Wizards of the Coast ritenta l’assalto al settore digital dei trading card game con Magic: The Gathering Arena.
Tra i giochi di carte collezionabili,
Magic ricopre un posto d’onore, con una lunga carriera di oltre 25 anni ed un gran numero di espansioni, ma i suoi tentativi di portare il gioco in un formato digitale di successo finora non hanno raggiunto i risultati sperati.
Per i (probabilmente pochi) che non hanno mai sentito parlare di
Magic: The Gathering, conosciuto anche in Italia come
Magic: L’adunanza, si tratta di un gioco di carte collezionabili che vede i giocatori vestire i panni di
planeswalkers, potenti maghi capaci di evocare creature e scagliare incantesimi, con l’obbiettivo di portare a zero i punti vita dell’avversario prima che sia lui a farlo.
Tra le caratteristiche che rendono Magic particolarmente amato dai propri fan ci sono l’enorme numero di carte a disposizione del giocatore per comporre il proprio mazzo (e quindi le proprie strategie), la possibilità di combinare fra loro carte di colori diversi senza avere limiti di “classi” o “fazioni”, ed il fatto che il limite al numero di carte che potremo giocare è dettato dal mana, una risorsa che in generale si ottiene pescando carte chiamate
Terre base dal mezzo, ma gestibile anche attraverso altre fonti come creature e artefatti. I colori appena citati sono cinque, e ciascuno di essi è legato a meccaniche e tipi di incantesimi differenti. Le creature che schiereremo sul campo di battaglia, non combatteranno tra di loro direttamente, in quanto il giocatore attaccante può solo decidere se attaccare un giocatore o una carta planeswalker controllata dal giocatore, e starà poi al giocatore in difesa decidere con quali creature difendersi dall’attacco. Inoltre, con alcune abilità delle creature e alcune speciali carte chiamati istantanei, si potrà agire anche durante il turno dell’avversario (ovviamente avendo il mana necessario a farlo). Un’altra sostanziale differenza rispetto a molti altri TCG, è che in Magic non è consentito scegliere quali carte tenere e quali carte scartare dalle 7 della mano iniziale: se non si è soddisfatti, si dovranno cambiare tutte e 7 le carte,e pescarne altre 6. Il processo si può ripetere pescando ogni volta una carta in meno. Tutte queste sfaccettature creano un gioco di carte estremamente complesso, che nel corso degli anni ha attirato l’attenzione di tantissimi, con oltre 12 milioni di giocatori nel mondo.
Con questo nuovo titolo, Wizards of the Coast vuole riscattarsi e produrre un titolo capace di competere con gli altri grandi nomi del settore di giochi di carte online, come Hearthstone e Gwent.
La compagnia di Seattle ha iniziato molto presto a sperimentare versioni online del titolo sin dal 2002, anno in cui hanno lanciato
Magic the Gathering Online, e negli anni a seguire con diversi titoli della serie
Duels of the Planeswalkers ed il più recente
Magic Duels. Tuttavia, se da una parte
Magic Online è stato da subito considerato come la versione digitale del gioco cartaceo (con una propria economia secondaria e rete di scambi), gli altri giochi hanno avuto in genere una funzione promozionale e introduttiva: insegnare al giocatore le regole di Magic per incuriosirlo a provare il gioco, nella sua versione digitale o fisica. Infatti, eccezion fatta per Magic Online, i vari Duels of the Planeswalkers e il più recente Duels hanno avuto un supporto breve ed un ridotto numero di funzionalità, sia riguardo le meccaniche di gioco che il numero di carte disponibili.
Magic the Gathering Arena, l’iterazione più recente e attualmente in beta, invece intende proporsi come non solo uno sfidante nel genere, ma senza sacrificare nulla del gameplay, portando l’intera esperienza Magic (almeno per quanto riguardo il formato standard) a disposizione del giocatore superando le
barriere economiche di Magic Online, e restando (almeno nelle intenzioni) accessibile anche per chi intende giocare esclusivamente in formula free to play.
Come detto, il titolo Online è nato nel 2002 come versione digitale del gioco cartaceo, e per replicare in tutto e per tutto l’esperienza fisica, anche le carte hanno un loro costo e si acquiscono scambiandole con altri giocatori (o per la precisione con dei bot che gestiscono le carte di altri giocatori).
