Recensione Death Howl – il sapore del ferro

Sono circa 13 anni, numero che porta con sé un certo fascino morboso, che la morte nei videogiochi ha cambiato concetto. Da quando Dark Souls è uscito con la sua edizione che ci chiedeva di esser “pronti a morire” e che ha fatto diventare sempre più pop una serie di giochi che di pop non avevano praticamente niente.

Ed è così che “souls like” diventa sempre più ferocemente un’etichetta che porta con sé un significato tanto chiaro nelle intenzioni di marketing quanto nebuloso nel design dei giochi che si fregiano di seguire la (sanguinosa) scia della saga di From Software. Ci sono state e ci sono ancora varie interpretazioni a riguardo, segno che la discussione è ancora molto aperta, ed è per questo che quando alla fine del trailer di Death Howl ho visto questa dicitura sono rimasto un attimo interdetto, seppur qualcosa mi dicesse che tutto sommato era coerente. Nonostante a livello ludico il gioco di The Outer Zone non sembrasse aver quasi niente a che spartire con un “Souls”. Ma allora, perché?

La Morte è un cerchio piatto

Ho amato la scelta di farci impersonare non un genitore in cerca di vendetta ma una madre dal cuore affranto che si abbandona alla comprensibile, ma per me inimmaginabile, disperazione di aver perso un figlio. Nelle sue panoramiche in cui è il vuoto a fare da sfondo per il terreno di gioco, soprattutto nelle prime battute in cui tutto è avvolto da un nero quasi insopportabile, Death Howl usa una visuale isometrica assurdamente lontana per farci sentire ancora più dispersi nell’ordalia di Ro alla ricerca di suo figlio Olvi. Sinceramente non ho voglia di star qui a menarvela con una sinossi della storia ma il punto è questo: Death Howl è uno di quei giochi che sa sfruttare il linguaggio del medium che utilizza e ci “parla” tanto nei dialoghi quanto nelle sessioni di combattimento ed esplorazione. Nei nomi delle carte, che rappresentano uno stile di combattimento spesso raffazzonato e impreciso ma brutalmente determinato e nel suo sound design, con urla e pianti da far gelare il sangue.

Ed è grazie a questo “sapore” che ho avvertito, forse in maniera più forte di qualsiasi altro gioco (insieme a Hades), come il loop di morte fosse non solo un escamotage per rendere il percorso di chi gioca più “diegetico” ma uno strumento imprescindibile dal racconto. Si muore senza una schermata di game over, senza un “YOU DIED” o altri orpelli ma semplicemente tornando all’ultimo “falò” visitato. Anche qui la scelta stilistica è affascinante, la percezione non è quella di “tornare indietro” perché la protagonista rimane accasciata nello stesso punto in cui un nemico l’ha uccisa, è piuttosto il “resto del mondo” a ricrearsi intorno a lei per farci rialzare al checkpoint. Questo taglio registico è stata la cosa che più mi ha dato l’idea di un’odissea di urla e sangue senza soluzione di continuità.

Ed è qui che ho capito quanto Death Howl effettivamente riesca ad avere quel sapore sanguigno proprio delle opere di Miyazaki, che spesso pagano lo scotto auto-referenziale divenendo quasi parodie di loro stesse, per portare uno dei giochi davvero a fuoco su ciò che dovrebbe essere un “cilclo di morte”.

Carte, griglie e sangue

Lo ammetto placidamente: adoro tanto i giochi di ruolo a turni su scacchiera, quanto le meccaniche legate a carte e costruzione del mazzo. Se ci mettiamo anche il mio amore per la mitologia nordica e la pixel art, sembra quasi che il team di Death Howl si sia messo intorno a un tavolo dicendo “Ok, adesso facciamo un gioco per Igno”. Come dite? Ah i miei gusti sarebbero banali dunque, ok. Beh f*ttetevi, va bene? Il punto è questo: ‘sto gioco è tanto bello da vedere quanto sfizioso da giocare. Lasciamo un attimo stare il concetto di soulslike, di quello ho già parlato ed è probabile che il 90% della gente non sarà minimamente d’accordo nel farlo rientrare nella categoria. Che abbiano ragione o meno non mi interessa nella maniera più pallida ma la cosa che importa è, grosso modo, solo una: Death Howl funziona.

Funziona nel modo in cui fluidamente entriamo in battaglia, con il terreno che delimita i movimenti nostri e dei nemici su una griglia semplicissima e ci mostra la nostra mano iniziale. Funziona con le sue semplici regole che si arricchiscono sempre di più e funziona sia nella costruzione del mazzo sia nel come ci “insegna” a ragionare secondo le regole del gioco.

Ed ecco che lentamente iniziamo a leggere la mappa in modo più affilato, a cercare un ordine di gioco più preciso per massimizzare danni e ad avere il posizionamento migliore. Per uccidere un nemico prima degli altri, non per forza perché sia più o meno forte ma perché, per esempio, è possibile ottenere una carta temporanea con l’anima di quel mob e sfruttarla a nostro vantaggio. Di conseguenza l’ultimo mostro che si uccide non si potrà sfruttare in combattimento ed ecco un altro spunto per ragionare. Mostri che per altro, quasi sempre non sono mostri ma animali e anime disperate e disperse quanto noi, se non di più. Si può sfruttare l’ambiente sia per ripararsi dai nemici sia per portarli in zone a loro svantaggiose, metterli all’angolo per ottenere più danni da un attacco in spinta e ragionare quasi fossimo davanti a un puzzle game. Non si raggiungono i livelli di maniacalità di Into the Breach ma più di una volta mi è capitato di pensare al gioco di Subset Games.

Utilizzare una carta che ha come “drawback” dover scartarne un’altra può diventare un vantaggio, sia perché molte carte hanno un effetto quando vengono scartate sia perché altre meccaniche ci danno dei bonus in base a quante carte abbiamo “sacrificato” in un turno. Altre ci premiano per difenderci, altre ancora per il numero di carte giocate o per l’ordine in cui giochiamo le stesse. Non si tratta di nulla di innovativo ma è abbastanza vario da funzionare e da dare carattere alle meccaniche di deck building senza inserire carte a casaccio nel nostro mazzo.

E con gli strascichi di urla (Howl) che restano dopo la morte dei nemici è possibile creare nuove carte o potenziare Ro e le sue abilità di cacciatrice. Anche questa scelta, in cui non sfruttiamo il cuore o l’anima dei nemici ma i loro latrati in punto di morte, aiuta ulteriormente a carpire cosa il team volesse comunicare e in che modo hanno deciso di gestire il concetto di morte e mortalità.

Voto e Prezzo
8 / 10
20€ /20€
Commento
In Death Howl il loop di morte non è solo meccanica di gioco ma un continuo vivere le 5 fasi del lutto in una spirale infinita di rabbia, tristezza e disperazione che vive tanto nelle meccaniche di gioco quanto nella scrittura dei personaggi
Pro e Contro
Pixel art perfetta
Resa perfetta del concetto di "Morte" e correlazioni
Deck Building e strategico a nozze

x Un po' di RNG e un po' di inevitabile ripetitività
x UI non sempre al servizio del giocatore

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