Anteprima Mario+Rabbids: Kingdom Battle (Seconda prova)

Circa due settimane fa vi abbiamo raccontato i primi dettagli su uno dei giochi che più ha sorpreso i videogiocatori lo scorso E3: Mario+Rabbids: Kingdom Battle. Della nuova creatura di Ubisoft ne abbiamo parlato in lungo e in largo senza mai arrivare a un dunque a causa di prove poco approfondite. Lo scorso 17 luglio siamo stati ospiti della divisione milanese di Ubisoft, in cui è in sviluppo il gioco e che teniamo a ringraziare, per un test approfondito di Kingdom Battle, in arrivo a fine mese su Nintendo Switch. Ci avrà convinto ancora di più dell’ultima volta? Scopritelo nella nostra anteprima.

 

Tom Phan o…?
Dopo aver visto e analizzato in lungo e largo la prima demo (che vi abbiamo raccontato in precedenza) ci è stata presentata una build compilata recentemente rappresentante il titolo concluso. Ai nostri occhi si è aperto un universo pieno di colore e conigli cattivi – per quello vi rimandiamo sempre alla scorsa anteprima e alla futura recensione – ma anche di cupi enigmi e sonore best… imprecazioni.

Pensavamo che Kingdom Battle fosse uno di quei titoli adatti ai neofiti e non a coloro che gli strategici li mangiano a colazione… Beh ci sbagliavamo
Questo perchè Ubisoft ci ha messo a disposizione ben due differenti mondi presenti nel titolo, in arrivo il prossimo 29 Agosto, cioè la fine del primo – quello ormai stravisto in tutte le salse – e il terzo, totalmente inedito. La prima sezione ci ha presentato due semplici combattimenti, risolvibili in circa due/tre minuti, in cui i nemici non sono stati un problema. Fin qui potevamo pensare che Kingdom Battle fosse uno di quei titoli complicati per i meno avvezzi al genere ma da sbadiglio per chi, gli strategici, li mangia a colazione. A sconvolgere questa idea ci hanno pensato gli sviluppatori, che ci han dato gentilmente una mano durante tutta la prova, presentandoci una sezione avanzata visibile solamente dopo molte ore di gioco. Il terzo mondo, infatti, si discosta totalmente da tutto ciò che abbiamo visto fin’ora di questo spin-off: gioia, colori e allegria fan spazio a un cimitero lugubre, pieno di nebbia e di insidie. Qui abbiamo avuto modo di vedere come il gioco diventi, invece, cattivo e punitivo se l’utente lo affronta senza preoccuparsi minimamente di tutto ciò che ha intorno. Il primo scontro che ci è stato presentato, infatti, vede il nostro nutrito gruppo di eroi dover affrontare una serie infinita di rabbid nemici il cui scopo è quello di impedirci di arrivare all’area designata per completare la missione e proseguire nel nostro compito. Durante questa battaglia abbiamo avuto la prima dimostrazione su come il sistema di combattimento sia come il vino: migliori con il tempo. Col passare delle ore di gioco, infatti, avremo l’opportunità di costruire il nostro team preferito sia per funzionalità (quindi la sinergia tra le varie mosse secondarie) che per abilità – da sbloccare nello skill tree di cui vi parleremo dopo – permettendo combinazioni in grado di superare anche sezioni particolarmente ostiche come questa in maniera piuttosto agevole, come ci è stato mostrato dagli sviluppatori stessi. Ogni eroe ha, infatti, abilità e particolarità uniche: ad esempio un team composto da Mario, Rabbid Yoshi e Luigi è in grado di annientare i nemici dalla distanza mentre l’idraulico vestito di rosso in compagnia delle versioni Rabbid di Luigi e Peach è in grado di combattere corpo a corpo.

Unire queste abilità e sinergie è, quindi, fondamentale.

Siamo riusciti a incontrare uno dei boss presenti in Kingdom Battle: Phantom. Come è stato possibile vedere al Treehouse, durante lo scorso E3, Bowser Jr. è entrato in possesso di un Rabbid particolare in grado di creare nemici più potenti partendo da una base (un altro coniglio) e un oggetto comune – una banana nel caso di Rabbid Kong o… beh non vi vogliamo rovinare la sorpresa in questo caso – per poter creare nemici in grado di affrontare e distruggere Mario. Non vogliamo spoilerarvi nulla su questo boss ma da quel che abbiamo visto questi particolari nemici saranno un perno fondamentale delle nostre avventure e non mancheranno, anche qui, i momenti ilari che hanno caratterizzato fin da subito Kingdom Battle uniti a sonore imprecazioni causate dalla difficoltà. Gli sviluppatori ci hanno mostrato anche una modalità facilitata, adatta a coloro meno avvezzi al genere, che è possibile avviare prima di qualsiasi combattimento. Questa aumenterà i danni che infliggeremo e diminuirà quelli che subiremo e permette a chiunque di poter apprezzare la trama e superare anche gli scontri più impegnativi.

