Geniale. Già , è proprio questa la parola esatta per descrivere Portal 2. Il lavoro iniziato nell’ormai lontano 2007 da Valve con il primo Portal è giunto al culmine del suo splendore con questo seguito, che non può mancare nella collezione di nessun giocatore. Portal 2 è infatti il seguito diretto del suo predecessore, un gioco che all’epoca fece parlare molto per la sua originalità e ironia, riscontrabili anche in questo sequel.
Ebbene si, GlaDOS non è andata completamente distrutta. Riuscirà a ricomporsi grazie all’aiuto di Weathley, un nucleo che nel tentativo di aggiustare il complesso di Aperture Science la risveglierà. E non sembra affatto cambiata. Continuerà a creare camere di test alle quali vi sottoporrà, finchè poi Weathley – il pasticcione – non decide di rimediare al suo sbaglio… Sbagliando ancora!
Per gran parte del gioco ci ritroveremo a saltare e teletrasportarci in camere test che sembrano identiche a quelle viste nel primo Portal ma, che a causa del nostro comportamento, risulteranno lacerate, cadenti e ricoperte da detriti e spesso da vegetazione. E molto più grandi.
Le meccaniche sono praticamente uguali al quelle del predecessore: ci troviamo davanti a un puzzle game “vestito” da FPS, dove quindi conta più il cervello che la precisione nel fare fuoco, e come nel primo episodio lo scopo principale è cercare di affrontare delle camere di testing che GlaDOS ha creato appositamente per noi, magari cercando di rimanere vivi.
Stavolta però, per raggiungere l’uscita delle camere test disponiamo di nuovi strumenti, che spaziano dal raggio laser (da direzionare in appositi ricevitori utilizzando appositi cubi) ai gel repulsivo e propulsivo (gel che permettono di saltare o correre più velocemente), dalle piattaforme aeree della fede (“molle” che vi faranno letteralmente saltare in aria) ai ponti di luce solida (ponti energetici), fino ad arrivare ai tunnel di energia (tunnel dai quali è possibile farsi trasportare in posti irraggiungibili altrimenti). In ogni caso tutto è basato sul puntare e sparare i portali nel luogo giusto, al momento giusto, evitando i proiettili delle tenere torrette e pozzi senza fondo.
Come abbiamo detto, il gioco inizia nelle camere test di Aperture Science, le stesse camere affrontate nel primo capitolo, per poi deviare e affrontare una ventina di nuove camere da test.
Nella seconda parte del gioco, ci ritroveremo in una sezione della storia che farà da “cuscino”. Cercando infatti di evadere dalla prigionia, Chell si ritroverà nei laboratori storici di Aperture: un complesso per la sperimentazione scientifica diviso in settori, segnate dall’avanzamento tecnologico riscontrato attraverso i decenni. Partiremo dalle spartane camere da test degli anni ’50, fino ad arrivare a quelle degli anni ’90, passando per impalcature e rovine in enormi sezioni quasi esplorative, che “rilassano” il giocatore dalle schematiche stanze abituali.
Ma l’apice del divertimento giunge quando riusciremo a ritornare nei moderni laboratori di Aperture Science. Qui GlaDOS sarà , incredibilmente, nostra alleata: grazie alle vostre imprese riesce a ricordare molto della sua vita passata e deciderà di aiutarvi, ma non sarà più capace di controllare i laboratori. A creare le nuove stanze ci sarà un’altra IA maligna e per superarle faremo ricorso a tutti i “poteri” acquisiti finora, in un crescendo di divertimento e soddisfazione assuefacente.
Davvero degna di merito la modalità co-op, attraverso il gioco online, in locale o utilizzando una Lan. La modalità è stata concepita perfettamente e quella che poteva rivelarsi un’accozzaglia di portali e trappole, dimostra essere il contrario: senza alcun dubbio, una delle migliori esperienze cooperative viste recentemente, che ci farà giocare nei panni (o se volete “nelle corazze”) dei due androidi Atlas e P-Body. Inutile dire che le camere test sono state studiate con lo stesso ingegno di quelle del single-player e che i due robottoni dovranno aiutarsi vicendevolmente per attraversare le porte di uscita; qualora ve lo stiate chiedendo, la risposta è “no, non c’è spazio per i lupi solitari”.
Immaginate ora di ritrovarvi a dover indicare al vostro compagno greco dove sparare il suo portale: Valve ha pensato anche a questo. Alla croce direzionale saranno assegnati dei gesti che aiutano a comunicare col partner, come un countdown che vi permetterà di spingere un pulsante in contemporanea, o una freccetta che appunto servirà a suggerire una superficie sulla quale sparare il portale.
Graficamente parlando, Portal 2 non eccelle ma è stato comunque fatto un lavoro davvero buono; su console il gioco subisce qualche “taglio” rispetto alla controparte PC, che tuttavia non ne pregiudica la qualità complessiva. Un buon livello di pulizia delle texture, davvero convincenti, e un framerate quasi sempre stabile fanno la loro figura, in un gioco che non fa della grafica il suo punto di forza.
Il sonoro invece è ottimo: nelle stanze la musica è inesistente, ma avvicinandoci all’uscita ogni strumento aggiunge una nota di sottofondo, che diventa un insieme di suoni ben orchestrati. Un tema musicale è presente nelle sezioni di fuga o “combattimento”, che mette addosso una quantità sufficiente di ansia e oppressione, in accordo agli avvenimenti circostanti.
Nota di merito per le torrette canterine e le esilaranti canzoncine finali.
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