Arena invece offre un nuovo sistema che permette ai giocatori di accedere ad un buon numero di carte senza dover mettere mano al portafoglio, e, per quanto come in tutti i giochi di carte spendere aumenta sensibilmente il numero di carte che otterremo, lo scambio di carte con altri giocatori (almeno per il momento) non è previsto, e sono disponibili altri metodi per ottenere le carte più ambite.
Una riproduzione fedele del gameplay di Magic
Ma prima di parlare dell’economia e del
grinding del gioco, la domanda più importante da fare è quanto Magic Arena riesca a replicare l’esperienza del gioco cartaceo senza risultare noioso.
Magic the Gathering ha un sistema di regole e gestione dei turni molto complesso, almeno rispetto ad altri titoli più mainstream, e proprio per questo difficile da replicare in digitale, senza l’interazione fra i due giocatori. A differenza di molti giochi estremamente popolari in digitale come Hearthstone, in Magic è possibile giocare le proprie carte e alcune abilità attivabili delle creature e artefatti persino nel turno dell’avversario. Le interazioni fra le carte possono poi risultare abbastanza macchinose e complicate, soprattutto perché, proprio come nella versione cartacea, non c’è un limito agli “slot” creatura o artefatto disponibili sul campo da gioco.
Una situazione ricorrente in Magic the Gathering: dopo aver giocato una terra, passiamo il turno all’avversario. Il bordo illuminati in giallo indica il giocatore attivo, e le icone la sottofase che sta giocando
Il client gestisce con efficacia tutte le fasi di gioco
Ed una delle più grosse sorprese di Arena è stata proprio la fedeltà del nuovo sistema a gestire la complessità delle fasi e sottofasi dei turni senza sacrificare nulla della profondità del gioco cartaceo.
Pur mostrando il fianco nelle situazioni più difficili, con lag e rallentamenti quando il gioco deve processare la risoluzione di molti effetti in un turno, oppure quando il numero di creature attaccanti e bloccanti in campo supera la ventina (situazioni meno rare di quanto un giocatore inesperto potrebbe pensare), il client gestisce con efficacia tutte le fasi di gioco, con un sistema che prevede che entrambi i giocatori confermino tutte le fasi dei turni, almeno dal secondo turno. In questo modo, si riesce anche ad esprimere nel formato digitale una componente fondamentale del gioco fisico e di quasi tutti i giochi di carte, il bluff: a prescindere che voi possiate o meno agire durante il turno dell’avversario, il gioco infatti vi chiederà comunque di confermare la fine della fase, per non dare informazioni all’avversario che non sarebbero disponibili in una partita fisica. E’ anche possibile “prenotare” una pausa durante una qualsiasi delle fasi cliccando sull’apposita icona dell’interfaccia, nel caso sia necessario riflettere sul da farsi.
Chi non ha mai giocato una partita potrebbe non apprezzare immediatamente la fluidità con cui Arena riesce a gestire il gameplay di Magic, perciò ecco un esempio: immaginate di star giocando una partita, siete nella fase di combattimento del turno avversario, ed avete in mano un istantaneo capace di rimuovere una creatura nemica, una carta a terra capace di farvi pescare una carta, ma avete le risorse (il mana, in gioco) solo per usare uno di questi due effetti. In una partita fisica, parlando col vostro avversario, usereste la vostra magia istantanea per eliminare la creatura attaccante, mentre se l’avversario si limitasse a passarvi il turno dichiarareste di usare l’effetto per pescare prima di iniziare il turno successivo.
In Arena, degli opportuni step di conferma permettono di replicare questi step in maniera identica senza rovinare l’effetto sorpresa e far intendere all’avversario che avete qualche asso nella manica. Magic The Gathering è un gioco dal gameplay profondo e complicato, e Arena riesce a proporlo in un formato accessibile senza fare tagli di nessun tipo sull’esperienza.
È vero che, se da regolamento non esistono limiti sul numero di creature che è possibile schierare, un videogioco eventualmente potrebbe avere problemi di memoria ed essere incapace di gestire la situazione, ma sembra che almeno per le situazioni comuni non dovrebbero esserci problemi. Meno intuitiva è invece l’interfaccia durante queste situazioni, in quanto la fase di attacco e blocco sembra non essere stata pensata per gestire un grosso numero di creature, e capita spesso di rimanere spiazzati cercando di gestire le numerose frecce che si incrociano su schermo a segnalare quale creatura sta bloccando un’altra creatura attaccante.