 

 

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Per fare l’albero ci vuole il legno…
Le abilità sono fondamentali per poter sfruttare le meccaniche di gameplay più interessanti
Punto focale della nostra esperienza, a questo giro, è stato lo skill tree, finalmente testabile. Completando i combattimenti ci verrà assegnata una valutazione in base al numero di turni che abbiamo utilizzato per distruggere i nemici e se abbiamo portato a casa la vittoria con tutti i membri del team. Nella schermata riepilogativa, quella con anche il voto assegnatoci, porteremo a casa oltre a monete d’oro – che ci serviranno ad acquistare armi una volta sbloccate – anche delle particolari sfere viola. Queste servono per poter potenziare i nostri personaggi in un sistema ad albero con quattro categorie: movimenti, attacchi, tecniche e altri. Nella prima categoria troveremo tutte le abilità secondarie che ci permetteranno maggiore area di movimento, maggiori danni con le scivolate o la possibilità di poter saltare sui nemici e per quante volte farlo. Queste abilità sono necessarie per poter sfruttare alcune delle meccaniche di gameplay più interessanti; infatti i nostri eroi non potranno infliggere danno solamente attaccando con le armi a propria disposizione ma anche con scivolate e usando il team jump – dove un nostro alleato ci butterà in una determinata posizione in una variante della catapulta infernale dei gemelli Derrick di Holly e Benji – e utilizzando lo skill tree per potenziarle sarà possibile allungare concatenare più di queste azioni e infliggere maggiori danni al nemico. In attacchi troveremo potenziamenti per le armi, sia principali che secondarie, dei nostri personaggi mentre in tecniche potremo aumentare il grado delle mosse specifiche che ogni eroe possiede: ad esempio Rabbid Peach può attivare una cura ad area o Mario la possibilità di attaccare qualsiasi nemico si muova davanti a lui, durante il loro turno. Nella categoria apposita potremo ridurre il numero di turni da aspettare prima di riattivarle o potenziarle in maniera da farle durare più a lungo, fondamentale per battere anche i nemici più ostici. Nella categoria altre, invece, potremo aumentare la barra della vita dei vari eroi, la capacità di movimento o la quantità di punti vita recuperabili con i funghi.

Per completare anche gli stage più difficili sarà importante sfruttare bene lo skill tree e sbloccare armi sempre più forti. Il consiglio che gli sviluppatori ci hanno dato durante queste sezioni più complicate è stato di controllare gli effetti delle armi e usare quelle che più si avvicinano al nostro stile o ai personaggi da noi utilizzati: ad esempio è possibile usare armi che infliggono lo status bounce – che sbalza i nemici dal terreno – in combinazione con l’abilità di Mario che permette di attaccare chiunque si muova, così facendo avremo un avversario attaccato ben due volte (una dall’attacco con effetto bounce e l’altra da Mario) aumentando così le chance di vittoria.

 

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Commento
Se dopo la precedente prova avevamo alcuni dubbi sul sistema di combattimento, questi sono stati spazzati via durante la sessione che abbiamo potuto affrontare in una delle estati più calde degli ultimi anni. Nella demo da noi provata, infatti, è stato possibile sfruttare totalmente le possibilità offerte dal gameplay e questo ci ha portato a capire come il titolo non sia solo adatto ai neofiti del genere ma anche agli esperti. L'unico dubbio che abbiamo riguarda la calibrazione della difficoltà, abbiamo visto nella prima parte della nostra prova che il titolo si è rivelato fin troppo facile mentre in una delle sezioni avanzate il tutto era già più problematico. Ogni mossa andava accuratamente pensata e agire di fretta non era propriamente il modo migliore per proseguire, pena la morte e il dover ripetere un combattimento da oltre 10/15 minuti, speriamo che, gioco alla mano il tutto risulti più equilibrato e accattivante.
Pro e Contro
Il sistema di combattimento convince in fase avanzate
Skill Tree permette un'ottima personalizzazione

x Calibrazione della difficoltà da valutare

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