LA FINE DELLA LEGIONE

Dopo il tragico assalto alla Riva Dispersa, Genn Greymane incolpa Sylvanas della morte di Varian, avendo richiamato vigliaccamente ritirata durante la battaglia (in realtà non è stata codardia, l’Orda era circondata e stava subendo gravi perdite), aumentando l’odio tra i due personaggi. I rapporti tra Orda e Alleanza diventano tesi, ma Khadgar riesce ugualmente a placare gli animi finché la Legione non verrà distrutta.
Per sigillare la Tomba di Sargeras servono 5 artefatti di natura titanica, conosciuti come Pilastri della Creazione, dispersi per le Isole.
Ad Altomonte viene recuperato il Martello di Khaz’goroth, liberando quella terra da Dargul, il Re delle Profondità, che minacciava i tauren nativi.
Ad Azsuna vengono affrontate le forze naga dell’antica regina elfica Azshara, che voleva usare la Pietra delle Maree di Golganneth per spazzare via quelle terre.
A Stormheim i campioni dei Azeroth viaggiano fino alle Sale del Valore, dove recuperano l’Egida di Aggramar.
A Val’sharah la situazione è leggermente più drammatica: Malfurion Stormrage, fratello di Illidan e potentissimo druido, sta combattendo contro l’Incubo di Smeraldo, una sorta di contaminazione creata dagli Dei Antichi, creature lovecraftiane dagli oscuri poteri. A guidare l’invasione dell’Incubo c’è il satiro Xavius, vecchia nemesi di Malfurion. I campioni riescono a recuperare la Lacrima di Elune, subendo però gravi perdite (tra cui la madre dei draghi di smeraldo, Ysera la Sognatrice) e in seguito a liberare Malfurion dalle grinfie di Xavius.

Il primo Raid dell’espansione è ambientato proprio nell’Incubo di Smeraldo, luogo dove i più potenti servitori della natura sono stati corrotti. Tra questi c’è anche Cenarius (chi ha giocato a Warcraft III se lo ricorderà), antico mentore dei fratelli Stormrage. Qui Xavius troverà la morte per mano degli eroi di Azeorth, aiutati dallo spirito di Ysera che continua a vegliare su di loro. Dopo aver liberato le regioni di Alto Monte, Val’shara, Azsuna e Stromheim, i campioni di Azeroth vengono a scoprire che il corpo di Illidan è stato trafugato con l’intento di renderlo il nuovo simulacro di Sargeras e portato da Gul’Dan nella città di Suramar.
Illidan dev’essere riportato nel mondo dei vivi per adempiere alla profezia che lo vede sconfiggere la Legione, quindi è necessario recuperare prima la sua anima dagli inferi del Helmunn, dove si ambienta il secondo Raid dell’espansione, Prova del Valore. Qui verrà affrontata Helya, ex-aiutante di Odyn ora trasformata in un gigantesco ibrido Virkul-piovra. Una volta sconfitta, l’anima di Illidan viene recuperata.

Per arrivare a Suramar i problemi non mancano.

La città è in mano agli Alti Nobili e ai Demoni, con i quali gli elfi hanno stretto un’alleanza. Come detto prima, i giocatori alimenteranno la rivolta degli Esuli Oscuri ai danni degli Alti Nobili intrufolandosi in città indossando maschere che celassero la loro vera natura, sabotare le difese di Suramar e cercando alleati al suo interno. Il tutto culmina con il terzo Raid, Rocca della Notte, dove si trova l’ultimo Pilastro, l’Occhio di Aman’thul. L’assalto a questa fortezza vede i boss forse più belli visivamente dell’espansione, ma soprattutto lo scontro decisivo con Gul’Dan, boss finale del Raid.
Lo stregone Orco sta evocando Sargeras attraverso il corpo cristallizzato di Illidan, ma i giocatori riescono a interrompere il rituale, sconfiggendolo. Gul’Dan trova poi la sua morte per mano di Illidan appena risorto, morte che trovo molto poetica sotto diversi aspetti.

Con Illidan tornato alla carica, è tempo di riprendere possesso della Riva Dispersa e chiudere la Tomba di Sargeras, terzo Raid. Qui Anduin fa i conti con se stesso. Il popolo lo ama, ma non lo vede come una figura autoritaria come lo era suo padre Varian. I due non potevano essere più diversi, Varian era un grande guerriero, mentre Anduin ha sempre preferito la diplomazia. Ora però è tempo della guerra, e Anduin decide di andare lì, nel luogo dove suo padre ha trovato la morte, per trovare la forza di diventare la guida di cui l’Alleanza ha bisogno.

