Prima che Capcom infondesse nuova linfa nel genere dei picchiaduro 2D con l’ottimo Street Fighter IV nel 2009, Arc System Works è rimasta per oltre 10 anni una delle poche case a puntare su questo genere con la splendida serie di Guilty Gear, nata su PSX e successivamente esportata su PC, Dreamcast, PS2, PSP e Nintendo Wii. Quando si è trattato però di effettuare il salto verso le piattaforme di nuova generazione, i ragazzi di ASW, consci del fatto che la complessità del sistema di gioco di Guilty Gear era andata crescendo ad ogni aggiornamento del franchise e che ormai rappresentava un vero e proprio scoglio per i neofiti, hanno deciso di abbandonare l’ormai celebre marchio e di creare da zero un nuovo franchise di lotta. Nel 2009 così, ARW lancia su PC, PS3 e Xbox 360 il nuovissimo BlazBlue: Calamity Trigger, ottenendo un immediato successo tra la stampa specializzata e gli appassionati di picchiaduro. L’anno successivo giunge sul mercato BlazBlue: Continuum Shift per le stesse piattaforme, che aggiorna i contenuti del titolo precedente, senza stravolgerlo; quest’anno, invece, la serie sbarca per la prima volta su una piattaforma Nintendo, con quest’ulteriore upgrade per 3DS e PSP denominato Continuum Shift II.
Rispetto alla precedente versione, BlazBlue: Continuum Shift II contiene di base tutti i personaggi DLC, due nuovi percorsi per lo story mode, la nuova modalità Abyss (che dettaglieremo più avanti) e alcuni minori ritocchi al bilanciamento. Invariata è invece la formula di base, costituita da un complesso ma abbordabile fighting system e da una particolare attenzione al comparto audiovisivo. Il gioco ci presenta la scelta se utilizzare un sistema di combattimento semplificato, denominato “stylish” oppure utilizzare il canonico approccio “technical”. Se il primo può essere una buona scelta per affrontare il titolo senza troppe preoccupazioni, in definitiva l’esperienza di gioco è assolutamente migliore con il secondo, che ci propone uno stile diversificato per ciascuno dei 18 personaggi del gioco. Ogni personaggio possiede un attacco debole, uno intermedio ed uno forte, nonché un attacco speciale denominato “dash”. I primi 3 attacchi sono, con i dovuti distingui, pressoché analoghi tra i vari personaggi, mentre è proprio l’attacco dash ad essere completamente unico per ogni combattente: alcuni saranno a corto raggio, altri a lungo raggio, alcuni succhieranno l’energia dell’avversario, altri si concateneranno in combo con gli attacchi canonici, e così via. Ciascun attacco potrà essere lanciato in versione bassa, media o alta, a seconda della pressione di una direzione della croce direzionale piuttosto che di un altra, ed ogni personaggio avrà la sua serie di personalissime combo.
Questo sistema è completato dal concetto di “cancel”. Una Cancel è una mossa che interrompe l’animazione di recupero di una mossa, consentendo di attaccare rapidamente ignorando il tempo di recupero di una data mossa. Ogni personaggio può inserire delle Cancels in momenti specifici delle proprie combo, alterandole, allungandole, creando combinazioni micidiali o, a seconda dei casi, interrompendo un attacco già destinato ad andare a vuoto od in parata.
A completare il tutto c’è il solito arsenale di parate, proiezioni, mosse speciali e finali, ancora una volta uniche per personaggio. Un lungo ed esauriente tutorial nel gioco ha il compito di fornire al giocatore tutte queste informazioni ed a prepararlo a complesse tattiche in cui è importante tener conto dei tempismi, dei raggi d’azione e così via.
Le altre modalità di gioco che sono disponibili sono le canoniche Arcade, Story, Versus, Score Attack, Training, Challenge e due curiose game modes chiamate Abyss e Legion 1.5.
La modalità Abyss consiste in una sorta di survival mode ,con degli elementi RPG, in cui si dovranno affrontare 999 scontri successivi salendo di livello ad ogni scontro. Invece in Legion 1.5 ci troveremo a dover gestire un party di personaggi su una mappa, pianificando ogni scontro con cautela vista l’assenza di recuperi tra una battaglia e la successiva. E’ anche presente una modalità Network ma, contrariamente a quanto faccia pensare il nome, non consente scontri contro altri giocatori online, ma solo in Wi-Fi locale: un vero e proprio peccato, considerando che tutti gli altri picchiaduro presenti su 3DS forniscono questa opzione.
Dal punto di vista grafico, BlazBlue mantiene la grande attenzione al dettaglio, allo stile e le fluidissime animazioni degli sprite 2D che già caratterizzavano Guilty Gear. In questa versione portatile però, se da un lato le animazioni dei personaggi sono state trasposte fedelmente, lo stesso non si può dire di quelle dei fondali, scattose, lente, a volte inesistenti. I fondali stessi hanno perso molti dettagli nella trasposizione ed appaiono piuttosto slavati.
In questa versione 3DS è possibile attivare l’opzione per le visuali in 3D stereoscopico: in questa modalità il gioco ci propone i personaggi su un piano più vicino all’osservatore e i fondali su uno o più piani più lontani. L’idea in se è buona, ma la realizzazione è scadente e, a far da aggravante, avere i fondali su più piani a volte distrae il giocatore dal combattimento, senza contare che spesso vi sono dei fastidiosissimi rallentamenti.
L’audio purtroppo soffre di un destino simile: le musiche del gioco, composte dal bravissimo Daisuke Ishiwatari, sono di per se ottime, tuttavia escono dagli altoparlanti della console portatile distorte, gracchianti, in bassa qualità. E così pure il doppiaggio, che soffre addirittura di problemi di volume, a tratti troppo alto, a tratti troppo basso. Il gioco presenta sia un doppiaggio in lingua inglese che in lingua giapponese, ma entrambi soffrono di questo problema. Un vero e proprio peccato, perchè sia il lungo ed articolato Story mode che le altre modalità del gioco sono completamente doppiate. Altro punto di perplessità è la lingua del testo nel gioco, disponibile soltanto in Inglese, Giapponese, Coreano e Cinese, senza traccia alcuna dell’Italiano o di altre lingue europee.
#LiveTheRebellion