Il genere dei metroidvania è forse uno dei pochi ad essere sopravvissuto alla prova del tempo. Dagli anni ’80 ad oggi, mentre altri generi sono scomparsi dai radar o quasi, questo ha avuto una continua evoluzione. Negli ultimi tempi poi, attecchendo nel sottobosco indie, ha trovato terreno fertile che gli ha permesso di svilupparsi in una creatura dai mille volti.
Una di queste facce è
Dead Cells, metroidvania di stampo roguelike (
o roguevania come piace definirlo agli sviluppatori) che da un anno e passa vive nel programma di early access di Steam. Dopo corposi aggiornamenti e aver raccolto feedback di una community fedele e attenta, il titolo di
Motion Twin è pronto al debutto.
Disponibile dal 7 Agosto, Dead Cells sarà scaricabile negli store digitali di
PlayStation 4,
Xbox One,
Nintendo Switch e ovviamente
Steam al prezzo di 24.99€. Che scendono a 19.99€ grazie allo sconto applicato ancora per qualche ora in fase di preorder.
Versione Testata: PlayStation 4 Pro
Cellule morte
Dead Cells parte come molti dei titoli che lo hanno preceduto, buttando il giocatore in un ambiente a lui ostile senza nessun indizio del perché e percome siamo finiti li. Inizieremo dalle fondamenta di un’umida prigione, impersonando una “palla” di cellule cadute da uno scarico che misteriosamente riescono a prendere vita “abitando” un cadavere trovato poco più avanti. Insieme a noi, oltre alla confusione e all’incognita del nostro futuro, uno spaesato cavaliere che ci da qualche consiglio su cosa potrebbe aspettarci poco più avanti. E quello che ci attende non ci piacerà.
Dead Cells è un platform 2D appartenente al filone dei metroidvania, nella variante roguelike. Come impone il genere, ad accompagnare una difficoltà sopra la norma, troviamo alcuni elementi ricorrenti come la permadeath e la generazione casuale dei livelli. Questo, oltre ad aggiungere un maggior tasso di sfida all’equazione, fa venir meno quella memoria muscolare spesso richiesta per superare determinati passaggi, puntando invece su un ossessivo trial & error.
Dead Cells non tradisce questa sua natura e propone una sfida decisamente sopra la media. Il tutto fatto con estrema eleganza.
Durante le prime partite dovremo fare affidamento solamente sugli equipaggiamenti forniti non appena lasciata la nostra prigione. Potremo sceglierne 2 fra una spada, uno scudo o un arco, che ci permetteranno a seconda delle combinazioni, approcci e tattiche differenti.
Qua entra in gioco l’esplorazione dei livelli, che come detto sono generati in maniera randomica. Così come casualmente saranno disposti tesori, equipaggiamenti e i potenziamenti. In particolare quest’ultimi diventano fondamentali per la nostra sopravvivenza all’interno dei vari livelli, andando non solo ad incrementare la percentuale dei danni inflitti ma pure la nostra salute.
Fin dai primi momenti di gioco si percepisce tutto il potenziale di Dead Cells.
Un gameplay quasi perfetto
I salti sono millimetrici, mentre il sistema di combattimento è ben equilibrato ed impeccabile. Si può attaccare usando una delle due armi, parare se al posto di una secondaria abbiamo impostato lo scudo ed evitare i colpi nemici con un’agile capriola. Gli scontri diventano frenetici, quasi ossessivi. E bisognerà stare continuamente all’erta quando davanti a noi si pareranno più nemici, per non finire macellati in un istante.
Non mancheranno gadget da utilizzare, come balestre o bombe, ognuno dotato dei propri effetti, o accessori da equipaggiare per ridurre danni e molto altro. Il gioco procede così, nemico dopo nemico, fino a quando non troveremo una delle vie di fuga che ci porterà al livello successivo.
Come accennato in precedenza,
una delle caratteristiche dei roguelike sta nella permadeath. Morire significa quindi perdere ogni progresso fatto, ogni oggetto raccolto e ripartire dal punto zero. Senza nessuno dei potenziamenti ottenuti precedentemente. Qua che il giocatore si troverà imprigionato in un ciclo di morti e sconfitte, motivato solamente dalla speranza che la prossima partita possa andare meglio.
