Anteprima GRID 2

Sicuramente molti di voi ricorderanno Race Driver: GRID di Codemasters, gioco di corse uscito nel 2008 particolarmente apprezzato dalla critica. Nel 2012 la software house ha annunciato GRID 2, un seguito per questo straordinario franchise, in uscita il prossimo 31 Maggio 2013. In occasione del Napoli Comicon di quest’anno il publisher Namco Bandai ha concesso la possibilità ai giocatori italiani di poterlo provare in anteprima assoluta e noi di Matt’s Games non potevamo perderci un’occasione del genere, così, appena arrivati all’evento, ci siamo immediatamente precipitati a provarlo.

VERSIONE TESTATA: PlayStation 3

Perché derapare non è mai stato così importante

In questa demo avevamo la possibilità di partecipare unicamente ad un Evento Promo, dotato di quattro modalità di gara differenti, che andremo ora a descrivervi. Per ciascuna gara erano presenti soltanto due autovetture, molto simili tra di loro per prestazioni. Abbiamo quindi selezionato una Ford e ci siamo tuffati in pista senza attendere oltre. La postazione di gioco era dotata di un set di guida Logitech e siamo quindi stati costretti a provare il titolo col volante, senza poter utilizzare il DualShock 3 (inutile dirvi che è stata un’esperienza traumatica per il sottoscritto, non essendovi abituato, n.d.r.). La prima gara che abbiamo testato è stato un circuito a tre giri, da cui è stato possibile dedurre gran parte del gameplay di questo capitolo. In questa gara contro 12 giocatori controllati dall’intelligenza artificiale, che subito è sembrata particolarmente elevata e decisamente poco incline a commettere degli errori durante la corsa, abbiamo potuto osservare che sostanzialmente il volante rispondeva bene ai comandi, rendendo ottimale la guida. Il percorso, seppur molto lungo, non è risultato particolarmente complesso, presentando numerosi rettilinei e soltanto qualche curva in cui è stato necessario impiegare delle derapate. Le derapate saranno infatti l’elemento fondamentale per poter superare i nostri avversari, rendendo quindi di vitale importanza imparare a coordinare alla perfezione freno ed acceleratore. Durante questo tipo di gara avremo a disposizione la possibilità di utilizzare ben cinque replay, con un indicatore posto al di sotto del radar della mappa che ci ricorderà quanti ce ne restano. In questo modo, sarà possibile riavvolgere il tempo fino a un certo punto, per correggere eventuali errori (dubitiamo che ciò sia possibile anche nei circuiti della modalità multiplayer, n.d.r.). La quantità di tempo che sarà possibile riavvolgere è regolata da una barra rossa che circonda la parte superiore del radar e che si riempirà automaticamente durante la corsa: più sarà piena, più potremo tornare indietro. Il sistema dei danni, da un punto di vista puramente tecnico, è sembrato veramente eccellente tanto che, ad un certo punto, non eravamo più in grado di controllare la nostra velocità. Non solo: dopo molti danni, è diventato quasi impossibile controllare la vettura, rendendo difficilissimo affrontare i tornanti e rendendo praticamente inutile continuare la corsa, visto l’enorme svantaggio accumulato nei confronti degli avversari. Per quanto riguarda gli altri eventi di gioco presenti nella demo, erano a disposizione una gara interamente dedicata alle derapate, un’altra che consisteva in una sorta di sprint ad eliminazione, in cui gli ultimi classificati venivano progressivamente eliminati, ed un’ultima corsa con un circuito in cui abbiamo utilizzato delle supercar leggere. Per queste ultime tipologie di eventi non era disponibile il replay come nella modalità principale, ma avevamo a disposizione un potenziamento simile alla Nitro presente in molti altri racing game di genere arcade. Le modalità di riempimento della barra di questo bonus restano però praticamente le stesse della barra dei replay.

“Il nuovo punto di riferimento per la grafica dei giochi di guida”, o forse no?

Dopo una prima analisi delle meccaniche di gioco, possiamo passare all’aspetto grafico del gioco. I circuiti e l’ambiente esterno, che a seconda del tipo di evento in cui andremo a competere potranno essere di tipo cittadino oppure interamente ambientati all’interno di un autodromo, sono ben realizzati sia per quanto riguarda i dettagli sia per quello che concerne la resa visiva definitiva. La realizzazione dei modelli delle auto è però in parte deludente. Fin quando la macchina è integra suddetti modelli poligonali non presentano problemi, ma non appena inizieremo a subire dei danni, la vettura perderà progressivamente dei pezzi, in maniera sfortunatamente poco realistica. Ad esempio, avendo già perso il cofano ed avendo subito ulteriori danni, ci è capitato di perdere parte del telaio ed i sedili posteriori, portando la nostra vettura a somigliare ad un camion senza container. Inoltre, impostando la visuale in prima persona, siamo incappati in un bug che ha spostato la telecamera all’interno del cofano, a seguito di un urto con un avversario che ha fatto sobbalzare la vettura.

Commento
La demo di GRiD 2 che abbiamo provato sarebbe stata ottima se all'uscita fossero mancati ancora diversi mesi ma con un lancio previsto per il 31 Maggio gli errori che abbiamo riscontrato sono perlomeno preoccupanti. Nonostante questo, il gioco, in base a quanto abbiamo provato, potrebbe facilmente concorrere con i maggiori simulatori di guida già presenti sul mercato, anche se l'assenza di novità degne di nota potrebbe lasciare GRiD 2 alla merce della futura concorrenza. In ogni caso ci ha colpito positivamente il mix ben dosato di simulazione ed esperienza arcade, che rende il gioco completo in un certo senso.
Pro e Contro
Il riconoscimento dei comandi per la guida
L'alternanza tra arcade e simulatore di guida

x La visuale di guida in prima persona
x La resa grafica dei danni

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