Luca D'Angelo

Speciale Final Fantasy XV: Nella Eos che vorrei…


Immaginate un universo differente per Final Fantasy XV – uno in cui tutti gli “errori”, piccoli o grandi, non esistano. Uno in cui il risultato ottenuto è, tanto per dire, perfetto (perché tanto si sa che è questione di gusti e che a voler trovare il pelo nell’uovo ci si riesce sempre). Quanto potrà essere diverso da ciò che abbiamo sugli scaffali? A questa domanda voglio provare a rispondere oggi, dicendovi la mia su cosa avrebbe dovuto esserci e cosa, invece, sta bene così. Il gioco è tornato a far parlare di sé di recente, con la notizia della cancellazione della stagione 2 dei DLC – che in qualche modo scava inevitabilmente la sua tomba.

 

 

Ma prima un po’ di storia per chi non è ferrato: nel maggio del 2006 Square Enix annuncia un nuovo progetto, Fabula Nova Crystallis, chiamante a raccolta il tredicesimo capitolo numerato della saga più relativi sequel, prequel, spinoff e condimenti. FFXIII avrebbe visto la luce solo tre anni dopo, ma già allora si parlava del suo spinoff Versus XIII, di cui per lungo tempo nessuno avrebbe avuto notizie. Tra aperitrailer contenenti indizi sulle meccaniche di gioco e lunghi silenzi, nel 2013 il gioco subisce non solo un salto generazionale, ma anche un totale restyling – che va a toccare anche lo stesso nome, ribattezzandolo Final Fantasy XV e slegandolo del tutto dall’universo in cui era stato concepito. È proprio quel “restyling” il pomo della discordia, poiché dal momento della presentazione a quello del rilascio il gioco ha subito evidenti, radicali modifiche e tagli – che nel più dei casi hanno provocato l’ira dei fan.

 

Qui devo fare una premessa: a me Final Fantasy XV è piaciuto molto, per quanto diverso dal prodotto che ci era stato presentato (e non esente da vari problemi tecnici e di trama).

 

Viene da sé che la Eos che avrei voluto non è profondamente diversa da quella che abbiamo avuto, ma mi spiegherò meglio andando avanti con il ragionamento. A mio parere l’avventura di Noctis e compagni va vissuta… beh, esattamente così: come l’avventura di Noctis e compagni. Vuoi per affrettare lo sviluppo e di riflesso il rilascio, vuoi perché magari era stata pensata sin dall’inizio così, quello che mi è trasparso giocando è che tutto, dalla trama al gameplay e anche addirittura a quello che non vediamo degli altri personaggi, è conseguenza dell’aver concentrato l’attenzione su Noctis, il che crea inevitabili punti ciechi nella trama (di cui parlerò di nuovo). L’avventura parte in chiave decisamente spensierata e casuale, anche se ciò a destinazione li attendono dei momenti piuttosto solenni (il matrimonio con Lunafreya); le brutte notizie non tardano ad arrivare, stravolgendo per un attimo l’atmosfera spensierata del primo capitolo – che tornerà poco dopo, ma sempre con un pizzico di amaro in bocca. È chiaro già dall’inizio che il protagonista non vorrebbe rompere l’idillio del viaggio in compagnia degli amici di una vita, e che sta ignorando volutamente una importantissima (e a lui scomoda) verità: è un principe, e volente o nolente prima o poi dovrà prendere il posto di suo padre e tenere le redini del regno. Questa pesante verità gli piomba dritta in testa come un sasso di sei quintali e mezzo ad un certo punto della trama, ed è proprio allora che il gioco viene radicalmente e irreparabilmente stravolto, riducendo il titanico open world di poco prima ad un binario percorso da un treno di sola andata.

 

 

 

 