Nonostante uno scenario decisamente sconfortante però c’è una luce che ci aspetta alla fine di questo tunnel.
Superato un livello ci troveremo in una safe-zone abitata da misteriosi figuri, che si occuperanno di offrirci il loro aiuto.
Nei limiti concessi ovviamente. Uccidendo i nemici otterremo delle cellule che qua potremo utilizzare per ottenere alcune agevolazioni. Potremo investire i nostri possedimenti nello sblocco di potenziamenti permanenti, come la possibilità di curarsi più di una volta o recuperare anche in caso di sconfitta il denaro raccolto. O ancora finanziare i progetti di nuove armi (
alcuni ottenibili come drop dai nemici) così da renderli disponibili ad inizio partita, magari unitamente al “re-roll” degli equip iniziali, in modo da diversificare il set con il quale partire. Tutto questo però non è sinonimo di semplificazione.
Partita dopo partita sarà possibile notare un miglioramento complessivo.
Nel castello che vorrei
I poteri a nostra disposizione aumenteranno, le nostre “run” dureranno ancora di più, riuscendo a scalare sempre più il castello che si pone dinnanzi a noi. Ma se da una parte certe meccaniche si addolciscono,
Dead Cells decide ti utilizzare la tecnica del bastone e della carota, mazzolandoci senza troppi problemi aumentando la difficoltà generale. Sempre nelle “zone franche” poste fra un livello e l’altro sarà possibile migliorare i propri equipaggiamenti, forgiando effetti secondari da applicare alle armi. O sfruttare le
Mutazioni, dei perk che influiranno sulle performance del nostro personaggio, donando una vita extra o aumentandone ad esempio il danno inflitto in condizioni di status alterati. Questa personalizzazione va a compensare la natura casuale delle partite, permettendo così di agire su certe caratteristiche.
I livelli poi nascondono diversi segreti. Percorsi alternativi, aree accessibili solamente entro un certo limite di tempo, casse del tesoro che per aprirle dovremo “accettare” la maledizione che pende su di loro e così via. Il tutto facendo attenzione a non finire vittime delle mille e più insidie che si nascondono dietro l’angolo.
Oltre a trappole e nemici mortali, i
l mondo di Dead Cells è abitato da creature ben più spaventose e letali boss. Le prime, potranno essere trovate nei livelli una volta sola, una sorta di mid-boss che serviranno a sbloccare abilità permanenti
come il wall-jump, un teleport e l’attivazione di scale “rampicanti”. Queste nuove skill ci garantiranno l’accesso uscite secondarie, bivi per nuove aree inesplorate del castello, spezzando di botto la linearità dell’avventura.
Come ti ammazzo il boss
Discorso a parte per i boss, che dovranno essere affrontati con la massima concentrazione e sfruttando a dovere non solo le nostre abilità ma tutto l’arsenale a disposizione.
Alcune boss fight rappresentano il picco più alto di difficoltà di Dead Cells, in particolare quello finale, che specie nei primi tentativi vi devasterà senza rendervene conto.
La bontà del gameplay creato da Motion Twin emerge prepotentemente proprio in questi frangenti, dove ogni singola schivata o parata fatta con il giusto tempismo ci garantisce una possibilità in più di farcela.
E solo quando finalmente, dopo oltre un ora e più di tensione, riuscirete a sconfiggere il tanto temuto boss,
Dead Cells vi riporta all’inizio. Con tanta confusione in testa riguardo ad una storia che non si è mai svelata del tutto, ma con una sola certezza.
Il dover ricominciare tutto da capo, passando però ad un livello di sfida maggiore. Sfida che sembra impossibile ma che richiede ulteriore tempo e tentativi per essere superata. I nemici diventano ancora più agguerriti, e sarà possibile trovarne di avanzati già dai primi schemi. Questa fase successiva ruota intorno alle Cellule Staminali dei boss, che fungono da modificatori.
