Diversi sviluppatori che stanno lavorando a Genei Ibun Roku #FE sono stati intervistati nel numero di febbraio di Nintendo Dream.

A sorpresa anche il numero di marzo ha un’intervista con il team, che comprende il produttore Hitoshi Yamagami (Nintendo), il direttore Kaori Ando (Nintendo), il produttore Shinjiro Takata (Atlus), il direttore Eiji Ishida (Atlus), il capo direttore Wataru Hirata (Atlus) e il direttore artistico Fumitaka Yano (Atlus).

 

Nell’ultimo numero di Nintendo Dream le informazioni riguardanti Genei Ibun Roku #FE non erano molto interessanti, ma in questo articolo gli sviluppatori parlano di alcuni importanti fattori come la riproduzione di Shibuya, la struttura del game e l’idea dell’introduzione di battaglie, che è stata poi scartata.

 

ND: La riproduzione (di Shibuya) è piuttosto accurata nella misurazione di incroci e negozi.

 

Yano: Si, abbiamo esplorato in modo dettagliato molte volte il quartiere di Shibuya, una volta creato sembrava veramente reale. Tuttavia, quando si esagera e si mettono troppi dettagli, la scala del gioco e la conformità posso sfuggire di mano.

 

Hirata: Se avessimo reso il quartiere troppo vasto, viaggiare richiederebbe tempo.

 

Yano: Quindi da quel momento abbiamo cambiato un po’ la scala, riducendola un po’ alla volta… La grandezza è stata manomessa, mentre (ci siamo assicurati) di non danneggiare l’effetto. [Guarda Hirata-san] Il gioco è stato creato per essere piuttosto lungo, giusto?

 

Hirata: C’erano persone che hanno finito Shibuya in 1-2 anni [ride].

 

ND: In questo titolo ci sono delle sezioni di interruzione, tra la storia principale (i capitoli) e la tempistica del progresso delle storie bilaterali è suggerita chiaramente. Perchè la storia principale e le storie secondarie sono separate così nettamente, invece di farle progredire insieme?

 

Hirata: Non c’è separazione all’inizio.

 

ND: Non è così?

 

Ishida: Noi abbiamo creato questo in modo che si possa giocare a tutto, quando si vuole, ma ci sono anche delle situazioni molto pericolose come quando Shibuya viene attaccata, quindi non possiamo avere la storia sull’evento della stretta di mano di Tsubasa (nello stesso momento)… Però attualmente la struttura delle interruzioni era un risultato delle prove di gioco.

 

Hirata: Esatto. Quando stavamo facendo degli aggiustamenti nella parte relativa a quest’ultimo metà della produzione, l’abbiamo cambiato completamente. Come si ci aspetterebbe, le persone vogliono prima vedere e seguire la storia principale, quindi gli elementi opzionali potrebbero passare inosservati. Anche se ci sono stati del casi come “Io non gioco le storie secondarie” nelle fasi di test di gioco.

 

NB: Certamente. Avvenimenti come un compagno che viene catturato ti fanno pensare ancora di più”Devo salvare lui/lei velocemente!” 

 

Hirata: Stavo pensando che siamo riusciti a far giocare le persone le storie secondarie in un modo o nell’altro. La struttura è stata regolata, quindi si potrà avere la chance di giocare alle storie secondarie durante le interruzioni tra i tempi. Durante il periodo chiamato ‘Intermission’ il gioco fa un annuncio, “Ora puoi giocare (storia secondaria), quindi pensavo potesse indurre ad un momento di relax come “Oh bene, penso proverò a giocare una storia laterale ora”

 

Yamagami: Anche se sono storie secondarie, narrano le storie di ogni singolo personaggio, sia i drammi che la vita normale, in modo che diventi un elemento abbastanza grande. In modo che non vengano chiamate solo “secondarie”.

 

ND: Itsuki e co. aderiscono all’organizzazione guidata da Maiko, senza sapere che è un funzionario dello spettacolo, giusto?

