Eravamo quattro amici al bar che volevano cambiare il mondo, destinati a qualche cosa in più che a una donna ed un impiego in banca si parlava con profondità di anarchia e di libertà tra un bicchier di coca ed un caffè tiravi fuori i tuoi perché e proponevi i tuoi farò.Gino Paoli, Eravamo 4 amici al bar.
Crunch e hype, due termini di cui quei 4 amici al bar non conoscevano nemmeno l’esistenza, all’alba dei loro primi discorsi semi seri sul mondo del gaming. All’epoca si parlava con una rivista in mano, rigorosamente PSM. Le pagine, appena sfogliate, odoravano ancora di carta appena stampata. Improbabili recensioni, rumour e leak erano il nostro pane quotidiano. Di rivista in rivista, il passaparola aumentava e il “Day One” si avvicinava. Un mix info-immaginario di dati grezzi era alla base della nostra attesa e la nostra mente era ormai in un loop infinito di unboxing, .
Quell’attesa e quel forte desiderio di possesso aveva un nome ben delineato dai normali canoni del marketing e si chiamava hype, ma nascondeva anche una doppia personalità che si identificava con il nome di crunche non sapevamo come tutto questo influenzasse il mondo del gaming. Quei 4 amici sono cresciuti, si sono sposati e sono diventati papà gamers, assistendo inermi alla spirale evolutiva in cui il mondo videoludico veniva risucchiato: il single player è diventato multiplayer online, la carta stampata si è estinta in favore dei siti web, il passaparola fa il verso dell’uccellino, le chiacchere al bar hanno lasciato il posto ai social e la fantasia e l’immaginazione sono stati soppressi da Youtube.
Quei 4 amici, cresciuti con joypad e PSM, non avevano la minima idea di quello che in realtà succedeva dietro le quinte del teatro delle follie.
Gli attori dell’industria dell’hype, del crunch e del gaming
Il mondo del gaming segue regole ferree di matrice aziendalistica e vede coinvolte essenzialmente due figure: il publisher e lo sviluppatore.
Capire i due ruoli è molto semplice, il primo ha soldi e risorse logistiche mentre il secondo è l’operaio che esegue materialmente il lavoro commissionato dal primo, obbedendo alle sue disposizioni e rispettando le sue tempistiche.
Il flusso di produzione di un video game è molto lineare. Tutte le idee, gli spunti sulle trame e perché no anche meccaniche di gameplay inedite vengono proposte al publisher che, se esprime parere favorevole, nomina una figura di riferimento chiamataproducer o game director, che servirà a fare da collegamento con gli sviluppatori.Questo professionista avrà sulle sue spalle un bel carico di responsabilità a partire dal budget fino al casting per gli attori, decide le scadenze, organizza il team di lavoro composto da artisti e programmatori e coordina le fasi di testing.
Al suo fianco vi è una figura che io ho sempre immaginato come l’architetto di Matrix:il game designer.
Come il master in Dungeons and Dragons, a questa figura è demandato il compito di ideare il mondo di gioco, il gameplay con il suo funzionamento e le sue regole e di confezionare tutto questo in un documento, la bibbia del team di sviluppo.
Il publisher non resta con le mani in mano e, durante il ciclo di sviluppo del gioco, alimenta le masse con le campagne di marketing e promozione. Le modalità con cui vengono messe in atto sono tante e si comincia senz’altro dagli eventi di settore, con l’E3 in prima fila, vere e proprie vetrine per il lancio di un nuovo titolo e che a volte si trasformano in specchietti per le allodole; arrivano poi le interviste, i comunicati stampa, post sui social e video dimostrativi del gameplay.
Quello che ne consegue è rappresentato da questa immagine.
Se da un lato fa salire quanti più passeggeri possibili sul suo treno, dall’altro converte questo interesse in numeri, elabora previsioni e bilanci e comincia a esercitare controlli sempre più stringenti nei confronti dello sviluppatore, mostrando il lato oscuro della forza.
Il suo dominio si esercita con le milestone, scadenze programmate in cui lo sviluppo di un videogame deve tassativamente rientrare. I ritardi, anche se sono fisiologici e naturali, non sono ammessi in alcun modo, per cui interi team di sviluppo sono costretti a periodi di superlavoro arrivando a sostenere anche 100 ore di lavoro in una settimana.
Anche se possono sembrare fratelli di due madri diverse, l’hype e il crunchsono come le due facce del gaming e come Gemini dei Cavalieri dello zodiaco, vi possono facilmente trasportare in una dimensione oscura, quella della delusione.
L’illusione dell’hype
Devi sentire l’onda, assecondare la sua energia, sintonizzarti e poi lasciarti andare.Patrick Swayze dal film Point Break
L’hype è come un onda. Inizia piano quasi sotto voce, poi senti che hai bisogno di qualcosa e cominci a cercare qua e la e poi sbam, un bel video gameplay postato su Youtube seguito da una bella intervista. Arriva l’E3, altro super gameplay con una grafica eccezionale, annunciano la data di uscita ed arriva il pre-order su Amazon.
