Dopo aver analizzato in lungo e largo il trailer lo scorso Mercoledì, chiudiamo il cerchio su quanto si è visto di Super Mario Odyssey durante i diversi video di gameplay del Treehouse 2017.
New Donk, New Donk
New Donk City è forse il mondo più strano che Mario abbia mai visitato. Questa metropoli, vero e proprio simbolo del gioco, tanto da apparire anche sulla boxart, fa parte del “Metro Kingdom”. Come è stato detto dal producer di Odyssey, Yoshiaki Koizumi, la denominazione “kingdom” (regno) che appare in ogni livello del gioco non implica necessariamente la presenza di una monarchia: in questo caso si tratta di una comunità guidata dal suo sindaco, Pauline, che è anche raffigurata sulle cento monete viola sparse per il regno. Più in generale, il livello è pieno di riferimenti a Donkey Kong: essi comprendono Dixie Street, Rambi Street, K.Rool Avenue, Diddy’s Mart, e Squawks Park per quanto riguarda la topografia, ma appaiono anche le impalcature rosse caratteristiche del classico arcade, di cui le targhe dei taxi riportano la data di uscita “NDC 1981”.
Il jingle del livello “25m” è udibile in “I’ll Be Your 1-Up Girl” dopo il ritornello, e sempre a proposito della canzone, viene performata proprio al “New Donk City Festival”, un evento organizzato grazie all’aiuto di Mario: in una missione presente allo showfloor, Pauline gli chiederà di trovare quattro musicisti disposti a suonare (in cambio di una Luna ciascuno).
I segreti di New Donk non si limitano a citazioni di vecchi arcade però: la città straripa di segreti e particolarità, di cui farò un elenco:
La città presenta il negozio Crazy Cap più grande del gioco (the original CC store, dice un NPC), in cui sono acquistabili alcuni souvenirs a tema, un completo elegante e nientedimeno che la tuta di Super Mario Maker!
Le strade sono ricolme di livelli segreti dal gusto “3D World”, accessibili tramite porte o Cap-turando un razzo, e che concederanno una Luna se completati.
La città contiene una sala slot gestita da un Tostareno (chi sono i tostareni? lo scopriamo nel prossimo paragrafo): pagando in monete sarà possibile tentare di vincere una Luna.
E’ disponibile uno scooter con cui scorrazzare (e saltare!)
Captain Toad si nasconde dietro l’Empire State Building, se trovato darà una Luna.
Vicino al punto di inizio si può prendere possesso di un “newdonkese” che sta guidando una macchinina telecomandata: in questo modo si ha accesso alla macchinina stessa, che può essere usata per acchiappare una Luna.
A Squawks park si trovano due donne che sfideranno Mario a saltare una corda: saltano senza errori trenta volte si otterrà una Luna.
Alcuni palazzi sono dotati di piscina sul tetto, uniche “polle d’acqua” in cui il nostro idraulico ha potuto sguazzare nella demo, confermando il ritorno del metro dell’aria (generoso, come in Galaxy).
Quasi ogni palazzo presenta delle reti elettriche che possono essere cap-turate e utilizzate per teletrasportarsi.
Altre trasformazioni tipiche della città sono: Mario taxi e Mario paletto del traffico.
Un palazzo contiene un minigioco, nel quale Mario dovrà entrare nella parete (convertendosi alla sua controparte 2D) e collezionare alcune note musicali per ottenere una Luna. Questa meccanica è esplorata principalmente nel prossimo paragrafo.
A New Donk City è ambientata pure una bellissima boss fight con “Mecha Wiggler”. Questo torcibruco decisamente inquietante appollaiato sull’ Empire State Building era l’ultima sopresa del trailer di gennaio, ma abbiamo potuto vederlo in azione nella demo E3, in una missione notturna di clima piovoso. Raggiunto da Mario, lo sbalzerà giù dal palazzo, dando origine a un’intensa battaglia a tema “scariche elettriche” in cui sarà necessario cap-turare un carro armato in miniatura per infrangere il suo corpo metallico. Detto questo, sappiamo che Mecha Wiggler non è l’unica minaccia presentatasi a New Donk: la missione giocabile in demo, “A fresh start for the city”, fa riferimento ad un’altra minaccia, molto probabilmente l’attacco da parte dei Broodal.
Mario fa uso delle reti elettriche.
La tuta di Super Mario Maker.
Footage Off-Screen del Crazy Cap di New Donk.
Lo stile.
Cap-tura di un povero newdonkese.
Il Mecha Wiggler!
