È una placida serata d’Autunno, e la luna splende alta sui sobborghi di Austin, Texas. Siete una giovane adolescente di appena dodici anni che, svegliatasi nel cuore della notte, inizia a cercare il padre in giro per casa senza troppo successo. Gira per le stanze, assiste a un’esplosione da una finestra, scende al piano di sotto e, quando finalmente riesce a trovarlo, l’uomo uccide uno dei vicini di fronte ai vostri occhi, sparando un colpo di pistola dopo che quello, posseduto da una forza misteriosa, aveva sfondato la porta a vetri che dava sull’esterno. Poco dopo, un incidente d’auto vi causerà una brutta ferita alla gamba, costringendo vostro padre a portarvi in braccio fino a un luogo più sicuro. Nel giro di qualche istante, avrete assistito a uno dei prologhi emotivamente più intensi mai realizzati per un videogioco negli ultimi 20 anni.

Cambiamo scenario: siete al centro commerciale con vostra moglie e i vostri due figli, e il piccolo Jason sparisce improvvisamente dalla vostra vista. Lo cercate ovunque, solo per ritrovarlo all’esterno, in piedi in mezzo alla carreggiata antistante il mall; troppo giovane per avvertire il pericolo, troppo distratto per vedere un’auto che incombe nella sua direzione. Vi lanciate per salvarlo, ma è inutile: il bambino muore sul colpo, lasciando una ferita indelebile nel cuore dei suoi genitori. L’impatto manderà voi stessi in coma per diverso tempo.

 

The Last Of UsHeavy Rain sono due titoli che hanno saputo lasciare il segno – a modo loro – nel modo di raccontare una storia all’interno di un videogioco, testimoni di una sorta di “Narrativa Videoludica” che aveva già iniziato a svilupparsi parecchi anni prima. Eppure, al loro interno, presentano già uno dei leitmotiv più diffusi nella storia delle letterature mondiali: l’amore. Ma non quell’amore fiabesco, passionale, erotico o cortese che la parola stessa, se presa come un significante isolato, potrebbe evocare (di quello potremmo anche parlare in un’altra occasione): quell’amore, piuttosto, che si prova direttamente nei confronti della propria famiglia.

 

La Famiglia e i suoi Simboli
I videogiochi traggono dal cinema uno dei simboli più potenti mai pensati
È straordinario come, pur non avendo mai riportato questa parola per quasi tre paragrafi interi, i sentimenti evocati dalle due scene narrate possano – potenzialmente – assomigliarsi in chiunque abbia iniziato a leggere questo articolo. La spiegazione è tanto semplice quanto banale: la famiglia è uno dei simboli più potenti mai utilizzati dalla letteratura e dalla narrativa, un complesso simbolico in grado di richiamare emozioni e significati che – possibilmente – potrebbero non passare mai di moda, se sfruttati nel modo giusto. Qualcuno si sarà commosso durante il prologo di The Last Of Us, ne siamo sicuri (e qualcuno di nostra conoscenza, effettivamente, potrebbe anche aver versato lacrime in prima persona), e siamo pronti a scommettere che potremmo essere mossi ancora e ancora dall’argomento, a determinate condizioni. Questo perché, se è vero che il mezzo videoludico trae sempre più spunti dalle arti che lo circondano (e lo inglobano), era quasi scontato che il Cinema, ad esempio, avesse già in sé tantissime testimonianze di narrativa che ruota intorno alla figura della famiglia: Interstellar di Christopher Nolan, film di fantascienza rilasciato nelle sale nel 2014, fa della famiglia il suo cardine principale, un cardine che il noto regista di Inception (altro film sull’amore e sulla famiglia, non a caso) sembra aver adottato come suo tema personale e più caro in assoluto.