Questa è la cronaca di una campagna di marketing creata dal publisher e di come costruisce metodicamente l’infrastruttura dell’Hype. Il termine nella sua intrepretazione letterale significa “montatura” o “gonfiatura”. Solamente l’etimologia di questa parola dovrebbe far scattare dei campanelli di allarme
Potrei tentare una reinterpretazione del termine calata nello scenario videoludico.
“L’hype è la diretta conseguenza dell’insieme delle tecniche e strategie commerciali costruite a tavolino dai publisher, utili a gonfiare e mostrare un titolo per quello che non è, ingenerando i noi un senso di attesa che aumenta esponenzialmente nel tempo”.
Non lo dico io, lo dice la storia, lo dicono le migliaia o i milioni di gamer che sono rimasti letteralmente traditi da un titolo, lo dicono gli sviluppatori licenziati in tronco dopo un fallimento videoludico.
Storie di “tradimenti da hype” ce ne sono molte, per citarne alcuni più famosi ricordiamo il primo Watchdogs, dove l’attesa generata dopo il reveal trailer s’infranse contro una castrazione grafica senza precedenti del prodotto finale; Assassin’s Creed Unity, un titolo annunciato con una risoluzione di 1080p e 60 fps che poi si è rivelata di 900p e 20 fps; Anthem, uno dei più famosi casi di hype e crunch della storia recente del gaming, dove un gioco un gioco in chiara ed evidente fase pre-alpha è stato lanciato sul mercato.
Causa del decesso: Karoshi, morte da crunch
“Karoshi è un termine giapponese che significa morte per troppo lavoro. “
Il problema della quantità eccessiva di ore di lavoro affrontate da una persona è reale e, come i fatti di cronaca hanno in passato descritto, può portare a problemi di salute molto gravi e talvolta essere fatali.
Karoshi è un termine giapponese che significa morte per troppo lavoro.
Mentre l’hype si nutre di nuovi seguaci nel mondo del gaming, il publisher controlla le tempistiche e le scadenze della tabella di marcia per la creazione del videogioco e se qualcosa a livello numerico non porta, chiede di rientrare a tutto lo staff di sviluppo nei tempi previsti e il crunch aleggia come un avvoltoio.Crunch non è il nome di biscotto con dentro un cuore cioccolato, ma di una pillola molto amara che uno sviluppatore deve ingoiare per sperare di vedere la propria opera videoludica arrivare a compimento (oltre che vedere lo stipendio a fine mese).
Nel 2019 è stato pubblicata, in occasione della Game Developers Conference, la settima e annuale indagine sullo stato del mondo dell’industria dei videogiochi, sollevando il vaso di pandora su una questione dai contorni molto oscuri
L'insofferenza generata da un ambiente usurato dal troppo lavoro, è un B52 per l’emisfero destro, che bombarda sistematicamente il lato creativo dello sviluppatore con bombe cariche di stress e tensione.
Condotta su circa 4.000 addetti ai lavori del mondo dell’industria videoludica, il quadro che si è delineato è evidente, dove la necessità di avere un sindacato che tuteli i diritti degli sviluppatorie che limiti la pratica la “crunch“ è diventata una questione da non poter più rimandare.
Il 44% degli intervistati ha dichiarato che il lavoro si protrae oltre le 40 ore settimanali: un dato del genere fa capire che questa ormai sia quasi diventato una consuetudine più che un’eccezione andare oltre la regolarita.
Il problema è che tutto questo non fa altro che innescare una reazione a catena, che fisiologicamente si riversa sempre sull’utilizzatore finale, noi.
L’insofferenza generata da un ambiente usurato dal troppo lavoro, è un B52 per l’emisfero destro, che bombarda sistematicamente il lato creativo dello sviluppatore con bombe cariche di stress e tensione.
Essendo un videogame un’opera della creatività e dell’ingegno lascio a voi trarre ogni conclusione del caso.
E
noi cosa riguarda tutto questo?
Il nostro feedback è la loro benzina, la nostra voce la loro forza, il nostro hype il loro coraggio.
Voi direte io non sono ne un publisher e ne uno sviluppatore. Che ne possiamo fare di questa situazione? Domanda del tutto lecita a cui proverò a dare una risposta con un’altra domanda: Quando il vostro hype era quasi in orbita, eravate sicuri che quello che stavate vedendo fosse vero?Il nostro ruolo di gamer non è solo quello di tenere un joystick tra le mani e far scivolare le dita a velocità cosmiche, abbiamo anche un obbligo morale nei confronti di chi sta dall’altra parte della trincea.
Gli sviluppatori lavorano per noi, si sacrificano per noi, vengono licenziati per noi, loro credono in noi. Il minimo che possiamo fare è onorare il loro lavoro, cercando di essere sempre in contatto con loro sin dai primi momenti dello sviluppo di una IP. Il nostro feedback è la loro benzina, la nostra voce la loro forza, il nostro hype il loro coraggio. Dobbiamo svelare hype artificiosi e denunciare gli episodi di crunch, denudando in pubblica piazza i misfatti praticati da chi danneggia il mondo del gaming.Il nostro joystick non deve solo saggiare il gameplay, ma deve ergersi a faro della verità. Questo vuol dire essere gamer.
Tutto adesso dipende da voi.
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