Tostarena e le altre bellezze di Sand Kingdom
Il cosiddetto Sand Kingdom detiene probabilmente due primati: quello di regno più vasto e quello di regno che si ispira a un numero maggiore di culture, ovvero quella egizia, messicana, azteca e dell’Isola di Pasqua. Per orientarci in questo deserto sconfinato, Odyssey introduce un’altra semi-novità (già apparsa in Super Mario 64 DS): la mappa. Ma, in 64 DS questa funzione si limita a dipingere il layout, in Odyssey contiene tutti i dettagli che ci si può aspettare da una mappa: descrizioni di luoghi, curiosità, leggende, e una lista di Checkpoint che se attivati diventeranno punti per il Fast Travel (sì, in un gioco di Mario!). Ovviamente la mappa sarà disponibile per ogni Kingdom.
Cominciamo a scoprire dunque quest’area, che ben presto si rivela vittima di una maledizione: è infatti parzialmente ricoperta da ghiaccio, che rende il clima gelido (vediamo Mario tremare in diversi screenshot!). Ciò, anche non leggendo la mappa, è subito raccontato dagli NPC che popolano la zona di apertura, Tostarena Town, una cittadella coloratissima in stile messicano (più precisamente “giorno dei morti”). Questi scheletri colorati, i Tostareni, raccontano subito a Mario della situazione. Ma chi è a originare questo clima paradossale? Salta fuori che quasi sicuramente è una divinità che occupa una caverna congelata: lo vediamo mentre affronta Mario nel trailer. Mario dovrà cap-turare i suoi stessi pugni di pietra e rispedirglieli nel grugno. Anche se per Mario potrà anche essere uno scontro a portata di mano, pare che questa divinità sia temuta dagli abitanti del regno. Una missione per una Luna segreta consiste nell’acquistare sombrero e poncho dal negozio locale CC per avere accesso ad un club esclusivo di Mariachi… (super mari-achi): all’interno del locale, in tutta la parete incombe un bassorilievo della divinità in questione.
Immagine off-screen della mappa.
Il Tostareno buttafuori del locale.
Il club di mariachi, e nello sfondo il bassorilievo con la divinità.
La divinità del ghiaccio.
Parlando di Tostarena, essa contiene alcuni edifici esplorabili (fra cui il club di Mariachi), varie monete viola (che qui sono piramidi invertite), e un negozio Crazy Cap: al suo interno saranno acquistabili il completo da messicano, una Luna e vari souvenirs. Si può tradurre dallo spagnolo come “Sabbia Dura”. La cittadella contiene anche la prima fermata di Jaxi, il “Taxi Sfinge” visibile nei trailer, che Mario potrà cavalcare per recarsi liberamente nel deserto profondo. Tuttavia pare che non sarà subito disponibile (ma occorrerà pagare una somma di 30 monete in un altro punto della mappa).
Procedendo a nord, Cappy osserverà che le orme sulla sabbia, lasciate da Bowser in “fuga”, conducono verso le Tostarena Ruins, un complesso di rovine ispirato alle civiltà precolombiane. Superato il grande arco di accesso, ci si scontrerà innanzi tutto con alcuni piccoli Goomba dorati (che non si possono cap-turare), e poi con dei Pallottolo Bill, essenziali invece al completamento dei livelli. Cap-turandone uno, si avrà accesso ad una Luna fluttuante. Altri elementi di questa sezione sono i Geyser di sabbia, che fungono da piattaforme a tempo, le sabbie mobili che inghiottiranno Mario, alcuni fiori che si comportano come molle, e le intriganti porzioni “2D”. Anche se non si limitano a questo regno (come abbiamo detto ne esiste una a NDC), sono primariamente sviluppate proprio qui. La prima pissione “atop the highest tower” (scala la torre più alta), richiede di immergersi in un tubo sospetto dal design 8 bit, che trasferisce l’azione all’interno della parete circolare della torre, scalabile in questo modo.
Il simbolo di Sand Kingdom è però la piramide invertita dalla forma esagonale, fluttuante in alcune missioni, ritratta anche in uno dei souvenirs e nelle monete viola. Nella missione “Inverted Pyramid Showdown” (scontro sulla piramide invertita), Mario dovrà ancora una volta servirsi delle porzioni 8 bit, questa volta con il gustoso twist della gravità inertita, ispirato a Galaxy (o forse ancora più indietro, ai vecchi Mega Man per Nes). Le pareti interne della piramide sono divise in diversi colori che indicano diversi campi gravitazionali. Mario raggiungerà la cima della piramide (il punto dove la base è maggiore, essendo rovesciata) dove potrà collezionare una Luna nascosta da una parete (in stile New Super Mario Bros. Wii) o cimentarsi in uno scontro con una dei Broodal, Harriet. Questa ragazza coniglio attaccherà Mario con alcune bombe lanciate servendosi della sua treccia che può controllare come un braccio (Arms, anyone?). Sbalzandole via il cappello con le sue stesse bombe, e saltandole sulla capoccia le canoniche tre volte, verrà sconfitta e rilascerà una Luna Piena (che ricordo, vale tre lune).
