Andrea Scibetta

Speciale Firewatch è un brusco risveglio

In pausa dalla realtà

Firewatch è venuto fuori in un periodo in cui non stavo dietro alle uscite come adesso, in mezzo ad altri giochi e alla dipendenza da Overwatch che mi ha afflitto in quel periodo è finito tra la roba da recuperare, prima o poi. Rimandavo di giocarlo da tanto, troppo tempo. Un anno fa ho letto ‘Vivere mille vite‘, di Lorenzo Fantoni, che tra le tante storie su come i videogiochi hanno segnato la sua vita, racconta anche di questo, giocato in un periodo particolarmente significativo per lui, in relazione ai temi del gioco. Quella lettura mi ha ancora di più incuriosito, preparandomi a un’esperienza riflessiva e impattante, eppure ho rinviato ancora.

Un sogno lungo (quasi) tre mesi

Sono mesi che tentenno e procrastino, per un motivo o per l’altro. L’arrivo su Game Pass mi ha tolto qualunque impaccio o ulteriore scusa. Per cui, eccomi qui, quattro ore dopo, con tanti pensieri da riordinare e una gran voglia di parlarne. Perché in un certo senso è come me l’aspettavo, ma in un altro è totalmente diverso.

Firewatch è un gioco estremamente minimale nell’approccio alla narrazione. Racconta di Henry, alla soglia dei 40 anni, della sua storia, di come ha conosciuto la compagna, come si sono innamorati, hanno preso un cane, si sono sposati. Racconta di come si ritrova dopo anni di relazione con una moglie incapace di riconoscerlo, affetta da un Alzheimer precoce. Lui la accudisce come può, ma a lungo andare non regge la situazione. Si dà all’alcolismo, col tempo disattende sempre più spesso ai suoi doveri, cercando di fuggire dal dolore. Una volta scoperto quanto la situazione gli sia ormai sfuggita di mano, i genitori della moglie decidono di riportarla a casa, per occuparsene loro.

Fuga
A quel punto, solo con i suoi rimpianti, Henry è allo sbando, e vede un’occasione per evadere mentalmente dal disastro che è la sua vita, almeno per un po’. Decide di buttarsi in un lavoro estivo come guardia forestale, tre mesi solitari su una torre d’avvistamento per incendi, che possa allontanarlo dal dramma familiare e aiutarlo a rimettere assieme i pezzi di una vita. Tutti i dieci anni di relazione della coppia, incluso il triste declino, vengono raccontati con poche righe di testo e qualche scelta binaria riguardo la loro vita quotidiana. Una breve sequenza introduttiva che però è devastante, soprattutto se si ha avuto esperienza con la malattia in questione. Questo è infatti solo il preambolo di una trama che sarà in realtà molto meno densa di avvenimenti.

Firewatch
Il gioco vero e proprio consiste invece nella noiosa routine di una guardia forestale che vive su una torre d’avvistamento e va in giro per il bosco a monitorare la situazione. Ci si limita a rispondere alle chiamate radio, esplorare i dintorni, scavalcare qualche ostacolo e interagire con degli oggetti ogni tanto. Non si incontra mai anima viva. L’unico altro essere umano con cui si stringe un legame attivo è Delilah, la voce dall’altro lato della radio, che ci guiderà nel nostro lavoro. In realtà quasi subito si crea una certa intesa tra Henry e la donna, con una appositamente malcelata tensione sessuale.

Unendo quello che sapevo del gioco alla prima ora mi ero fatto l’idea di un’esperienza estremamente riflessiva, che servisse a far meditare Henry quanto il giocatore. E in effetti l’ho avuta, ma non come immaginavo. Firewatch si spoglia abbastanza presto della veste di catarsi naturale. I primi giorni sul posto sono quello che ci si aspetta: si riflette sulla propria vita e in parallelo su quella di Delilah, con cui si instaura subito un rapporto molto forte, nonostante si tratti di una voce alla radio.

Risveglio
Poco dopo però l’avventura cambia, proprio quando la strada sembrava tracciata, e qualcosa di misterioso stravolge l’equilibrio che si era appena creato. Henry e Delilah scoprono di essere spiati costantemente! Qualcuno li sta manipolando per farli agire come vuole e ricattarli, ed è sempre un passo avanti a loro. Quella che era un’esperienza di riscoperta di sé, rilassante e ironica, si trasforma in una sorta di thriller psicologico che finirà per far terminare in anticipo l’estate di lavoro di Henry e Delilah dopo un’ansiogena ricerca in un bosco che lentamente brucia.

In fondo il mistero è solo un pretesto per stravolgere le aspettative del giocatore, non è davvero importante. Invece è importante ciò che comporta. Il sabotatore non pone fine solamente all’estate di Henry nel bosco, ma anche alla sua nascente relazione con Delilah. Lei infatti resta una voce senza volto, alla fine non vuole incontrare il protagonista, quando ne avrebbe la possibilità, troppo sconvolta dai pericoli corsi. Lo incoraggia invece a fare i conti col proprio passato.

La tensione costante del racconto verso un fatidico incontro, che possa rappresentare un punto di svolta per la trama e un giro di boa per le vite dei protagonisti, alla fine resta un coito interrotto. Il modo brusco con cui entrambi tornano alla realtà, strappati dal sogno idilliaco di un’estate di fantasie, è un pugno allo stomaco. Henry è reticente all’idea di andare a trovare la moglie, ma promette di farlo. Chiaramente con la speranza non troppo velata di rincontrare Delilah un giorno.

Una finestra su una finestra
Firewatch è una finestra per il giocatore su una finestra di una piccola parte della vita del protagonista. Ciò che accade prima è sfocato, appena accennato, però cambia la prospettiva su quanto si vivrà nel gioco. Ciò che accade dopo non è dato saperlo. Probabilmente Henry andrà a trovare la moglie, probabilmente piangerà perché lei non lo riconosce più. Penserà spesso a Delilah, alla possibilità di incontrarla e portare avanti quel rapporto così forte e speciale che in poco tempo si era creato attraverso una radio. Chissà.

Però è interessante che un Henry così immerso nelle riflessioni sulla sua vita, nei rimpianti e nella commiserazione, si ritrovi all’improvviso in un mistero da Jules Verne. L’intrigo non è posto per allungare il racconto o per rendere più interessante l’esperienza con qualcosa di sconnesso. Anzi, l’opposto: serve a distrarre Henry e il giocatore dai motivi per cui si è intrapresa quest’avventura, ma al contempo è funzionale a far maturare in background la volontà di far pace col passato.

Contrariamente a quello che mi aspettavo, Firewatch è stato in realtà un castello costruito appositamente per distrarmi da ciò su cui avrei dovuto riflettere nei panni di Henry, affinché l’epifania arrivasse trasversalmente, di lato, come uno schiaffo a tradimento. Penso sia proprio questa distrazione, e soprattutto il successivo risveglio nella realtà, a lanciare un messaggio morale forte. La troncatura improvvisa di questa caccia alla cospirazione, di questa estate spensierata e del rapporto con Delilah sono alla fine necessari a far maturare un significato. Non si può semplicemente fuggire nel bosco e far finta che alle spalle non si sia lasciato nulla.

Non si può scappare dal passato come se nulla fosse.

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