Oltre che essere alcuni dei giochi simbolo della Wii Generation, a Wii Fit e Wii Fit Plus si deve senza dubbio il merito della nascita del genere dei cosiddetti Fitness Games, titoli che, grazie alle opportunità permesse dai controller di movimento della settima generazione di console, hanno tentato con esiti altalenanti di unire tra loro gli aspetti più ludici di un videogioco con altri più dedicati alla salute, all’esercizio fisico, al fitness ed alla wellness in generale. A distanza di quattro anni dal precedente Wii Fit Plus, quando la “bolla” di questo particolare genere sembra ormai essere definitivamente scoppiata, Nintendo torna alla carica con un nuovo upgrade, questa volta per la sua console di ottava generazione, Wii U. Riuscirà il titolo a rinverdire i fasti di un genere che sembra già al tramonto, nonostante la giovane età? E riuscirà Wii Fit U nel difficile scopo di traghettare verso Wii U quella parte di “utenza espansa” che fece le fortune di Wii e Wii Fit, e che ora sembra addirittura ignorare l’esistenza della nuova console? Scopriamolo insieme.
Come già avvenne all’epoca di Wii Fit Plus, Wii Fit U non è un sequel a tutti gli effetti di Wii Fit, ma più un upgrade od un espansione. Il gioco contiene infatti tutti gli esercizi e le attività di Wii Fit e Wii Fit Plus, oltre ad aggiungerne ovviamente di nuovi. Segnaliamo anche la possibilità di importare il proprio profilo utente ed i propri salvataggi dai due titoli precedenti, così come la totale compatibilità con i controller Wiimote e con la Balance Board. Quest’ultima è l’accessorio che fece la fortuna della serie: una tavola delle dimensioni di una pedana da step, in grado di rilevare con cura il peso e gli spostamenti del baricentro dell’utente. Avviando Wii Fit U si viene infatti accolti dal Test del corpo, in cui viene valutato lo stato di salute generale del giocatore: il suo indice di massa corporea (quindi se è obeso, sovrappeso, normopeso o sottopeso), il suo equilibrio (con eventuali squilibri posturali dovuti a cattive abitudini o a debolezza dei muscoli portanti) e la sua reattività vengono combinate in una valutazione dell’età “effettiva” del corpo dell’utente, in maniera simile a come accadeva con l’età mentale per i vari Brain Training. Dopo di ciò potremo impostare i nostri obbiettivi di perdita o mantenimento del peso, i cui progressi saremo in grado di monitorare eseguendo il test del corpo giornalmente, con i dati organizzati in utili grafici. Procedendo verso la parte più strettamente ludica, in Wii Fit U troveremo un’ampia scelta di attività, alcune mutate dai precedenti titoli, altre inedite. Avremo infatti esercizi yoga (utili per l’equilibrio ed il rilassamento muscolare), esercizi aerobici (per bruciare grasso) e muscolari (per rinforzare determinate zone del corpo), assieme ad altri più orientati al divertimento del giocatore, come la danza od i giochi di equilibrio. Il giocatore ha quindi la possibilità di selezionare singolarmente le varie attività, di affidarsi a delle routine preconfigurate o di crearne di personali oltre che di selezionare l’utilissima opzione di randomizzazione, che crea casualmente delle serie di esercizi secondo alcune indicazioni dell’utente. Le varie attività sfruttano i sensori di movimento presenti su controller quali Wiimote, Wiimote Plus, Nunchuck e Wii U GamePad, oltre che sulla Balance Board, per valutare la corretta esecuzione di azioni ed esercizi. In questo senso solo i giochi di equilibrio e di danza saranno più simili a dei veri e propri minigiochi, capaci di rendersi giocabili ed interessanti anche al di fuori dell’aspetto fitness, mentre i vari esercizi yoga, muscolari ed aerobici saranno più simili alla seriosità dei toni delle loro controparti reali. Il livello generale di impegno e sforzo fisico non appare mai esagerato, e si illude chi potrebbe pensare di rimpiazzare totalmente la tradizionale attività fisica con delle sessioni di Wii Fit U, anche se l’uso costante del software può senza dubbio aiutare nel raggiungimento di determinati obbiettivi di fitness. In particolare segnaliamo che tra gli esercizi presenti, quelli ideati