Successivamente i giocatori si addentrano per le cupe sale della Tomba, posizionando i Pilastri della Creazione e chiudendo il portale che conduceva le forze della legione su Azeroth. Purtroppo è troppo tardi.
Il signore dei demoni Kil’Jaeden l’Ingannatore, braccio destro di Sargeras (nonché creatore del Re dei Lich, tanto per dire) ha raggiunto i resti dell’Avatar Caduto di Sargeras, lì sigillato, e lo riporta in vita. Lo scontro è difficile ma gli eroi riescono nell’impresa di distruggerlo una volta per tutte. Ora è il turno di Kil’Jaeden.
Illidan, Khadgar e il profeta Velen (un tempo amico di Kil’Jaeden prima che questi si alleasse con il Titano Caduto) aiutano gli eroi in questo difficile scontro, combattuto sopra una delle navi della Legione. Il signore dei demoni, durante la battaglia, conduce la nave nei pressi di Argus, pianeta della Legione, e lì trova la morte definitiva.

Senza alcuna speranza di scampare all’imminente collisione col pianeta, Illidan utilizza la Chiave di Sargeras per aprire un varco per Azeroth, permettendo a Khadgar di teletrasportare tutti al sicuro. Piccolo effetto collaterale, ora Argus è in orbita con Azeroth.
E’ giunto il momento di aiutare i demoni a casa loro.
Velen prepara una nave draenei per raggiungere Argus, la Vindicaar, che diventa l’hub principale in quelle zone.
Sul pianeta devastato, corriamo in soccorso dell’Armata della Luce, esercito di draenei luceforgiati che da anni combnatte in segreto contro la Legione. A guidarli c’è una vecchia conoscenza per tutti i giocatori veterani: Turalyon (di cui ho parlato in questo articolo) e sua moglie Alleria Windrunner (sorella di Sylvanas, tra l’altro).

Sargeras non rimane fermo a guardare i suoi nemici invadergli casa, quindi mobilità tutto il suo arsenale, tra cui Aggramar, un Titano ritenuto morto ora servo di Sargeras.

 

I Titani sono esseri celestiali dagli immensi poteri, ritenuti divinità nella lore di Warcraft.
Essi nascono da alcuni pianeti, che fungono da “uovo” per l’anima del Titano.
Azeroth è uno di questi pianeti, e custodisce il feto di quello che potrebbe essere il Titano più forte mai esistito. Questo è il motivo dell’ossessione di Sargeras per il pianeta.

 

Le scoperte su Argus non sono poche.

 

I Titani vennero uccisi sì da Sargeras, ma i loro spiriti sono ancora vivi e ora tenuti prigionieri all’interno di Antorus, il trono infuocato.

Oltre a ciò si viene a scoprire che Argus stesso custodisce un Titano che sta per vedere la luce.

L’Armata della Luce, aiutata dai giocatori, si farà strada verso Antorus per liberare i Titani e sconfiggere Sargeras, facendosi strada tra i maggiori luogotenenti del Titano Oscuro. Qui ha luogo il raid conclusivo di Legion.
Una volta liberati gli spiriti dei Titani, questi ritornano nel Pantheon, luogo dove loro osservano tutto l’universo. Anche Aggramar viene sconfitto e il suo spirito liberato.
Gli eroi vengono quindi mandati direttamente nel Pantheon dal nano Magni Bronzebeard.

Il piano prevedeva che i Titani risvegliassero Argus e insieme sigillassero Sargeras nel Pantheon. Purtroppo il Titano appena nato è troppo corrotto e l’unica via è eliminarlo. Inizia così l’ultimo scontro dell’espansione, eroi e Titani uniti contro il nemico comune.
Argus, essere dagli incredibili poteri, viene abbattuto, dando così ai Titani l’occasione di affrontare Sargeras. Ma non tutto va come previsto.

Illidan decide di rimanere al Pantheon, come carceriere di Sargeras. Quest’ultimo, però, poco prima di venire sigillato, affonda la sua spada su Azeroth, ferendo gravemente il Titano che cresce in esso.
Sargeras, nemico della vita e signore della legione, viene sconfitto, si spera per sempre. La Legione è battuta e la Crociata Infuocata cessata.
Col suo ultimo atto, il Titano oscuro darà via agli eventi di Battle for Azeroth.