Nelle carte e nell’interfaccia utente è evidente quanto Wizards si sia data da fare per restare al passo con i tempi: se su Magic Online le carte si comportano esattamente come è lecito aspettarsi che un pezzo di cartone inanimato possa comportarsi nel cartaceo,
Arena sfrutta le potenzialità del medium videoludico per trasmettere la personalità di creature e planeswalker con effetti grafici e linee di doppiaggio.
Le creature più comune avranno semplici effetti sonori legati ai loro attacchi, mentre i planeswalker parleranno una volta entrati in campo e durante le loro abilità. Le creature di rarità mitica inoltre saranno accompagnate da un effetto grafico molto più curato durante il loro ingresso, esplodendo letteralmente fuori dalle loro carte.
Un formato per vecchi e nuovi giocatori.
Il formato standard fornisce al giocatore un’esperienza di gioco bilanciata.
Nel merito dei formati supportati, al momento Arena supporta solo il formato standard, ovvero il formato che include solo le espansioni più recenti che vanno da Kaladesh (rilasciato a settembre 2016) al Core Set 2019 (rilasciato a Luglio di quest’anno).
L’obbiettivo del formato standard, in maniera simile a quanto avviene in altri giochi, è quello di fornire al giocatore un’esperienza bilanciata di gioco, e di iniziare a giocare senza dover studiare quali sono le migliori interazioni fra le carte uscite sin dal lancio di Magic (o almeno dall’uscita Mirrodin nel 2003, per quanto riguarda il formato Modern).
Discutere dell’espansione (o meglio, delle espansioni in Standard) richiederebbe molto tempo, mentre la domanda che è più lecito porsi e se e quanto bene Arena riesce a introdurre un giocatore completamente nuovo al gioco.
Ed in questo credo che si possa essere abbastanza soddisfatti dei risultati del team di Wizards of the Coast: dopo aver superato il tutorial del gioco, otteremo cinque deck base, uno per ogni colore di Magic (bianco, verde, rosso, nero e blu), e ogni circa tre giorni sarà disponibile una nuova missione che ci permetterà di ottenere un nuovo deck bicolore. Questi mazzi non saranno estremamente competitivi, ma a differenza di altri prodotti venduti anche in formato fisico, hanno il pregio di essere costruiti con una strategia in mente.
Senza tediarvi ulteriormente con discussioni su quale sia la strategia migliore da adottare fra aggro, control, midrange, o altre, e senza addentrarci sulla questione del forzare il metagame sui nuovi giocatori, è innegabile che è quasi impossibile giocare e vincere con un mazzo che non ha un piano alle spalle.
In questo modo, è possibile offrire al giocatore degli esempi concreti sul come mettere assieme un mazzo, senza necessariamente “incastrarlo” in un archetipo.
A scanso di equivoci, pur apprezzando quanto gli sviluppatori abbiano lavorato sui fondamentali, è evidente che il prodotto è ancora in fase di beta, mancando alcune funzionalità fondamentali come una lista di amici e contatti, ed una modalità amichevole per giocare con detti amici. Tuttavia, la precisione con cui hanno lavorato finora sul nucleo del gameplay e su feature accessorie come il deckbuilder lasciano ben sperare per l’implementazione di queste feature in futuro.
Mi manca un sette per fare primiera.
Arena riesce quindi a replicare l’esperienza Magic, ma la domanda successiva da porsi è quanto l’esperienza Magic sia divertente ridotta ad un interazione su schermo. Molti giocatori infatti sono stati “svezzati” con titoli che offrivano esperienze di gioco molto più semplici e intuitive restando competitive, mentre in Magic il giocatore dovrà gestire una risorsa addizionale, quella del mana, e confrontarsi con un numero di regole decisamente maggiore. Come conseguenza della struttura del gioco, il numero di cose che possono andare storte in una partita di Magic rispetto ad altre è decisamente maggiore, e per quanto la fortuna sia cieca, qualcuno potrebbe non apprezzare come le sconfitte disastrose quanto le vittorie di misura siano ancora più marcate in questo titolo, dove è raro ma non impossibile arrivare all’ottavo turno di gioco con solo quattro terre base in campo (e quindi incapaci di lanciare magie il cui costo sia superiore a quattro) mentre il nostro avversario ha più terre e creature giocate “sulla curva”, ovvero nel primo turno possibile. L’avere troppe o poche terre è solo una delle meccaniche di gioco che potrebbe sorprendere e alienare i giocatori che si affacciano al mondo di Magic per la prima volta, soprattutto quando ci si trova di fronte semplicemente un avatar e non una persona in carne ed ossa.