Hariett e la sua treccia mobile!
Mario raggiunge il vascello di Bowser.
Cappy nota le orme.
Una delle sezioni 8-bit. In particolare, quella sulla torre circolare.
Mario sta per avventurarsi nella sezione 8-bit.
Sand Kingdom ha molto altro da offrire, ovviamente: le cose che abbiamo visto sono:
Una missione nascosta che richiede di piantare tre frutti sparsi per l’area in tre vasi situati a Tostarena.
Una zona abitata da alcune creature simil-moai con gli occhiali da sole. Cap-turandoli e indossando i loro occhiali, potranno essere individuati alcuni pavimenti invisibili sulla superficie di un lago velenoso. Nei dintorni sono sparsi 5 frammenti di luna, che se collezionati comporranno una Luna.
Un’oasi ghiacciata a cui si può giungere a bordo di Jaxi.
Alcune missioni ambientate di notte, in cui il deserto è popolato da mummie molto simili ai Tostareni che possono essere sconfitte solo se colpite da Jaxi.
Sono presenti dei binocoli verdi cap-turabili che permettono una visione panoramica: questa caratteristica non è esclusiva di Sand Kingdom.
Dove potremmo piantare il frutto?
Il moai e un frammento di Luna
Gli Steam Gardens e i Deep Woods, le due facce di Wooded Kingdom
Il terzo mondo in ordine di presentazione è il Wooded Kingdom. Come suggerisce il nome, è un regno immerso nella foresta ma non è tutto come sembra: pare infatti che l’intero luogo sia contenuto in una enorme serra circondata da montagne innevate. All’interno del complesso non è freddo però, e Mario non trema come a Tostarena; anzi il clima è molto favorevole alla crescita di abeti e fiori, specialmente nella prima zona a cui si ha accesso, gli “Steam Gardens”. Abitato da alcuni robottini annaffiatoi chiamati Steam Gardeners, il territorio abbonda di abeti secolari che nascondono diverse monete viola e uno stereo (alla cui musica Mario non potrà fare a meno che ballare). Misteriosa è la presenza di una sfinge all’interno dei giardini, che ricorda chiaramente l’estetica di Sand Kingdom: questa statua porrà un indovinello, che se risolto permetterà l’accesso alla zona seguente.
Procedendo nel livello si giunge a una porzione meccanizzata della foresta, in cui sono presenti vecchie impalcature e costruzioni in acciaio rosso, che negli anni sono state abbracciate dall’edera: la cosiddetta “Iron Road”, che si prospetta come una delle aree più intriganti del gioco. Contiene una varietà di nemico ancora senza nome, comunque una sorta di piantina dalle gambe estendibili a piacimento. Cap-turandone una si aprono tantissime possibilità di gameplay basate sull’estensione delle gambette: inclinare piattaforme a mezz’aria, raggiungere punti più alti, scontrarsi con le altre piantine, eccetera. Iron Road è principalmente nota per la sua torre principale, che ricorda vagamente come design lo Space Needle di Seattle. Per arrivarci bisognerà fare i conti con le Piante Piranha che secernono veleno; una volta in cima ci si scontrerà con il Broodal blu, anch’esso senza nome per ora, in una battaglia che sfrutta la meccanica del veleno introdotta precedentemente dalle storiche piante Nintendo. Altra tipologia di nemico confermato è il Goomba che ha mantenuto la abilità di formare torri con altre unità Goombesche. Mario, cap-turando quello in cima alla torre controllerà tutta la torre, aprendo anche qui una marea di possibilità.
Con grande sopresa scopriamo che tutto questo “ambaradam” di roba è solo metà del livello: infatti, facendo un irrazionale balzo della fede fuori dai coinfini della mappa si atterrerà nei Deep Woods, i “boschi profondi”, un luogo buio e sinistro in cui Mario è visibilmente a disagio. La musica stessa rallenta per accompagnare il cambio di ambientazione. Non sappiamo molto dei Deep Woods se non che contengono alcuni Steam Gardeners fuori uso, un fiumiciattolo (visibile nel trailer di gennaio), un albero cap-turabile, un beanstalk (i fagioli magici che riportano in superficie) e un T-Rex, forse anch’esso cap-turabile. Anche se nel footage della Treeshouse il balzo della fede è stato compiuto sapendo già cosa aspettava sul fondo, è quasi scontato che vi saranno indicazioni visive o testuale sulla sua esistenza (la cui improbabile assenza sarebbe un errore di game design piuttosto bruttino).
