Cosa succede quando Portal incontra Minecraft? La risposta è nel labirinto di stanze asettiche in cui Alexander Bruce catapulta i giocatori in AntiChamber. Sin da principio, il gioco si presenta in maniera estremamente semplice: anziché complessi tutorial o spiegazioni passo passo, tutti i comandi essenziali sono presentati al giocatore su una singola parete della strana stanza nella quale si apre il gioco. Niente menù, niente interfaccia, solo quattro pareti che fungono da base operativa per il giocatore, di cui una è un vetro che ci mostra e al contempo ci separa dall’obiettivo: una grande porta con la scritta “uscita”. Il primo impatto si discosta così tanto dai canoni classici dei videogame attuali da sembrare in sé un preludio all’esperienza che ci attende. Perché la semplicità iniziale è solo superficiale, e l’assenza di grandi spiegazioni che interferiscono con la giocabilità, è un’arma a doppio taglio.
AntiChamber lascia al giocatore due compiti principali, oltre a quello abbastanza palese di uscire dal labirinto: pensare e imparare. Pensare a come risolvere i rompicapi, operazione che da principio può sembrare facile (l’unico modo per uscire dalla stanza iniziale è cliccare sulla mappa nella seconda parete e nella stanza in cui ci troveremo trasportati, al di sopra di un abisso, compare una scritta gigante che invita a saltare) ma che si rivela ben presto molto più complicata del previsto, complice la componente principale del gioco: le geometrie non euclidee. Dopo qualche minuto di gioco, difatti, si ha la sensazione che ci sia qualcosa che non va: scale in salita o in discesa che portano nello stesso punto, i corridoi da cui siamo venuti, improvvisamente, si aprono alle nostre spalle su nuove aree, e così via. La prima sensazione ricorda in maniera molto efficace atmosfere come quelle del film Hypercube, in cui ben presto si impara ad abbandonare i concetti di orientamento, con la certezza che lo spazio nel quale ci muoveremo potrebbe improvvisamente cambiare di fronte ai nostri occhi. La maggior parte degli enigmi porterà il giocatore a ripercorrere le stesse stanze ma spesso e volentieri queste varieranno a seconda del punto di vista: in alcuni casi, guardare una teca da diverse angolazioni rivelerà ogni volta un contenuto differente, oppure avvicinarsi ad una finestra sospesa mostrerà un mondo completamente diverso da quello realmente dall’altra parte. Il gioco sfrutta in maniera egregia il limitato campo visivo del giocatore, creando passaggi ed enigmi basati su illusioni ottiche degne di M.C. Escher. Spesso, a tali enigmi, è accompagnato un breve aforisma con una vignetta, che svolge una triplice funzione: la prima è quella di non far sentire il giocatore completamente abbandonato a sé stesso, rischio decisamente concreto che si muove di pari passo con la sensazione di confusione opprimente che accompagna la nostra esplorazione. La seconda è di fornire indizi su come risolvere certi enigmi o affrontare situazioni: in alcuni casi si tratta di lievi spinte nella direzione giusta, come ad esempio l’invito a sperimentare con le “armi” (delle pistole in grado di spostare alcuni cubi colorati) che otterremo progredendo. In altri casi, invece, sono enigmi in sé, che necessitano di essere lette nella giusta ottica, come ad esempio il tornare sui propri passi o il persistere in una certa sfida nonostante l’indizio sembri invitare ad arrendersi. La terza è un richiamo al titolo originale del gioco, Hazard: The Journey Of Life, in quanto, viste nel complessivo, formano una sorta di mosaico che fa del gioco una metafora della vita umana.
A livello visivo, il gioco si presenta in maniera gradevolmente spartana ed essenziale: ben presto ci si abitua ad individuare interruttori, porte e ostacoli (come le zone morte al di là delle quali non è possibile trasportare i cubi-munizioni della nostra arma, salvo usare in maniera ingegnosa le meccaniche). Come già detto, però, affidarsi solo alla propria vista spesso non è sufficiente e parte della difficoltà consiste nel comprendere come fronteggiare un ambiente illusorio e mutevole. Il gioco mette a disposizione diverse abilità, legate perlopiù alle pistole-cubo, ma in molti casi affida all’utente la responsabilità di scoprirle (uno degli aforismi fa riferimento proprio a quanto possa essere impegnativo affrontare un enigma quando non si hanno a disposizione informazioni sufficienti, e più di una volta può capitare di vagare a vuoto, rivisitando le stesse stanze, prima di comprendere per caso come moltiplicare le proprie munizioni). Una volta capite le meccaniche, però, il gioco offre la possibilità di dare sfogo a tutta la propria creatività, escogitando metodi ingegnosi per oltrepassare gli ostacoli, aggirarli o sfruttarli a proprio vantaggio, per scoprire tutte le aree segrete implementate dagli sviluppatori (e ce ne sono veramente di svariate, tra artwork, dimostrazioni del motore grafico e immagini dei vari passaggi di sviluppo). Entro un certo margine, il gioco stesso consente di uscire dalla sequenza di “binari” ben mascherati, ma acquisire prima certe abilità richiede sforzi d’ingegno persino superiori a quelli del percorso normale. AntiChamber non brilla per quanto riguarda il comparto audio (salvo per la parte finale), ma è una scelta creativa che non stona particolarmente: riducendosi perlopiù a rumori di fondo e suoni ambientali che si evolvono e si sovrappongono con il procedere del gioco, la “colonna sonora” contribuisce ad incrementare quella sensazione di asetticità aliena e rilassata che accompagna l’esplorazione, e favorisce il ragionamento.
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