L’ ottimizzazione di un mazzo richiede un numero abbastanza alto di carte rare, e quindi di wildcard.
Arriviamo poi alla parte che più lascia perplesso di questa beta, ovvero il sistema di crafting, totalmente assente: Magic Arena sfrutta un sistema di
Wildcard, essenzialmente dei buoni ottenibili aprendo bustine, che permettono di riscattare una carta a nostra scelta fra tutte quelle disponibili e della rarità corrispondente alla wildcard a nostra disposizione. Tuttavia, almeno per il momento, non è possibile in nessun modo riciclare le carte extra che otterremo giocando. Il sistema di missioni giornaliere è abbastanza generoso con l’oro, la valuta “gratuita” disponibile in gioco, ma le modalità di draft sono entrambe disponibili solo pagando un’ingente quantità d’oro, in quanto, proprio come nella versione fisica, potremo conservare tutte le carte che sceglieremo.
Un’altra differenza fra Magic e altri giochi di carte è che l’unica regola sulla composizione del mazzo è quella di non inserire più di quattro doppioni della stessa carta. Come conseguenza l’ottimizzazione di un mazzo richiede un numero abbastanza alto di carte rare, e quindi di wildcard. In sintesi, pur apprezzando l’intenzione degli sviluppatori di sostituire un sistema di crafting in cui i giocatori si sentono spinti a sacrificare le carte sbloccate per ottenere quelle desiderate con un sistema dove è possibile tenerle tutte, si dovrà tener conto anche del numero di carte necessarie a realizzare un mazzo rispetto al numero di wildcard ottenute, pena il risultare eccessivamente ostico e tedioso ai nuovi giocatori abituati a regole (e soprattutto a ritmi di acqusizione) diverse. Ovviamente, parlando di una closed beta, è molto probabile che questi aspetti del gioco cambino prima dell’uscita finale del titolo, e considerando che gli sviluppatori hanno promesso di fare particolare attenzione al rendere
Ottime premesse, ottime promesse.
Le basi per poter realizzare un gioco di successo, supportato da una community appassionata, ci sono tutti. Risolvendo alcuni problemi di interfaccia, e garantendo il supporto necessario sia a chi decide di giocare free to play, sia a chi vuole investire nel gioco, Arena può riuscire a trovare il proprio spazio nel settore.
Magic the Gathering inoltre si trova anche in un periodo relativamente fortunato: dopo
Dominaria, una delle espansioni più apprezzate dopo gli ultimi anni,
Wizards of the Coast ha rilasciato un nuovo set di carte “base” con il
Core Set 2019, un tipo di set (o espansione) in cui l’obbiettivo fondamentale è creare basi per il gameplay e deckbuilding delle espansioni in arrivo, senza soffermarsi su una storia o meccanica in particolare. In arrivo ad ottobre è inoltre una nuova espansione chiamata
Gilde di Ravnica che vedrà il ritorno di un piano (uno dei mondi di Magic) molto amato dai giocatori.
L’attenzione dei fan gioco è quindi molto alta, e potrebbe ancora aumentare.
Magic: the Gathering Arena potrebbe dare a tutti una possibilità di provare il gioco prima di iniziare a investire nel prodotto fisico, o anche la maniera principali di giocare a Magic per tutti coloro che si trovano più a loro agio nel formato digitale.
Commento
Pro e Contro
✓ Riproduzione fedele del gameplay.
✓ Code decisamente brevi.
✓ Ottime funzionalità per costruire i mazzi.
x Velocità di acquisizione delle wildcard da migliorare.
x Matchmaking ancora sbilanciato.
x Gameplay non per tutti.
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