Il primo punto della “Eos che vorrei” è proprio una conseguenza del cambio repentino e irreversibile del gameplay.
Più volte ci si trova davanti all’imperioso popup che recita “Sicuro di voler procedere? Non potrai tornare indietro per un po’.”; nel caso in esame, però, si sminuisce “leggermente” la realtà, dato che viene preclusa l’esplorazione di una nuova area, peraltro potenzialmente enorme – YouTube docet, cercate ad esempio “gameplay Nifleheim”. Succede, con ogni probabilità, che veniamo calati eccessivamente nei panni di Noctis, e siamo costretti a giocare esattamente ciò che lui vive e vede. Niente di più, niente di meno. La stessa cosa accade durante l’ultimo capitolo del gioco, quando (qui non posso evitare piccoli spoiler) il principe si sveglia in una Eos completamente differente da quella che ricordava: il sole non splende più, tutto è avvolto dalle tenebre e le soleggiate pianure di Duscae che avevamo esplorato all’inizio dell’avventura brulicano di daemon apparsi dal nulla, delle forme e dei livelli più disparati. Nella Eos che vorrei, nella Eos che chiunque di noi si sarebbe aspettato, questa zona è esplorabile – ma il giocatore è invece costretto ad osservare il mare di nemici che si mangiano a vicenda da un finestrino. Si tornerà direttamente ad Hammerhead per fare una sosta, e da lì si verrà portati dritti al luogo dello scontro finale, senza la possibilità di fermarsi a sfidare qualche nemico. Proprio in quel posto, inoltre, si incontreranno creature di livelli incredibilmente più alti rispetto a quelli dei boss finali. Per quanto gli ultimissimi scontri abbiano la loro spettacolarità non si può fare a meno di notare come, superato un certo livello giocatore nemmeno troppo elevato, diventino noiosamente facili da abbattere (ne approfitto per consigliare a chi non abbia ancora giocato di non esagerare nell’accumulare esperienza e livelli, o non vi godrete buona parte dei boss).

 

 

Ora vi invito a riflettere su un punto importante: non siamo di fronte ad un Final Fantasy vecchio stile.

 

 

E nella Eos che vorrei, onestamente, proprio non mi importa di aver passato 100 ore piuttosto che 20 o 40 prima di raggiungere il boss finale (senza essersi fermati a completare le missioni secondarie). Rassegnamoci: nel 2019, giochi di durata immensa non ne esistono più (purtroppo, naturalmente). L’attuale era videoludica è regnata da quei titoli che vanno giocati insieme, online o meno, a volte a scapito di una trama che finisce per essere “buttata lì come capita”, se non addirittura rimossa in toto. A gioco completato, mi è sembrato più che percepibile che lo scopo che Square Enix si era prefissata per questo atteso titolo fosse attirare nuovi giocatori, cercando di tenere comunque la vecchia fanbase incollata al franchise – e in un’ottica del genere una trama da decine e decine di ore può risultare deleteria. C’è poi una scomoda verità che Final Fantasy XV è stato incredibilmente bravo a mostrare: il mercato dei videogiochi nel 2019 è governato dagli extra a pagamento (i DLC). Comprarli o meno sta, logicamente, ad ognuno di noi – anche se a volte non è la scelta migliore, maledetta Royal Edition.

 

 

 

 

È il momento perfetto per intervenire con un’altra riflessione, perché è vero che è dell’avventura di Noctis che si parla, raccontata da lui e per questo cucita perfettamente a misura di ciò che accade, in modo che l’ambientazione comunichi esattamente ciò che il principino sta provando in un determinato momento. Tutto vero e tutto molto bello, ma la possibilità di giocare con Ignis, Prompto e Gladio (che anche se gratis resta comunque un componente aggiuntivo) è un sacrosanto diritto della Eos che vorrei. L’avventura è di Noctis, ma il principe affronta il suo viaggio dal primo all’ultimo minuto affiancato e supportato dai tre amici d’infanzia, che più volte lo rimproverano o incoraggiano ad andare avanti; mi sembra dunque più che adeguato dare da subito la possibilità di giocare nei loro panni, cosa che peraltro li avrebbe resi ancor di più parte integrante della trama del gioco.

 

 

TUttavia, Nella Eos che vorrei non inserirei per forza gli Episode.
Certo, spiegano ognuno una parte di trama rimasta in qualche modo non raccontata, ma non mi sono parsi essenziali. Chiariamoci: è innegabile il fatto che il gameplay ne sarebbe risultato più longevo, seppure in minima parte, e che alcuni punti ciechi della trama (***** can relate) ne avrebbero risentito positivamente creando anche empatia con i tre co-protagonisti; ciononostante solo una volta le circostanze mi hanno portato a chiedermi che cosa stesse succedendo e perché – ragion per cui ritengo che gli Episode vadano classificati, appunto, come mere aggiunte, diluzioni della trama che però non si fanno sentire necessarie.