 

Interstellar

 

E non solo Nolan, ovviamente. Volendo scomodare altri nomi ben noti agli amanti del Cinema (non me ne vogliano), la stessa saga di Star Wars, tanto cara a noi “nerd“, ruota attorno alla questione della famiglia, posta (almeno nella trilogia classica) come dilemma per la ricerca di una vera e propria identità del protagonista; Robert Zemeckis, poi, ha fondato un’intera trilogia cult sfruttando la famiglia come un pretesto per trattare il tema del tempo (Ritorno al Futuro), e, sebbene in senso diametralmente opposto, la trilogia del Padrino non sarebbe mai stata la stessa senza i forti significati a essa conferiti dalla “famiglia” dei Corleone, forte proprio perché unita e coesa contro le avversità esterne. E come non citare il caso (quasi eclatante, a dir la verità) dei classici Disney, che dell’amore e della famiglia fanno una colonna portante da decenni (Il Re LeoneMulanFrozenTarzan e chi più ne ha più ne metta)?

Alla luce di tutto ciò, emerge chiaramente come il tema della famiglia (con i suoi conflitti interni, i suoi sacrifici ma anche la sua fortissima importanza emotiva e simbolica) sia uno dei più apprezzati e utilizzati dai nostri amatissimi scrittori di storie, anche se (paradossalmente) è raro che ella sia il centro cui ruota l’intera narrazione. E che ciò possa avere radici nella Sociologia e nel fatto che la famiglia è il “centro focale della Socializzazione Primaria“, in fondo, poco importa: noi ci occupiamo di videogiochi, e vedremo a breve che, anche nel nostro caso, le cose non sono poi tanto diverse.

 

NB: a causa della natura fortemente analitica dell’articolo, i seguenti paragrafi saranno irti di spoiler per gran parte dei titoli oggetto delle nostre analisi, i cui nomi potrete comunque identificare in grassetto con una semplice occhiata. Se non volete brutte sorprese, è consigliata un’estrema attenzione.
 

Il Distacco: la Famiglia come Spinta (o Punto di Partenza)
La famiglia può essere una spinta narrativa, emotiva ed empatica
Abbiamo già brevemente accennato come la famiglia, per quanto presente, sia di rado il centro attorno al quale ruota l’intera narrazione. Vedremo che non sempre è così, ma nel frattempo può essere utile chiarire il suo ruolo all’interno di narrative di questo genere: in casi simili, infatti, la famiglia è spesso una spinta, uno sperone, un punto di partenza per la narrazione ma anche un elemento marginale e completivo; qualcosa, in sostanza, che dà “completezza” e forza empatica alla storia intera. Uno degli esempi più rappresentativi è proprio The Last Of Us: i traumi familiari di Joel concorrono alla creazione di un personaggio tormentato, cinico e schivo, che ha difficoltà a legarsi e a fidarsi persino di una ragazzina come Ellie in principio. Allo stesso modo, attraverso tutta la saga di Uncharted (e nell’ultimo capitolo in particolar modo), la famiglia viene trattata come un elemento in grado di completare il personaggio di Nathan Drake, dando al giocatore la capacità di empatizzare con lui.

Estremamente rilevante, in questi due casi, il tema del Distacco, che amplieremo a tutta questa prima categoria: la famiglia ha una forza empatica proprio perché viene a mancare a un certo punto, segnando i personaggi e la storia al punto da costruire un vero e proprio contesto.

 

Joel and Sarah

 

Ma non è soltanto Naughty Dog a sfruttare la famiglia come complesso simbolico e come “spinta” narrativa (sebbene persino Crash Bandicoot abbia una sorellina su cui poter contare): i più attenti avranno già pensato al già citato Heavy Rain di Quantic Dream, in cui – come accennato – il giovane Ethan si ritrova a perdere un figlio per una disgrazia, con conseguente allontanamento della famiglia intera negli anni successivi. Altri, più intraprendenti, avranno pensato alla saga di Assassin’s Creed di Ubisoft, in cui il tema della famiglia è spesso una “molla narrativa” che spinge il personaggio a muoversi in una determinata direzione, e altri ancora (un po’ più “navigati” nel settore dei giochi PC) potrebbero persino aver pensato alla serie Penumbra di Frictional Games, in cui una lettera del proprio padre viene ricevuta proprio all’inizio degli eventi e funziona come “spinta” alla base dell’avventura intera.

