Sporgendomi dalla poppa della nave volante osservo il veloce movimento dell’elica, mentre sotto di noi il terreno scorrere veloce, allontanandoci sempre di più da Tharsis, la capitale.
Staccandomi dal parapetto, ritorno all’interno della nave, dove trovo i membri della mia gilda intenti a gustarsi delle trote grigie pescate poco prima, mentre raccontano esaltati al timoniere la nostra ultima avventura. Quando mi avvicino si interrompono, ed alzando i calici brindano in mio onore, e per un momento quasi mi dimentico che nessuno di noi si conosceva solo un mese fa: dopo aver superato insieme svariate prove, mi sembra quasi di trovarmi in una grande famiglia.
Li ringrazio della cortesia, ed afferrando il calice che mi porgono mi siedo per tenergli compagnia, ma la mia mente è focalizzata verso la nostra destinazione finale, Yggdrasil, il sacro albero che si dice abbia creato l’umanità…
Perché il Conte dopo tutti questi anni vuole raggiungerlo? Perché i nostri avi lo hanno abbandonato secoli fa? Tante domande, ma per avere delle risposte dovremo prima raggiungerlo…
Etrian Odyssey è un nome che potrebbe risultare nuovo a molti giocatori, tuttavia non si tratta del primo capitolo di questa serie a raggiungere l’Europa. Già il primo episodio per DS era arrivato nel nostro paese in maniera completamente localizzata nel 2008, ma le scarse vendite hanno fatto si che i successivi due titoli (“Heroes of Lagaard”, un po’ sottotono, e l’ottimo “The Drowned City”) si limitassero al Giappone e al Nord America. Nel nostro continente questa serie probabilmente non ha ottenuto il successo sperato per vari motivi, in primis la sua tipologia (trattasi di un “Dungeon Crawler in 1° Persona”) e successivamente per la difficoltà e la complessità di gioco.
Etrian Odyssey IV mantiene vivi molti degli elementi tipici della serie. Tuttavia, iniziando una nuova partita, ci si trova di fronte ad una domanda che potrebbe far storcere il naso ai puristi: “Difficoltà Normale o Casual?”. Questa nuova possibilità è stata ovviamente implementata nel tentativo di espandere il bacino di utenza per quello che era risaputamente un gioco ostico a quei giocatori che non si immergevano nelle sue intricate meccaniche. Dopo aver scelto, l’utente viene gettato all’interno del mondo di gioco senza troppi preamboli, per cui ci si ritrova, un po’ spaesati, nella gilda dove potremmo selezionare i personaggi che comporranno il proprio team, e proprio qui si nota la seconda novità “casual” del titolo: le abilità delle classi.
A differenza dei precedenti capitoli dove alcune abilità erano fortemente intrecciate tra di loro ed avevano grosse spese di punti abilità per essere sbloccate, in questo gioco si è preferito mantenere le abilità molto lineari, bloccando però l’acquisizione di certe abilità ad un livello minimo di personaggio, cosa molto utile a focalizzare ed a conoscere le abilità di base prima di sbloccare i livelli avanzati e, di conseguenza, nuove tattiche da utilizzare in battaglia.
Ultima ma importante modifica del gameplay è la riduzione del grinding necessario per aumentare di livello e l’aumento degli oggetti rilasciati dai nemici. Dove nei precedenti capitoli veniva richiesto un certo numero di combattimenti casuali per aumentare di livello, in questo episodio potremmo trovarci ad affrontarne poco meno dei 2/3 necessari, dando una mano a superare quella sensazione di ripetitività che si poteva cogliere in certi punti del gioco, spesso prima di un Boss.
Un’aggiunta particolarmente pubblicizzata è stata (ovviamente) l’effetto stereoscopico, che per quanto ben integrato nell’esplorazione dei vari dungeon non viene utilizzato a dovere per valorizzare gli attacchi dei nemici o alcuni scenari particolari.
Dal punto di vista dell’esplorazione, è degno di merito citare come siano state riprese le meccaniche delle barche del 3° capitolo, riproponendole in maniera fresca ed innovativa utilizzando una nave volante. Difatti al posto di avere un unico grande dungeon affiancato alla città di partenza, qui sono presenti vari paesaggi con ciascuno un dungeon primario e diversi dungeon secondari, una volta completato un dungeon primario si sbloccherà il successivo paesaggio con i suoi nuovi dungeon.
La mappa globale è stata inoltre arricchita dai FOE, dei mini-boss che prima si trovavano solo nei dungeon, e, come già nel 3° capitolo, è possibile raccogliere da terra delle risorse, che però ora possono essere mangiate, fornendo “bonus alimentari” alle caratteristiche o migliorando la difesa contro gli elementi o contro le alterazioni di status.
Non sono molte le novità dal punto di vista della gilda. Come al solito, dopo aver fondato la gilda dovremmo formare il nostro party di 5 personaggi in tre semplici passaggi:
Per prima cosa la scelta della classe tra Landsknecht di pura forza fisica, Fortress che si occupa della difesa, Dancer che supporta il gruppo con i suoi balli, Nightseeker abile nell’infliggere status alterati, Medic per curare il gruppo, Sniper per attaccare dalla distanza bloccando le parti del corpo dei nemici ed infine Runemaster per infliggere potenti danni elementari con la magia.
Una volta selezionata la classe si passa alla scelta del ritratto del personaggio, che come al solito è formato da 4 ritratti con la possibilità di selezionare 1 colore alternativo. Da questo punto di vista, anche se la scelta di rispettare la formula classica della serie è comprensibile, non avremmo disdegnato un’aumento nel numero dei ritratti.
Infine, dopo aver scelto il nome del personaggio, sarà necessario assegnargli i 3 punti abilità di partenza. Da questo punto di vista Etrian Odyssey è sempre stato un gioco criptico riguardo la reale efficacia delle abilità e quindi viene forzato l’apprendimento tramite l’esperienza diretta. Ad aiutare in questo metodo d’apprendimento il gioco offre infatti 2 possibilità: il “Riposo” che fa perdere 2 livelli, a differenza di 5 dei precedenti capitoli, ma che permette di distribuire i punti abilità; e il “Ritiro”, dove il personaggio si ritira dalla vita da avventuriero addestrando al suo posto un altro personaggio da noi scelto che si ritroverà alla metà del livello ma con statistiche più alte ed un numero maggiore di punti abilità rispetto ad un altro personaggio dello stesso livello.
Nonostante le migliorie, il punto focale del gioco rimane la tradizionale esplorazione in prima persona. Lo schermo superiore del 3DS ci permette di visualizzare l’ambiente, più dettagliato e colorito che mai, mentre su quello inferiore spetterà a noi, muniti di pennino, tracciare la mappa dell’area, collocando di volta in volta le mura delle stanze, le icone di oggetti o eventi ed eventuali passaggi segreti. Ovviamente non mancheranno gli incontri casuali, che dovremo affrontare in combattimenti a turni, in cui conoscere il proprio avversario ed i suoi punti deboli si rivelerà molto importante, specialmente per i FOE, dei mini-boss che abitano la mappa e che presentano svariati modelli comportamentali, dall’orso che sorveglia fermo alla debole sentinella che appena entrati nel suo campo visivo ci scatenerà contro dei FOE molto più veloci e letali. Ulteriore novità per quanto riguarda gli avversari è la possibilità di incontrare un nemico “raro”. Questi nemici, oltre ad essere decisamente più prestanti, hanno il pregio di lasciare molta più esperienza dopo essere stati sconfitti.
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