La difficoltà generale aumenta, mente le fontane della guarigione, presenti nelle intersezioni fra un livello e l’altro, diminuiranno. Miglioreranno però gli oggetti ottenibili, che ci daranno una possibilità in più di sopravvivere fino alla fine.
Ingannare la morte
C’è però una cosa che ci ha stupito, ma non positivamente come tutto il resto. Ci siamo accorti, “ragequittando” malamente durante una delle tante morti, che il gioco crea una sorta di check-point ad inizio livello. Salvataggio che normalmente non viene utilizzato, perché come ben sapete in caso di morte ripartirete dall’inizio. Ma nell’eventualità che il gioco venga interrotto prima che parta la sequenza che ci riporta nelle prigioni, sarà possibile aggirare la morte, così da ripetere l’intero livello salvando di fatto l’esito negativo della partita. Inoltre la generazione casuale dei livelli viene “bloccata” con il checkpoint, permettendo al giocatore di “imparare” la posizione di nemici e upgrade.
Non sappiamo se questa cosa sia voluta o semplicemente nasca da una distrazione dei programmatori. Fatto sta che un gioco che vanta tutto il suo fascino sulla difficoltà dell’essere finito senza morire, pena la perdita di tutti i progressi fatti (
oltre al tempo), questo è un espediente che stona con tutto il resto. Noi vogliamo credere che si tratti di una leggerezza compiuta dai “dev” francesi, nonostante l’anno abbondante di early access su PC. Può essere piacevole e meno stressante sapere che è possibile ingannare la morte semplicemente riavviando il gioco.
Ma bisogna chiedersi se è giusto che questa scappatoia sia possibile in un gioco del genere e se questa vada ad intaccare la sua credibilità rispetto ad altri titoli analoghi.
Non vogliamo stare a fare i bacchettoni, né tanto meno nasconderci dietro ad un dito visto che in alcuni frangenti la tentazione di utilizzare questa tecnica “subdola” ha avuto il sopravvento sulla nostra moralità di videogiocatori. Ma forse sarebbe opportuno che Motion Twin apportasse qualche modifica con una patch correttiva.
Pixel art mortale
Chiusa questa parentesi torniamo ad elogiare Dead Cells, che primeggia pure nel suo comparto grafico. L’accoppiata metroidvania e pixel art è un binomio che viaggia a braccetto da tempo. E anche qua i risultati sono di prima qualità. Animazioni di alto livello, così come la direzione artistica che predilige atmosfere gotiche e cupe, ne fanno un erede illegittimo di quello che fu
Castlevania, riproponendone in chiave moderna tutta la sua essenza.
Meno impressionante il level design,
che nel complesso funziona, ma non rappresenta l’elemento maggiore di sfida dell’opera. Forse proprio a causa della generazione procedurale dei livelli, spesso troppo lineari nel loro sviluppo o con fin troppi elementi riproposti, che fanno perdere un po’ il senso della casualità che di dovrebbe invece percepire. Spesso la creazione porta
a mappe con elementi fuori posto, e incoerenti in termini di design, come infiniti corridoi che terminano in vicoli ciechi. Per fortuna i numerosi portali sparsi a destra e a manca alleggeriscono
un backtraking solamente accennato, mitigandone l’effetto.
Ogni ambientazione propone poi una caratterizzazione unica. Siano queste le fogne, i bastioni o le più sataniche e sanguinolenti catacombe. Fino ad arrivare in alto, nella sana del trono, epilogo della nostra avventura.
Anche l’accompagnamento musicale riflette le cupe atmosfere già citate, proponendo una serie di brani dall’animo dark e dall’inaspettato brio elettronico.
Fra riff di chitarra spagnoleggianti, e ritmi ben sostenuti, le tracce della soundtrack sono un’altra delle colonne portanti di Dead Cells.
Verdetto
8 / 10
Castlevania morto e risorto
Commento
Pro e Contro
✓ Artisticamente ineccepibile
✓ Gameplay raffinato
✓ Difficile, ma mai impossibile
x La parte procedurale a volte annaspa
x Richiede tante ore per farsi apprezzare a fondo
x Possibile aggirare la permadeath
#LiveTheRebellion