Vale la pena ripeterlo: in quasi tutti i casi appena citati, la famiglia è una spinta in quanto motivo di caratterizzazione dei personaggi, ma non rappresenta il fine ultimo della narrazione. Ambiguo il caso di Heavy Rain, ovviamente, in cui Ethan stesso si ritrova a cercare disperatamente il secondo figlio, vittima di un rapimento; come è ambiguo anche il caso di Brothers: A Tale of Two Sons e di Red Dead Redemption, dove la famiglia è sì una spinta ma anche un obiettivo da raggiungere. Di questi due casi, tuttavia, parleremo a tempo debito.

 

L’Opposizione: la Famiglia come Ostacolo
Non sempre la famiglia è un punto di forza per uno o più personaggi all’interno di una narrazione. Sebbene sia a questo punto innegabile come la famiglia possa concorrere alla caratterizzazione di un protagonista o di un attore interno alla storia, ci sono anche i casi in cui, piuttosto che essere una “molla” positiva, la famiglia risulta essere l’antitesi e la nemesi del protagonista stesso. Si tratta di esempi più difficili da riscontrare, ma sono generalmente inseriti in storie in cui il nucleo familiare ha una valenza fortemente negativa, un motivo di dolore e cruccio per il personaggio che si ritrova costretto ad affrontarla (fisicamente o psicologicamente).

 

La famiglia di Snake è il più grande ostacolo che il personaggio si ritrova ad affrontare
L’esempio più eclatante, in questo senso, è la serie di Metal Gear Solid: il rapporto conflittuale vissuto da Solid Snake con Big Boss prima e i suoi fratelli poi, infatti, vede il giocatore alle prese con una sorta di percorso che lo porterà sempre a fronteggiare un membro della famiglia di Snake (nei capitoli in cui Big Boss non è il protagonista, ovviamente), in cui il personaggio raggiungerà una piena realizzazione solo dopo aver sconfitto quel potente nemico finale. Esempi sono il primo e il secondo Metal Gear per MSX, ove Snake si ritrova ad affrontare Big Boss (suo padre) alla fine di entrambi i capitoli; Metal Gear Solid, in cui il fratello Liquid Snake risulta essere il nemico finale; Metal Gear Solid 2, in cui si affronta Solidus Snake nei panni di Raiden; e, infine, Metal Gear Solid 4, in cui un Old Snake affronta finalmente Liquid in uno straziante scontro finale. In quasi tutti i casi appena citati, comunque, la famiglia risulta essere un elemento “di contorno” molto forte ai fini della storia, un ostacolo che il giocatore (e il protagonista) dovranno necessariamente affrontare e superare a un certo punto, per raggiungere la piena realizzazione del personaggio.

Solid Snake Family

La saga di Metal Gear Solid è l’esempio più vasto, complesso e lampante di un tale uso della famiglia, ma ulteriori casi possono essere riscontrati in diverse altre produzioni videoludiche: la saga di God Of War, ad esempio, vede il Fantasma di Sparta alle prese con un passato tormentato prima (e si torna al tema del Distacco) e un padre crudele poi: la trilogia canonica, dal secondo capitolo in poi (e specialmente nel terzo), mette Kratos nei panni di un figlio che non si fermerà davanti a nulla, pur di soddisfare la sua sete di vendetta nei confronti del genitore. Lo spietato spartano arriverà persino a sterminare l’Olimpo intero, pur di raggiungere il Padre degli Dei e sconfiggerlo una volta per tutte.

Allo stesso modo, il rapporto conflittuale tra Dante e Vergil in Devil May Cry 3 si inserisce in un contesto in cui la famiglia è un punto di partenza che arriva a ritorcersi contro il protagonista. L’evoluzione dello stesso Vergil nel DmC di Ninja Theory culmina con un colpo di scena che mette i due fratelli l’uno contro l’altro, costringendo Dante a sconfiggere il fratello per portare la trama a un suo completo e totale compimento. Similmente ma in maniera molto più introspettiva, Among The Sleep vede come protagonista una bambina di due anni con evidenti traumi psicologici, che la portano a viaggiare in terribili incubi che si riveleranno essere causati dalla figura della madre.