IL RITORNO DELLE OSTILITA’

E ora? Azeroth è libero ma una gigantesca spada infuocata l’ha lacerato orribilmente. Dalla ferita fuoriesce uno strano cristallo che pare essere il sangue del Titano e che emana molto potere. Tale cristallo viene chiamato Azerite.
Non passa molto che Sylvanas ci metta gli occhi sopra e decide di impossessarsene prima dell’Alleanza. Di contro Anduin, intuita la mossa di Sylvanas, manda una lettera dove rinnova la pace tra le fazioni, cercando di collaborare per mantenere il mondo sicuro. Nella lettera avvisa però che, qualcosa Sylvanas attaccasse l’Alleanza, lui sarà costretto a rispondere.
Sylvanas, di tutta risposta, decide di invadere la città degli Elfi della Notte, in modo da avere un porto sicuro vicino alla ferita di Azeroth e accaparrarsi tutta l’Azerite possibile. Si sa come va a finire: Sylvanas riuscirà nel suo intento e darà alle fiamme il Teldrassil, l’albero del mondo, dove risiedono gli elfi della notte.
Anduin quindi risponderà all’attacco, assediando Lordaeron, città attualmente in mano a Sylvanas.
Così ha inizio la nuova espansione di World of Warcraft.

COSA CI ASPETTERA’ SU BATTLE FOR AZEROTH

Ma oltre alla storia, cosa sappiamo finora di BfA? Oltre alle novità già citate in precedenza, ecco cosa ci aspetterà il 14 Agosto 2018.

L’azione sarà ambientata in due zone differenti per ciascuna fazione.
L’Alleanza approderà nell’isola di Kul Tiras, regno marittimo che si è isolato da parecchi anni, diviso in 3 zone.
L’Orda invece esplorerà l’Impero Troll Zandalar, uno dei primi regni di Azeroth, diviso anch’esso in 3 zone.
Ciascuna fazione non potrà visitare le terre dell’altra se non raggiungendo il lv cap, ora aumentato fino a 120.
Una simpatica introduzione è quella delle Scorrerie: ogni settimana avremo tre scenari che porteranno un gruppo di massimo tre giocatori su un’isola inesplorata, sulla quale avverrà una sorta di gara a chi raccoglie più Azerite. Se si entra in modalità PVP, i nostri avversari saranno tre giocatori della fazione opposta, altrimenti avremo diversi npc ostili. Le Scorrerie avranno diversi livelli di difficoltà. Maggiore sarà, più Azerite potremo portarci a casa.
Sono state regolate le statistiche, che con Legion avevano raggiunto numeri altissimi. Tutte le statistiche, dai giocatori agli npc, sono state ridotte in modo da essere maggiormente comprensibili.
Con la dipartita degli artefatti e dei bonus ad essi legati, i talenti sono stati rivisti, così come le abilità, in modo da sopperire la mancanza delle nostre vecchie armi. Alcune abilità degli artefatti sono così sopravvissute.
E a proposito di artefatti, se speravate di non dovere più farmare potere artefatto per potenziarvi, mi dispiace deludervi! Ad inizio espansione ci verrà dato un pendaglio chiamato Cuore di Azerite, che si potenzierà con l’Azerite trovata in giro e ci darà diversi bonus.
Parlando del resto dell’equipaggiamento, ritorneranno gli ormai immancabili set delle incursioni ma con una bella differenza: non avranno più i set bonus, così coloro che si sono stufati di dover cambiare rotazione di abilità ad ogni set, ora potranno mantenere la stessa per tutta la durata dell’espansione. Ma quindi i set avranno soltanto utilità estetica? Vedremo col primo raid, accessibile dal 4 Settembre.
Sono state riviste anche le professioni, mettendo in ordine le varie ricette di nostra conoscenza in base all’espansione di riferimento. La grande novità è l’eliminazione di Primo Soccorso. Ora le bende le farà chi possiede Sartoria, e gli antidoti chi possiede Alchimia.
Tante saranno le novità legate al pvp! Viene introdotta la Modalità Guerra, attivabile solo se ci si trova nelle capitali delle due fazioni (Stormwind e Orgrimmar). Una volta attiva, entreremo in modalità pvp in tutto il mondo, avendo un bonus di esperienza e ricompense, ma diventando bersagli per altri giocatori.
Oltre a questo, ecco i nuovi Fronti di Guerra! Una fazione comanderà il Fronte e dovrà raccogliere risorse per potenziarlo, mentre l’altra farà lo stesso per poterlo attaccare. Una volta concluso lo scontro, la fazione vincitrice otterrà il controllo del Fronte, avendo accesso ad alcune missioni e boss rari, almeno fino al prossimo scontro.

 

Direi che è tutto (almeno per ora). Spero di vedere tante facce nuove con BfA!

Non siate timidi e tornate su Azeroth!

 

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