ex novo sono percepibilmente più “tosti” ed impegnativi degli altri, e che molti giochi “divertenti” non sono altro che un modo efficace per mascherare esercizi più tradizionali quali squat od addominali. Un punto di particolare criticità riguarda la creazione di lunghe sessioni di allenamento. É nozione comune che un qualsiasi allenamento, per essere efficace, deve essere di intensità continua e di durata non inferiore ai 40 minuti. Peccato che le routine preconfigurate di Wii Fit U siano ben più brevi di tale durata, e che selezionare manualmente i vari esercizi spezzetti eccessivamente il livello di attività. Anche la possibilità di creare routine personalizzate appare limitata in questo senso, perché ai fini motivazionali è importante una certa varietà di fondo, ed il giocatore sarebbe quindi costretto a trascorrere un tempo eccessivo a modificare costantemente le proprie routine. L’opzione di randomizzazione delle routine potrebbe quindi sembrare l’uovo di Colombo, ma è lì che sorgono i problemi maggiori: è infatti possibile impostare alcuni parametri secondo i quali il sistema creerà la nostra sessione: durata, intensità e tipologia degli esercizi. Mancano tuttavia opzioni di regolazione più fini, riguardanti ad esempio i controller utilizzabili. Può capitare infatti di imbarcarsi in un classico allenamento da 40 minuti e, giunti al quindicesimo od al venticinquesimo minuto, trovarsi di fronte un esercizio che prevede una tipologia di controller non in nostro possesso. In tal caso non avremo altra scelta che tornarne al menù principale, interrompendo la sequenza di allenamento. Lo stesso dicasi se dovesse capitare un particolare esercizio a noi non gradito: impossibile saltarlo e procedere oltre, l’unica soluzione è uscire dalla routine. Era così difficile raffinare ulteriormente le opzioni secondo cui Wii Fit U genera le sue routine? Ed era così difficile permettere all’utente di saltare esercizi non graditi? Si tratta di due piccolezze che nel complesso fanno sentire molto il loro peso, e si rivelano un fastidio costante per chi vuole utilizzare Wii Fit U giornalmente come aiuto per il proprio piano di dimagrimento o mantenimento del peso.
Al di là dell’utilizzo del GamePad in alcuni minigiochi e dell’introduzione di una manciata di attività inedite, le vere novità di Wii Fit U sono però altre. Sia in combinazione con il gioco che separatamente è stato infatti commercializzato un dispositivo companion chiamato Fit Meter. Si tratta di un pedometro di ultima generazione, dotato di accelerometri e di un barometro, in grado quindi non solo di contare i passi dell’utente, ma anche di stabilire se questi sta camminando o correndo, o se sta salendo o scendendo dislivelli di altitudine. Queste misurazioni, unite con i dati sul BMI del giocatore calcolati da Wii Fit U, permettono di stabilire grossolanamente le calorie bruciate durante le varie attività quotidiane. Grazie ad una porta IR sulla sommità del dispositivo e quella presente sul GamePad di Wii U è possibile trasferire i dati raccolti durante la giornata in Wii Fit U, dove verranno organizzati in grafici ben strutturati e comprensibili. Questi svolgono una doppia utilità: quella motivazionale e quella di indicare al giocatore in che modo ed in che misura variare le sue abitudini quotidiane per ottenere migliori risultati. Accanto al Fit Meter, un’altra novità importante ai fini motivazionali è senza dubbio l’integrazione con Miiverse. La comunità Miiverse di Wii Fit U è suddivisa in diversi gruppi pubblici di allenamento, ciascuno dedicato un certo obbiettivo di fitness o ad una certa tipologia di allenamento. É anche possibile creare od unirsi ad un gruppo privato, formato da amici, familiari o conoscenti. Nel corso dei nostri allenamenti con Wii Fit U avremo la possibilità di condividere su Miiverse i nostri risultati e le nostre imprese con gli altri membri del gruppo da noi selezionato, oltre che visualizzare le statistiche dei vari partecipanti e discutere con loro, andando ad incrementare notevolmente il nostro personale livello di coinvolgimento, e mantenendo a lungo vivo l’interesse per il titolo.
