Grande, grandissima era l’aspettativa all’E3 2010, quando, fatti due conti, era evidente che Retro Studios, il team dell’acclamata trilogia di Metroid Prime, avrebbe sicuramente presentato un nuovo titolo. Le voci erano le più disparate, si passava da un improbabile Metroid Prime 4 ad una nuova IP matura, arrivando a parlare di uno Zelda occidentale, od ancora del recupero di serie come Starfox ed F-Zero. Ed invece il team texano guidato da Michael Kelbaugh e supervisionato da Kensuke Tanabe presentò l’inaspettato: Donkey Kong Country Returns, un nuovo episodio 2D della storica saga di platform partorita da Rare verso la metà degli anni ’90. Sul momento grande fu la delusione, perchè da Retro ci si aspettava un ben più ambizioso progetto, ma di li a pochi mesi, una volta avuto tra le mani quello che si è rivelato il miglior platform della generazione, in molti, sottoscritto compreso, ci saremmo dovuti ricredere. Flashforward all’E3 2013. La storia sembra ripetersi. Dopo il successo di Donkey Kong Country Returns, Retro Studios è scesa in silenzio stampa per tre lunghissimi anni. Alta è l’aspettativa, e ci si immagina che per il debutto Wii U dei texani ci sia in ballo qualcosa di grosso, di epocale, con le stesse galoppanti ipotesi di tre anni prima. Ed invece, nuovamente, è Donkey Kong Country: Tropical Freeze ad essere annunciato su Wii U, con l’unica differenza che stavolta sappiamo perfettamente a che prodotto ed a quale livello qualitativo andremo incontro nella prossima stagione autunnale. E la nostra prova del titolo in occasione di un evento stampa organizzato da Nintendo Italia lo scorso 5 Luglio non ha fatto altro che rafforzare questa impressione.
Questo nuovo titolo si aprirà con una banda di ferocissimi animali vichinghi, che scacceranno DK e compagni dalla loro amata isola. Inizierà quindi un lungo percorso che, isola dopo isola, porterà la banda di Donkey Kong verso la riconquista della terra natale. La storia, come al solito, è solo un pretesto per scagliare il giocatore in nuovissimi livelli a scorrimento bidimensionale, nei quali, oltre ad arrivare al traguardo, dovremo raccogliere le lettere KONG ed i pezzi di puzzle nascosti in luoghi più o meno improbabili. La demo provata era costituita da tre livelli, più una boss battle. Lo stile, sia grafico, che di gioco, appare in diretta continuità con quello di DKCR, ed i due titoli sembrano quasi episodi diversi di uno stesso gioco più grande. Identica è la fisica dei salti, identica è la grande cura al dettaglio ed identico è l’alto livello di sfida, comunque sempre onesto col giocatore. Il primo dei tre livelli è piuttosto tradizionale, e richiama quelli meno elaborati di DKCR, anche se risulta sensibilmente più lungo, con molteplici check point. Il secondo livello è uno dei classici livelli su carretto da miniera, dove sebbene il gameplay sia sempre lo stesso della serie, viene aggiunta al classico scorrimento laterale la profondità in tre dimensioni. Il terzo, forse il più particolare, è un lungo percorso in cui vari elementi del background sono minati, ed in cui sarà richiesto il giusto tempismo per evitare morti istantanee. Infine chiude la nostra prova una boss battle, anch’essa molto tradizionale, sullo stile di quelle di DKCR.
Nonostante le spiccate somiglianze con il predecessore, già da questi livelli emergono alcune novità. Sono state introdotte sezioni subacque in cui DK si ritroverà a nuotare, qualcosa che il team avrebbe voluto fare già in DKCR ma dovette rinunciare per motivi di tempo. Il gioco presenta un nuovo sistema di telecamere dinamiche, che seguiranno l’azione quando saremo sparati dai vari barili, dando una nuova dimensione spettacolare a queste scene. Infine, abbiamo l’introduzione di nuovi personaggi, tra cui la storica Dixie Kong ed un quarto personaggio non ancora svelato. Per quanto riguarda i controlli il titolo potrà essere giocato sia con Wiimote + Nunchuck (come il precedente su Wii) che con il GamePad di Wii U (con un sistema di controllo ripreso dalla versione 3DS di DKCR). Al momento non sappiamo se saranno presenti sistemi di controllo per il Pro Controller, il Wiimote tenuto lateralmente ed il Wiimote con Classic Controller o Classic Controller Pro.
Parlando dell’aspetto grafico non ci troviamo di fronte ad una rivoluzione ma ad un’evoluzione del titolo Wii. Mantenendo invariato lo stile artistico (magari adattandolo a location più “artiche”, con nevicate, ghiacciai, velieri vichinghi e così via), il titolo aumenta la quantità di dettagli e particolari nei fondali. La fluidità del gioco resta più vicina ai 60 FPS di DKCR che non ai 30 di DKCR 3D ed è impossibile non notare la nuova resa grafica delle pellicce di DK e degli altri scimmioni, senza dubbio un grande tocco di classe. Nonostante questi piccoli miglioramenti e la gestione della telecamera che riesce a strappare qua e la qualche mascella spalancata, si ha tuttavia la sensazione che il titolo sia ancora troppo vicino agli standard Wii che non a quelli Wii U. Forse si sarebbe potuto fare di più, visto che ci troviamo al cospetto di uno dei pochi team che sono riusciti a spremere fino ai loro limiti prima GameCube e poi Wii. Ci sono ancora alcuni mesi a separarci dall’uscita, e speriamo che magari il lavoro di Retro si concentri anche su questo particolare.
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