Nel caso di Among The Sleep, tuttavia, la bambina ha un sollievo in un momento ben preciso della narrazione, che si dispiega sul finale: il momento del ricongiungimento col padre.

 

Il Ricongiungimento: la Famiglia come Obiettivo (o Punto di Arrivo)
C’è poi un’intera e lunghissima classe di storie che attribuisce un ruolo estremamente positivo alla famiglia, la quale potrebbe essere intesa – parlando in termini semiotici – come un vero e proprio “oggetto di valore”. Dicasi “oggetto di valore” quel fine ultimo di un personaggio (che può essere reale o astratto, come una donna o un sentimento) in grado di garantire al personaggio stesso una propria realizzazione: si tratta di un concetto tratto direttamente dalla narrativa fiabesca, in cui è normale e quasi convenzionale una “disgiunzione” tra un Eroe e il suo dato Oggetto di Valore (un valoroso eroe la cui principessa viene rapita; il riferimento alla serie di Super Mario è quasi istantaneo) e in cui il “ricongiungimento” assume un valore positivo e di completa realizzazione. Senza scioglierci troppo in discorsi legati alla semiotica, è persino più facile citare un gran numero di titoli in cui è presente questo concetto in relazione alla famiglia.

Teniamoci, per il momento, sugli esempi già citati. Il più semplice è Heavy Rain: rimanendo concentrati sul personaggio di Ethan, il giovane padre è pronto ad affrontare un gran numero di prove pur di ritrovare il piccolo Shaun, come poi effettivamente fa fino in fondo in caso di finale positivo. Il ricongiungimento con Shaun è il fine ultimo di Ethan, il suo unico desiderio e scopo narrativo; e, non a caso, il ritrovamento del bambino porterà a un finale più lieto per la storia intera, permettendo al povero Ethan di provare finalmente un sentimento positivo dopo tanto tempo.

Ellie JoelTorna, ancora, anche l’esempio di The Last Of Us: il distacco iniziale tra Joel e Sarah è motivo di caratterizzazione per il protagonista, ma il vuoto lasciato dalla figlia sarà riempito (non senza grandi difficoltà) dalla figura della piccola Ellie, che risulterà essere l’unica vera famiglia per Joel dopo oltre quindici anni di solitudine. Non ci sarà ostacolo troppo grande da superare: l’uomo sarà sempre pronto ad affrontare qualunque imprevisto per mantenere in salvo la ragazzina, e la storia lo vedrà opporsi persino al gruppo dei rivoluzionari delle Luci, da un certo punto in poi. Preservare la sicurezza di Ellie per un fine “più grande” si sposta al proteggerla per un fine più “egoistico”, che rispecchia esclusivamente la caratterizzazione e la serenità del personaggio. Ellie è al contempo famiglia e Oggetto di Valore, per Joel; in altri termini, tutto ciò che può contribuire alla realizzazione del personaggio in quanto tale. E la storia tra i due, non a caso, è quanto di più intenso si sia mai visto in una grande produzione videoludica fino ad allora.

Eppure, facendo un balzo nel passato, appare evidente come questo modo di vedere la famiglia non sia affatto nuovo: si pensi a Silent Hill (il primo, ma anche una buona fetta dei suoi seguiti), in cui il padre viene separato dalla figlia e si ritrova ad affrontare mille pericoli per ritrovarla. Torniamo al presente (o, comunque, al passato recentissimo), e LIMBO è un gioco in cui il protagonista affronta le insidie di un mondo oscuro e tetro per ritrovare la sorellina, Feist ha come protagonista una sorta di riccio col desiderio di liberare la sua famiglia da un gruppo di predatori, e persino Enslaved: Odyssey To The West (seppur in modo molto più marginale) vede la bella Trish alla ricerca della sua famiglia per ritrovare una sorta di pace e serenità, salvo poi scoprire che la soluzione è molto più complessa di quanto sembra.

