A pochi mesi di distanza dalla prova su strada della build presentata prima all’E3 e poi all’Open Day milanese, torniamo a parlarvi di Sonic: Lost World con una nuova anteprima realizzata sulla versione finale del gioco, in attesa dell’arrivo della recensione vera e propria. Ecco quindi senza indugi le nostre impressioni a caldo sulle primissime ore di gioco della nuova avventura del porcospino blu SEGA.
Versione testata: Wii U
Superate le introduzioni iniziali, che con un’ottima computer grafica ci ragguaglieranno della trama di questo nuovo capitolo di Sonic, ci siamo buttati nei primissimi livelli del gioco. Come già notato nelle precedenti anteprime, la caratteristica fondamentale di Lost World rispetto a titoli recenti e non del brand è quella di aver rallentato sostanzialmente l’azione di gioco. Uno dei problemi che si era infatti instaurato nella serie sin dal suo passaggio in 3D erano i deficitari sistemi di controllo e di telecamera, decisamente poco adatti alle alte velocità che il brand imponeva e che i fan pretendevano. Bisogna senza dubbio rendere atto a SEGA del notevole coraggio necessario per andare a rivedere uno dei canoni più rigidamente codificati e più caratterizzanti dello storico brand: una scelta difficile, una scommessa azzardata ma che ci sentiamo oggi di definire vinta a tutti gli effetti. In Lost World Sonic non effettuerà più degli scatti felini da 0 a 100 Km/h come quelli di una vettura sportiva, ma il suo movimento base sarà una camminata dalla velocità moderata. Come nei Mario 2D o come in Mario 3D Land / 3D World, la corsa sarà invece attivabile tenendo premuto il pulsante ZR del GamePad. Così facendo potremo correre a velocità più consone allo spirito di Sonic, anche se mai davvero elevate come in alcuni titoli passati. La più grande conseguenza di questa decisione sul gameplay è una rinnovata attenzione al platforming più puro: i salti si calibrano meglio, i movimenti sono più precisi, l’esplorazione di strade e percorsi alternativi, un po’ messa da parte negli episodi 3D, riacquista il suo ruolo centrale. I design dei livelli è coprotagonista di questa piccola rivoluzione, e riserva al giocatore innumerevoli sorprese: tanto le porzioni 2D che quelle 3D (presenti in egual misura nel corso dell’avventura) si dimostrano varie, studiate intelligentemente, e ricche di percorsi alternativi tutti da esplorare. In particolare i livelli 3D presentano una costruzione particolare, che richiama i planetoidi di Super Mario Galaxy. In questo caso non si tratta di pianeti, ma di lunghi cilindri, ma il concetto è assai simile: grazie alla loro gravità potremo correre verso il nostro obbiettivo attraverso qualsiasi lato si desideri, modificando notevolmente la varietà dei livelli e delle situazioni che si possono presentare. Chiude il quadro, infine, il rinnovato parco mosse del porcospino: Sonic può correre sulle pareti, aggrapparsi alle sporgenze, evitare piccoli ostacoli in stile parkour (chi ha detto Assassin’s Creed? NDR), oltre che fare conto sui poteri Wisp, che ritornano da Sonic Colours in maniera molto più ragionata e contestualizzata all’interno del level design.
Nel corso della prova dei primi livelli di gioco abbiamo notato con piacere l’inserimento di varie opzioni atte ad aumentare la rigiocabilità del titolo. Si parte dal multiplayer, che offre una canonica corsa a due giocatori, in cui un utente sfrutta lo schermo del GamePad e l’altro quello televisivo, accoppiato con uno qualsiasi dei controller supportati (Wiimote + Nunchuck, Wiimote + Classic Controller, Wii U Pro Controller). Sempre per due giocatori è presente la modalità cooperativa, in cui il secondo giocatore può controllare un veicolo telecomandato per facilitare l’azione al giocatore principale. Arriviamo infine al time attack, in cui un solo giocatore può cimentarsi nei livelli già completati per migliorare il proprio tempo, competendo in classifiche online sia globali che locali. Infine, raccogliendo gli anelli stella rossi sparsi nei vari livelli, sarà possibile sbloccare dei particolari livelli “circo“, costituiti da minigiochi basati sul touchscreen e sull’integrazione dello schermo del GamePad e quello della TV. Nulla di sconvolgente, ma sicuramente un’aggiunta piacevole e ben realizzata.
Dal punto di vista grafico possiamo confermare le impressioni della precedente prova: ci troviamo di fronte ad un titolo dal look semplice ed estremamente pulito, molto gradevole. Il design dei nemici e delle varie zone è riuscito e vario, con molti richiami ai Sonic più classici, mentre di grande pregio sono le sequenza filmate che accompagnano il progredire della trama. Parlando strettamente dell’ambito tecnico si ha l’impressione, però, che si sarebbe potuto fare molto di più. I vari Sonic su Wii si erano dimostrati dei piccoli gioiellini tecnologici, e sarebbe stato bello vedere cosa avrebbero potuto fare quegli sviluppatori se avessero davvero voluto spingere al massimo Wii U. Difficile stabilire se questo approccio sia frutto di una scelta stilistica che privilegia la pulizia e la semplicità oppure dell’esigenza di inchiodare il frame rate sui 60 FPS, però sinceramente potevamo aspettarci qualcosina di più. Riguardo al frame rate facciamo notare che sebbene sia generalmente fisso sui 60 FPS, in una singola occasione isolata abbiamo assistito ad un vistoso rallentamento. Non siamo stati però in grado di riprodurre tale rallentamento, neppure rigiocando lo stesso livello replicando le condizioni in cui si era verificato, e siamo quindi portati a credere che si sia trattato di un evento eccezionale, non in grado di minare l’esperienza di gioco.
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