Ben altro, invece, mi ha portato a farmi svariate domande. Immagino non vi sarete dimenticati che il viaggio di Noctis e compagnia viene allietato spesso e volentieri dall’apparizione di  ospiti dall’impero di Nifleheim – un impero che per qualche assurdo motivo non fa altro che scaraventare contro i protagonisti un esercito di ammassi di ferraglia, che oltretutto non sempre riescono a dare il loro contributo a una difficoltà già di suo poco degna di nota. Chi tira le fila lo si sa soltanto tramite i trailer di Versus XIII e il breve cinematico Kingsglaive, anche qui una potenziale aggiunta interessante che avrebbe anche spiegato cosa succede ad Insomnia durante il capitolo 1. Ed è tutto lì: nel gioco si accenna solo vagamente al rapporto tra il regno di Tenebrae e l’impero di Nifleheim, che in realtà costituisce il fulcro della trama. Nella Eos che vorrei ci sono decisamente tutti i personaggi e gli eventi di Final Fantasy XV – Kingsglaive, sfruttati sapientemente in modo da diluire il gameplay e al contempo presentare più nel dettaglio la psicologia di ogni attore del gioco.

 

 

ma torniamo indietro, nella eos che abbiamo avuto.
Per quanto la trama possa risultare un’idea un po’ trita e ritrita (“Riconquista il tuo trono”), c’è molto che va apprezzato nell’universo che Square Enix, con anni di rinvii e riconsiderazioni, ha saputo creare. L’enorme open world in cui si svolge l’avventura si fa esplorare in lungo e in largo almeno per quanto riguarda le location dove ha luogo il più degli eventi, e anche dovendo affrontare alcuni minuti di viaggio tra un luogo e l’altro non ci si annoia troppo facilmente, sapendo ascoltare le conversazioni del gruppo – legate spesso alla trama, ma a volte stemperate da qualche scambio più casual. Questa gigantesca regione è arricchita anche da vari momenti di svago, considerando per esempio i punti di pesca o il circuito per le gare con i Chocobo, e senza naturalmente dimenticare i cabinati giocabili all’interno dei diner sparsi lungo le strade. Anche il sistema di gioco riesce a dare il proprio tocco di unicità al titolo: le proiezioni permettono di spostarsi durante una battaglia (sto naturalmente soprassedendo ai bug, come le piante che coprono la visuale in battaglia o il tasto Azione che spesso fa saltare il personaggio nel momento sbagliato) e di osservare dall’alto il conflitto o il mondo circostante. Tra le altre cose è arricchito anche dalle missioni di caccia, accettabili in ognuno dei suddetti diner per raccogliere qualche spiccio, o ancora le svariate grotte che si nascondono nella mappa e che il giocatore deve impegnarsi attivamente a trovare. Menzione speciale alla Regalia, di sicuro non il miglior mezzo di trasporto disponibile – muovendosi per lo più su un binario – ma comunque degno di nota tanto quanto i Chocobo, personalizzabile a modo suo e che riesce a farsi strada ad honorem nella rosa dei protagonisti. E non mi risparmio assolutamente di intessere le lodi alle boss fight (o almeno ad alcune di esse), titaniche nell’ambientazione e in molto altro e accompagnate da una OST mozzafiato, che le rende ancor più memorabili – io stento ancora a scrollarmene dalla mente alcune che mi hanno letteralmente lasciato sbalordito.

 

A colpirmi più di ogni altra cosa, però, sono state le già citate conversazioni tra i Backstreet Boys di Insomnia, che spaziano da argomenti legati alla trama in corso al più semplice scambio di battute sulla temperatura corporea di Noctis, coprendo i momenti morti che gli spostamenti in una mappa così grande potrebbero inevitabilmente creare. Eccettuando i difetti nella presentazione o caratterizzazione dei personaggi che ho evidenziato poco sopra, questi brevi momenti riescono a caratterizzare il gruppo per intero, immergendo il giocatore in un’atmosfera amichevole come a stemperare la durezza del mondo che circonda i personaggi. È sorprendente realizzare che la caratterizzazione, in Final Fantasy XV, è stata affidata a qualcosa di semplice come le conversazioni casuali tra i protagonisti, memori di tempi in cui il personaggio di Cloud veniva per forza di cose spiegato su più cutscene nel corso del suo gioco – e in questo, oserei dire, il Fantasy Finale numero Quindici non ha nulla da invidiare ai tempi in cui Zack cantava il suo onore e i suoi sogni in pochi secondi di grafica estremamente alta qualità per l’epoca.

 

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