Altra caratteristica particolare di Wii Fit U è il suo modello di distribuzione. Già col passaggio dalla prima versione a Wii Fit Plus Nintendo si rese conto della problematica dei vecchi utenti già in possesso della costosa Balance Board, ed elaborò una soluzione che prevedeva due versioni del gioco: una con Balance Board, a prezzo premium, ed una senza, a prezzo budget (giustificato anche dallo status di aggiornamento/espansione più che di sequel vero e proprio). L’espediente ebbe un grande successo e Wii Fit Plus riuscì a toccare, se non addirittura a superare, le vendite del suo predecessore. Con Wii Fit U Nintendo ha deciso di intraprendere una strada simile, ma con qualche complicazione e confusione in più. A partire dallo scorso 1 Novembre 2013 e fino al 31 Gennaio 2014, è infatti disponibile sul Nintendo eShop di Wii U una versione di prova gratuita del gioco. Si tratta di una versione contenente il gioco nella sua forma integrale, usufruibile per un mese di tempo a partire dalla prima attivazione. Unica condizione: il possesso di una Balance Board. Acquistando poi un Fit Meter, disponibile ad un prezzo che oscilla tra i 20 ed i 30 €, è possibile trasformare questa versione di prova nel gioco completo, senza limite di tempo alcuno. La copia fisica del gioco è invece disponibile sin dalla prima metà di Dicembre 2013, in due versioni: una contenente solo il disco di gioco ed il Fit Meter, ed una che include invece anche la Balance Board. I problemi principali relativi alla distribuzione di Wii Fit U sono due. Il primo è relativo all’attivazione della copia digitale tramite Fit Meter, vista la pessima distribuzione che l’accessorio ha (per ora) avuto in Italia; il secondo riguarda invece il costo occulto per la fruizione completa dell’offerta ludica di Wii Fit U. Grazie alla somma-sovrapposizione di tre diverse serie di esercizi e minigiochi, studiate e create in tre momenti distinti, le attività di Wii Fit U fanno uso di un’ampia gamma di controller differenti, e nonostante non sia necessario possederli tutti, per ottenere il massimo dal titolo la loro presenza si dimostra fondamentale. Per godere appieno di Wii Fit U è quindi necessario avere: una console Wii U (ovviamente), una copia fisica o digitale del gioco (e nel secondo caso è possibile che si renda necessario l’acquisto di un hard disk esterno), una Balance Board, almeno un Fit Meter, due controller Wiimote Plus (o due Wiimote con due Wii Motion Plus), almeno un Nunchuck. Si tratta di una lista notevole di accessori, ed è improbabile che una persona interessata al gioco li possegga tutti: molti utenti Wii U non hanno mai fatto parte di quella Wii Generation che ha usufruito delle precedenti versioni del gioco, e dato che Wii U di serie non è venduto con Wiimote, Nunchuck o Balance Board, ulteriori acquisti si rendono necessari. Viceversa l’utenza espansa non ha certamente ancora effettuato la transizione verso Wii U, e spesso neanche è a conoscenza dell’esistenza della console. Per queste persone che magari avrebbero tutti i prerequisiti necessari per sfruttare al 100% Wii Fit U l’ostacolo economico maggiore sarebbe proprio l’acquisto della console, neanche poi troppo motivato dall’eccessiva somiglianza estetica tra il titolo ed i suoi predecessori.
Il capitolo audiovisivo chiude la nostra rapida incursione nel fitness game targato Nintendo. Wii Fit U si presenta in maniera pressoché indistinguibile dai suoi predecessori, riproponendone la grafica nella maniera più fedele possibile, con l’unica aggiunta dell’alta definizione. Una scelta che non rende giustizia alle capacità della console ed al divertimento che il titolo può offrire, ma che d’altra parte non è neppure criticabile più di tanto. Sfido chiunque a ricercare una grafica spaccamascella in un fitness game! Ciò che più lascia perplessi è però l’aspetto artistico del gioco, che pare frammentario e poco coordinato. A partire dalle varie attività, realizzate con due stili grafici profondamente diversi (quello degli esercizi più “seri” dove ci ritroviamo i nostri istruttori rappresentati con eleganti silhouette bianche, dalle proporzioni realistiche, e quello in classico stile Mii, stilizzato e cartoonoso), fino ad arrivare ai vari menù, caratterizzati da impaginazioni sempre tra loro diverse. L’impressione che si ha è che più team abbiano lavorato ad aspetti diversi del gioco, in tempi diversi, senza sapere nulla di quello che stavano facendo gli altri. Il tutto senza una supervisione finale in grado di standardizzare l’aspetto grafico e livellare le differenze. Un peccato, anche perché questa disomogeneità nella presentazione, risulta anche e soprattutto confusionaria per il giocatore che si orienta tra i menù durante le prime partite. Il comparto sonoro si difende invece su buoni livelli. Mancano dei veri e propri brani memorabili, ma le varie musichine d’accompagnamento compiono il loro lavoro egregiamente, senza mai risultare noiose o fastidiose. Di buon livello il doppiaggio italiano degli istruttori, piacevole e preciso.
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