Odio gli early access, nel senso che non so proprio come pormici e allora li evito, non mi sono nemmeno avvicinato a quello di Hades 2 per dire e il primo capitolo l’ho adorato ma aspetto volentieri l’uscita definitiva. E voi vi chiederete, allora perché sei qui a scrivere? Perché c’era scritto soulslike e gattini, voi che avreste fatto? Amo i primi e mi stanno sul cazzo i secondi che però adesso sono costretti a fare quello che dico io per sopravvivere…o meno muahahahah.
Quindi ora sono qui a scrivere sospinto da ansia e inadeguatezza. Pronti a gettarvi in questo flusso di coscienza come un gatto su un gomitolo? Io no. Andiamo! Kristala è un ARPG e dal titolo dell’articolo avrete abbastanza intuito a cosa si ispira. Abbiamo un mondo che è caduto in disgrazia a causa di una maledizione, e voi siete il gattino prescelto per smaledire il tutto mentre il resto della vostra specie se la spassa a fusa e grattini. Voi dovete fare quello che un gatto farebbe de botto al suo padrone: picchiare come fabbri nel modo che più vi aggrada. Spade, artigli, magie e kitemmurt, insomma nulla che non si sia visto prima – ma stavolta potete scegliere la lunghezza del pelo, vi pare poco? Al momento è disponibile l’85% del primo capitolo, che mi sono sciroppato in più o meno 7/8 ore. Devo dire che pur essendo in Unreal Engine 5 a livello tecnico non mi sembra sfavillante – riassumendo “signora suo figlio è bravo ma non si applica”. Ma ci si accontenta della sufficienza, essendo un prodotto indie sviluppato e prodotto da Astral Clocktower Studios non c’è forse troppo da recriminare oltre che essendo un maledetto early access tra un mese potremmo stare a parlare di tutt’altro. Una cosa è certa però, piacere per gli occhi a parte ci sono aree in cui i problemi tecnici si fanno sentire. Distruttibilità degli ambienti (questa sconosciuta) e collisioni inesistenti, cali di frame rate che mi hanno costretto ad abbassare la risoluzione per rendere il gioco più fluido – questi i più evidenti. Va però spezzata una lancia in favore del team di sviluppo, che sembra star lavorando sodo prestando attenzione ai feedback ricevuti. A giorni di distanza dalla prima partita, infatti, una delle aree di gioco che mi davano più problemi è nettamente migliorata. Avete capito bene, gente: se non avrete cali di frame rate nella seconda parte del primo capitolo è merito mio, ma non ringraziatemi. Nelle aree in cui tutto funziona a puntino, la fluidità del combattimento dà le sue soddisfazioni riuscendo a combinare parry, attacchi, magie oltre a platforming verticale e attacchi stealth (IA dei nemici livello Jerry vs Tom in diversi casi però). D’altronde siamo dei cavolo di gatti, vogliamo o no far valere le nostre skills feline? E poi come natura insegna si cade sempre in piedi – tradotto, no danni da caduta ma giustamente odiamo l’acqua, vecchio ed eterno nemico. Ho affrontato due bossfight ben diversificate che mi hanno spinto ad adottare approcci differenti ed è un bene, soprattutto per un abitudinario come me. Le dolenti note sono dalla parte della user experience. I menù non sono molto intuitivi soprattutto a causa di scelte di colori non proprio felici che non fanno capire bene cosa stai selezionando. Altro esempio: gli oggetti curativi ricaricabili e quelli usa e getta hanno lo stesso colore e simile forma. tanto che spesso sbagliavo a selezionarli. Cose non gravissime che però danno l’idea anche qui del compitino. La road map è ancora bella lunga quindi di tempo ce n’è per rendere Kristala un soulslike solido che probabilmente non porterà nulla di nuovo al genere, ma che ne mescola in modo abbastanza sapiente le meccaniche, andando ad aggiungersi ai figli illegittimi di From Software e magari non uno di quelli che preferiremmo tenere nascosto ai parenti.
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