Se Firaxis ci proietta verso un futuro distante, ancor più di quanto visto in Civilization: Beyond Earth, con il suo Sid Meyer’s Spaceship, dall’altro lato il team Triumph Studios ci porta nel fantasy più classico, mescolando RPG e strategia a turni in quell’unica amalgama che è Age of Wonders 3.
Titolo che, al primo impatto non manca di lasciare una buona impressione, e che, ad un anno dall’uscita originale, sembra riconfermarsi positiva con l’arrivo della nuova espansione Eternal Lords, incentrata su due nuove razze e una nuova classe.
Ma come ci insegnano i tempi recenti, dietro una buona facciata può nascondersi un gioco non all’altezza. Sarà così anche nel caso di Eternal Lords? Siamo andati a scoprirlo per voi.
Va detto che, a differenza di molti titoli che soffrono quando si tirano le somme, Eternal Lords parte avvantaggiato, trattandosi di un’espansione e non di un titolo a sé stante. La base di partenza di Age of Wonders 3 è già valida di suo, ed è impossibile pensare di dare un giudizio sui contenuti aggiuntivi senza tenerne conto.
Essenzialmente, il gioco base si compone di due anime, una micro e una macromanagement, costellata di elementi gameplay presi di peso dal genere rpg e integrati in modo sorprendentemente fluido nel tipico mondo a esagoni degli strategici a turni.
Al comando, di volta in volta, di un esercito di nani, umani, elfi, orchi o draconici, saremo chiamati a
Che si tratti di scontrarci con un esercito avversario alle porte di una città, o sconfiggere antichi spiriti insediati nelle rovine, il gioco ci propone la possibilità di lasciar agire l’IA e risolvere gli scontri in modalità automatica (tenendo conto del vantaggio o svantaggio tattico dato dal numero e dalla posizione delle unità attaccanti contro i difensori), oppure di prendere in mano le redini dello scontro, essere portati sul campo di battaglia e dare ordini diretti alle nostre truppe.
L’aspetto del combattimento è bilanciato in termini di gameplay dalla necessità di gestire risorse, strutture e città: ogni cittadina esistente sulla mappa può essere conquistata portandovi sopra un’unità e/o sconfiggendo i difensori che già vi risiedono. Fatto questo, avremo la possibilità di decidere se annettere l’area al nostro impero, cambiarne la razza per produrre altre unità, raderla al suolo per accumulare ricchezze rapide e impedire al nemico di utilizzarla, o lasciarla libera di gestirsi, ricevendo così tributi ma impedendone il controllo diretto.
Tuttavia, mentre la gestione delle truppe e degli eroi si dimostra decisamente variegata e lascia molto spazio alla personalizzazione e alla strategia, l’aspetto di gestione cittadina ha sempre mostrato un po’ il fianco in termini di variabilità. L’idea di base è solida, intendiamoci, ma sino a questo momento gestire città popolate da una razza o l’altra non ha mai influito particolarmente sullo stile di gioco.
Eternal Lords colma questa lacuna introducendo la classe necromantica per gli eroi, che modifica radicalmente lo stile di gioco della gestione cittadina. In questo caso avremo la possibilità di convertire l’intera città in una necropoli, abitarla esclusivamente di abitanti non morti e trarre da essa potenti unità risvegliate. In termini di gameplay, questo si traduce con una scelta da operare al momento della conquista: una città dominata da un’eroe necromantico, infatti, non reagisce positivamente alla situazione, diminuendo la felicità dei suoi abitanti. Felicità che, se usata con oculatezza, può rivelarsi un jolly senza pari per velocizzare la creazione di unità e strutture. Un pool più basso da cui attingere, purtroppo, risulta deleterio, e per il povero necromante la strada migliore per risolvere la situazione è semplicemente convertire alla non-morte i suoi sudditi.
Tatticamente, l’operazione ha anche un suo discreto vantaggio contro gli avversari: per un eroe non necromantico, infatti, una città fantasma fornisce meno vantaggi di una vivente, in maniera speculare a quelle viventi per un necromante. A questo punto torna utile il comando “Radere al suolo”, usato raramente nelle partite del gioco base, ma che in Eternal Lords diventa vantaggioso per poter ricostruire una colonia viva sopra le macerie di una necropoli. Un necromante può utilizzare questo aspetto a suo vantaggio per rallentare l’avanzata o la raccolta di risorse da parte degli avversari, costretti ad attendere diversi turni prima di trovarsi per le mani una città funzionale.
L’altra aggiunta che complementa alla perfezione la classe necromantica è l’integrazione di un sistema di scelte morali e di allineamento, che influisce in maniera positiva o negativa nelle nostre relazioni con le altre fazioni.
A dispetto di quanto portato spesso come cliché dalla narrativa fantasy, infatti, potremo realizzare un impero necromantico che non scade nei soliti luoghi comuni di non-morte=malvagità, ma anche agire sul filo del rasoio della diplomazia, o persino usare le nostre armate senza vita con in mente uno scopo finale benefico, mantenendo alti i rapporti con i viventi.
La nuova campagna implementata dall’espansione, introduce i giocatori in maniera naturale a queste e
Ovviamente, razze, città e truppe indipendenti regiranno in maniera diversa a scelte differenti, ma non vi saranno mai zone “grigie” e ambigue nelle nostre decisioni. Anzi, in molte occasioni le opzioni saranno chiaramente marcate con una opzione “buona” e una “malvagia”, rendendo il sistema piuttosto semplicistico. Tuttavia, si tratta di un buon complemento all’ambientazione, e suona come un’ulteriore miglioria al sistema di macromanagement.
Se a questo aggiungiamo anche l’introduzione di eventi cosmici (l’equivalente in Age of Wonders 3 delle calamità naturali) dagli effetti estremamente variegati, che rendono una partita diversa dall’altra, e la nuova modalità di vittoria “Unifier”, pensata appositamente per sfruttare il sistema di relazioni e felicità tra le varie razze, Eternal Lords è decisamente un’espansione completa che tocca tutti gli aspetti principali del gioco base, migliorandone decisamente la qualità e arricchendo l’universo di gioco in termini di strategia e personalizzazione.
Certo, non mancano alcuni problemi minori, come il fatto che le unità volanti siano ancora e sempre una sorta di game-breaker, potendo muoversi liberamente sulla mappa senza intralci territoriali ed avendo generalmente valori base più alti del resto delle truppe. Tuttavia, alla luce di quanto aggiunto in termini tattici, si tratta davvero di problematiche minori, bilanciate da una curva di difficoltà che dipende sempre più dall’abilità strategica del giocatore che non dai numeri imposti dal team di sviluppo.
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