 

Ando: Itsuki-kun è una persona ordinaria, quindi è portato ad essere “chi viene a conoscere cose sul mondo dello spettacolo un fatto alla volta = il giocatore imparerà le cose legate a questo mondo”. Io penso che inoltre renda le cose più semplici per ricevere nuovi elementi.

 

Takata: È stato un problema come la storia si è evoluta dopo aver inserito l’ufficio. Probabilmente è più semplice andare con una struttura di supporto per la crescita del tuo partner mentre si aumentano le proprie abilità, così è stato il risultato. A proposito, non era la prima proposta [per il ruolo di Itsuki] un produttore?

 

Ishida: Era un manager.

 

Yamagami: Esatto.

 

NB: Un manager?!

 

Ishisa: Beh, Ishida è un personaggio raro per un gioco Atlus, ed è relativamente attivo in chat, quindi forse è un protagonista tipo “Io diventerò una rock star!” avrebbe pure funzionato.

 

ND: Se Itsuki-kun fosse un personaggio del genere, l’immagine cambierebbe molto.

 

Ishida: Si. Ma il giocatore prende parte come Itsuki durante il gioco, quindi io ho pensato che sarebbe stato meglio avere un personaggio con un punto di vista un po’ più vicino (al giocatore) in modo da poter proiettare se stessi, piuttosto che avere un grande sogno che è remoto per il giocatore. Per questo abbiamo pensato alle linee di un produttore o manager, ma anche questo è un po’ diverso, credo.

 

NB: A proposito, ci sono degli spettatori in fase di battaglia, ma che di tipo di persone sono?

 

Hirata: [ad Ishida] Loro sono nemici di Mirages giusto?

 

NB: Mirages sta guardando?!

 

Ishida: L’impressione è che i nemici stanno guardando. In un primo momento sono fatte per guardare come la morte, ma anche così hanno dato una sensazione di “Cosa sono questi?” così alla fine sono stati trasformati nella loro forma attuale.

 

NB: Loro stanno facendo il tifo, quindi sono di un umore piuttosto elevato, giusto?

 

Ishida: Loro sono venuti perchè bramano la Perfoma, anche chiamato “simbolo dello spettacolo”. Non è questione di essere un nemico o alleato, quindi pensavo che sarebbe stato bello se avessero assistito e applaudito di buon umore.

 

Taken: È un modo di reagire incontrollato alla Performa.

 

NB: Inoltre è possibile ricevere denaro e oggetti come ohineri [offerte di monete avvolte in carta] quando si esegue una sessione di attacchi combo.

 

Ishida: In principio, c’è stato un tempo dove gli ohineri venivano volando.

 

NB: Cosa?! [ride]

 

Ishida: Come “Hey tu!” [ride]. Abbiamo anche fatto in modo che ogni volta che si fa qualcosa (ohineri) arrivano volando.

 

Takata: Sul lato Atlus l’abbiamo semplicemente chiamato “Sistema ohineri”.

 

NB: Anche la forma attuale si sente come un ohineri [ride]. Negli RPG è un mistero perchè si ottengano soldi dai nemici uccisi, ma in questo titolo è comprensibile come tu riceva del denaro dalle battaglie.

 

Yano: Quando parliamo della direzione delle performance, avevamo molte idee all’inizio. All’inizio c’erano delle cose come delle battaglie con un applauso tramite un programma dell’assistente del direttore.

 

Ishida: Abbiamo avuto anche un assistente di scena 3D per i personaggi.

 

Yano: Ma quando abbiamo provato a farlo, la direzione è diventata troppo lunga di quello che ci aspettavamo, quindi l’abbiamo scartata.

 

Tutti: [ridono]

 

Ishida: Abbiamo anche avuta l’idea di usare una telecamera volante intorno al palco delle battaglie, ma mescolare troppe cose, diventano poi fastidiose, così l’abbiamo rimossa ed alla fine abbiamo cambiato forma. C’era anche un sistema che azionava fischi in caso di fallimento, ma non è molto piacevole durante il gioco, quindi abbiamo lasciato perdere. [ride]

 

 

 

Il gioco arriverà per Wii U in Europa durante il 2016. Continuate a seguirci per ulteriori novità.

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