi sbloccabili del gioco. Tutte le pagine sono anche funzionali al loro scopo, tranne alcune imperfezioni nella schermata dell’equipaggiamento e dell’inventario; qua non c’è alcun modo di riordinare automaticamente la miriade di oggetti che si può raccogliere e i valori degli oggetti indossati saranno visibili solamente rimuovendoli, facendo pesare l’assenza di uno schema che riassuma le caratteristiche del protagonista.
Verdetto
6.5 / 10
Meglio fare il pesce in barile (metallico)
Commento
Pro e Contro
✓ Ambientazione originale e grafica accattivante
✓ Personalizzazione del protagonista soddisfacente
✓ Dinamico e immediato nelle meccaniche
x Ambienti e musiche un po' ripetitive
x Flusso di azioni identico nei vari livelli
x Troppi bug presenti dopo il lancio
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