Brothers A Tale Of Two SonsSi inscrivono in questa categoria anche i già citati BrothersRed Dead Redemption, solo accennati in precedenza e che, adesso, meritano indubbiamente un approfondimento: sebbene, in entrambi i casi, il distacco con la famiglia sia un punto di partenza per dispiegare la narrazione (il padre malato dei due fratelli e le minacce rivolte a John Marston dai federali), essa risulta essere anche un punto di arrivo per i protagonisti della storia, che si ritrovano ad affrontare ostacoli e pericoli al solo fine di raggiungere un ricongiungimento. Entrambi i titoli, tuttavia, hanno un forte elemento in comune: quando la storia si avvia verso una conclusione, la famiglia viene sfruttata come mezzo per colpire duramente l’emotività del giocatore, spiazzandolo e dandogli un duro colpo proprio sul finale. Così come, in Brothers, uno dei due fratelli è ferito a morte per aver protetto l’altro, Marston viene ucciso nel tentativo di proteggere la sua famiglia; da quel momento in poi, la narrazione prende una piega fortemente drammatica che vede, da un lato, il fratello sopravvissuto che tenta di tornare a casa (e ci riesce spinto dai ricordi), e dall’altro il giovane figlio di Marston che, anni dopo la morte del padre e la perdita della madre, cerca vendetta contro chi ha rovinato la sua famiglia. Fino ad allora, tuttavia, il ricongiungimento familiare era sempre stato il motore principale della trama e delle azioni dei protagonisti, segno che, anche in questo caso, la famiglia può essere un forte elemento narrativo ed emotivo ai fini dello svolgimento di una storia.

 


 

Si è scelto di categorizzare in una tripartizione i vari tipi di approccio alla famiglia più per dare un quadro generale che perché le tre categorie siano effettivamente a tenuta stagna. È chiaro, infatti, che non tutti gli approcci all’argomento possono rientrare nelle tre categorie esaminate, ma ci sono indubbiamente dei fili conduttori che sembrano unire, in un modo o nell’altro, tutti i titoli citati dalla nostra analisi. Analisi che soffre senza alcun dubbio di un gran numero di sfumature, poiché – come abbiamo visto – titoli della terza categoria possono facilmente far parte anche della prima, e viceversa. Ciò che conta, però, è il punto cui possiamo dire di esser giunti in chiusura: la famiglia è un potente mezzo narrativo, un elemento che porta con sé un gran numero di significati che, con la giusta maestria, possono essere trasmessi direttamente alla storia, rendendola emotivamente più carica e stimolando l’empatia del giocatore più (ma anche meno) sensibile.

 

Famiglia e Videogiochi

 

L’argomento è ben più vasto di così
È ovvio che si è cercato di selezionare gli esempi più rappresentativi dei tre approcci individuati, cercando di mettere da parte il semplice “amore” che, per quanto forte, non può e non deve essere inteso esclusivamente come un forte legame familiare. Allo stesso modo, si è scelto di escludere esempi molto più marginali dell’utilizzo della famiglia: in The Sims, ad esempio, la creazione di un’unità familiare è sostanzialmente lo scopo ultimo del gioco, ma è chiaro come quest’ultima non possa avere la potenza emotiva dei casi presi in esame. Allo stesso modo, la famiglia dei titoli dedicati al Padrino o della serie di Mafia è più legata a un’identità personale e a un senso di appartenenza a un gruppo di un determinato genere, che meriterebbe addirittura un’analisi approfondita in altra sede. Non si dimentichi poi il contributo delle altre serie di Rockstar Games al “simbolismo della famiglia”, sia che si parli della serie di Grand Theft Auto (San AndreasGTA IV, il personaggio di Michael in GTA V) sia che si voglia esaminare la serie di Max Payne (dove, tuttavia, sono l’amore e la vendetta a farla da padrone), e tanti altri esempi che, come al solito, sono da ritrovarsi esclusivamente nei ricordi del lettore attento.

Si pensi, in definitiva, a Life Is Strange, in cui la famiglia ha fortemente influenzato la crescita del personaggio e anche le scelte più difficili compiute da Max nel corso dei cinque episodi. Cosa sarebbe stata Chloe, se la storia del suo passato pensata dagli sviluppatori non avesse fatto leva sulla perdita del padre?

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