L’albero cap-turato.
Una Goomba tower.
Il Crazy Cap store di Steam Gardens.
Lo stereo.
Il T-Rex dei lost woods.
Gli altri regni: Luncheon Kingdom, Cap Kingdom e Cascade Kingdom
Dei rimanenti tre regni di cui conisciamo l’esistenza sappiamo di meno. Luncheon era già stato presentato a gennaio, ed è abitato da creature forchetta impegnate a cucinare del cibo poligonale. Rappresenta probabilmente il livello di “lava” del gioco, siccome il fluido viscoso sui cui si erge il livello pare avere una temperatura elevatissima (la reazione alla quale probabilmente sarà il balzo istintivo di Mario verso l’alto, mentre lamenta il fondoschiena ustionato). Sappiamo che torneranno le rape di Super Mario USA (o Bros. 2 che dir si voglia), che il Crazy Cap disporrà di una uniforme da cuoco esclusiva (acquistabile con la valuta speciale viola, che paiono essere delle mele poligonali), e che un boss sarà un uccello gigante simil-Wingo (il boss principale di Captain Toad Treasure Tracker).
Di Cascade Kingdom sappiamo che è un regno rimasto alla preistoria, siccome sono visibili alcuni dinosauri realistici, fra cui lo scheletro di un triceratopo che corona la cascata, e l’iconico T-Rex cap-turabile. Viene mostrata una nuova specie di nemico, una sorta di Goomba colorato e dotato di spine che rende necessaria l’eliminazione tramite il cappello. Il Crazy Cap della zona (che posso solo sperare essere gestito da un enorme T-Rex con il classico multi-cappello dei commessi) vende presumibilmente la tuta da esploratore di inizo ‘900. Almeno a me risulta necessario un complimento a EAD Tokyo per l’estetica mozzafiato del livello, ricordandoci che gira a 1080p 60fps su una console dalle dimensioni di una tavoletta di cioccolato. Ultima cosa, il brano che abbiamo sentito nel trailer di gennaio, è udibile giocando proprio i Cascade Kingdom.
Infine, Cap Kingdom è il regno di cui sappiamo di meno. Si tratta di un misterioso mondo notturno avvolto dalla nebbia, quasi onirico, in cui vive il demone Cappy. Una mia speculazione personale vede il livello come un’introduzione al gameplay e forse non come un regno della stessa estensione di New Donk. A sostegno di questa tesi, fornisco un elenco di prove:
Le scene ambientate in suddetto mondo sono in larga parte delle cutscene:
In una di queste, Mario incontra Cappy per la prima volta.
Un’altra mostra Cappy che ripara il cappello di Mario, andato distrutto nella fase iniziale della storia (nello scontro con Bowser, ricordate?)
Invece in un’ultima, si assiste presumibilmente alla prima “cap-tura” del gioco, effettuata su una rana. Avrebbe senso piazzare una cutscene (completa di Mario che viene risucchiato in un vortice psichico all’interno del piccolo anfibio) solo se la meccanica dovesse essere introdotta per la prima volta.
Lo sfondo è dal gusto minimale, si possono vedere abbozzati alcuni palazzi (escludo che sia la skyline di New Donk). Evitare troppo rumore visivo è essenziale per concentrarsi e imparare le meccaniche di base.
Sono visibili alcuni relitti di astronavi molto simili alla Odyssey ma di colore diverso: è probabile che l’imbarcazione provenga da qui, anche perchè i suoi interni hanno la stessa scelta cromatica di Cap Kingdom.
Il meraviglioso Cascade Kingdom.
L’interno della Odyssey.
Il Cap Kingdom.
I nuovi nemici di Cascade Kingdom.
So Let’s Do The Odyssey!
Questo è tutto ciò che mi è stato possibile estrarre dal footage di giugno, con accenni al trailer di gennaio. Avrei potuto proseguire con piccolezze inutili, come ad esempio il “sasso sospetto” (così lo chiama il promoter di Nintendo Treehouse) che si trova a Wooded Kingdom, che probabilmente nasconderà solo una monetina, o al massimo una Luna; ma così facendo avrei fatto uno sbrodolone lungo e inutile. Alla luce di questi dettagli spero siate ancora più gasati per questo immenso gioco!
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