Qualche settimana fa siamo stati ospiti di Ubisoft Milano, che teniamo ancora a ringraziare, per provare il nuovo contenuto scaricabile dedicato a Mario+Rabbids: Kingdom Battle, chiamato Donkey Kong Adventure. Oltre all’anteprima dedicata, che potete trovare qui sotto, siamo riusciti anche a fare due chiacchiere con Davide Soliani, creative director e famoso
“Ubisoft man” che fece emozionare tutti alla presentazione del proprio titolo sul palco dello scorso E3 insieme a Shigeru Miyamoto. Non ci resta che lasciare spazio a Davide, che ringraziamo ancora per la disponibilità e per la gentilezza dimostrataci per l’occasione.
Per prima cosa come ti senti un anno dopo il famoso intervento durante la conferenza Ubisoft all’E3 ripensando a quello accaduto sul palco?
In realtà ogni tanto me lo chiedo anche io. Dipende dai momenti, a volte penso che ancora non sia vero mentre a volte me ne rendo conto. La cosa più bella è vedere che il team è completamente cambiato, nel senso che hanno realizzato il lavoro che abbiamo fatto e ne è stato ripagato. Il fatto che ora siano orgogliosi di tutto quello che è stato fatto ed è successo li ha motivati ancora di più, già lo erano tantissimo mentre ora sono proprio determinati. È proprio bella come sensazione.
Quindi è cambiato qualcosa nella vita di tutti i giorni?
Lavorativamente si, perchè se prima ci mettavamo il 200% ora facciamo anche il 210. Quello che è cambiato sono le persone, che mi scrivono per qualsiasi tipo di cosa. A volte ci chiamano per firmare il box del gioco, a volte mi chiamano i giornalisti e mi contattano tantissimi su Facebook e Twitter.
Io sono uno di quelli che ti ha contattato per segnalarti alcuni bug (ride). Mi piace vedere il rapporto che hai con i fan su Twitter, le scaramucce con Grant (Kirkhope, il compositore delle musiche del gioco n.d.A.), ma questa notorietà come la vivi? Ha cambiato qualcosa nella tua routine?
No, solo che devo usare un po’ di più del mio tempo – ma lo faccio con piacere – per rispondere alle persone. Alla fine siamo tutti come prima, super arrivabili.
Ora passiamo a questo DLC, come vi è venuta l’idea di utilizzare Donkey Kong? Era già previsto prima dell’uscita o vi è venuta dopo? C’era qualche altro personaggio Nintendo sul quale avresti voluto lavorare?
Allora. Personaggi su cui mi sarebbe piaciuto lavorare direi tutti, ne abbiamo scelto uno solo. Donkey Kong è un personaggio estremamente amato ed è molto legato a Mario, sicuramente più di altri storicamente. Volevamo, in assoluto, tradurre l’aspetto fisico di Donkey Kong – che è agilissimo e ha le braccia muscolose e lunghissime – in abilità di gioco. Per questo tutto il sistema di combattimento è stato riscritto da zero, per poter dare posto a lui e a tutte le sue nuove abilità che prima non esistevano in Mario + Rabbids: Kingdom Battle. Tant’è che tutti i programmatori per un po’ non ci hanno voluto molto bene dopo aver ricevuto queste richieste
(ride), perchè non era aggiungere solo una nuova storia e dei nuovi dialoghi ma riscrivere gran parte del codice. Però penso che quando si faccia un gioco sia importante non sedersi sugli allori e di portare qualcosa di nuovo. Per concludere ti direi che l’utilizzo di Donkey Kong lo abbiamo deciso solo dopo l’E3 dello scorso anno.
Hai carta bianca su tutto, puoi prendere un personaggio Nintendo e lavorarci su. So che è una domanda che ti possono fare spesso e io immagino già la risposta, ma chi sceglieresti e come lo trasformeresti?
Se ti immagini la risposta sono curioso di saperla.
Secondo me Zelda.
Beh, chiudiamola qui allora
(ride) No, non posso rispondere a questa domanda ma sono sicuro che se segui Twitter avrai capito le cose che mi piacciono di Nintendo.
Ok, allora non sto a richiederti come vorresti trasformarlo (ride)
Allora questa è una bella domanda, ma non potrei mai risponderti su due piedi. Trasformare qualcosa di iconico come Mario ha richiesto tantissimo tempo, figuriamoci per altre IP Nintendo, ci vorrebbe tanto lavoro. Sicuramente, se dovessi un giorno trovarmi ad avere ancora l’onore di lavorare con loro, cercherei prima di tutto di sorprenderli e, poi, di sorprendermi.
Hai qualche messaggio per i tuoi fan e quelli del vostro studio?
Guarda io in realtà non ho quei grandi messaggi da passare, non posso che essere ultra contento di tutto ciò che è successo ed è il motivo per il quale cerco di rispondere sempre a tutti. Quando abbiamo sviluppato Mario + Rabbids: Kingdom Battle, come ho detto spesso, noi abbiamo cercato di fare qualcosa con sempre i giocatori in mente, immaginati questa energia, invisibile, positiva che speravamo di dare in un futuro ai giocatori nella speranza di averla in ritorno. La risposta è arrivata ed è stata di gran lunga superiore a quanto ci saremmo aspettati e più di cosi io non potrei più essere contento. Secondo me la cosa più bella che abbiamo ricevuto in cambio dal fare questo gioco è l’atmosfera gioiosa e di partecipazione che abbiamo riscontrato, che è un’energia potenziale ultra importante visto che in un futuro, qualsiasi gioco faremo, cercheremo di far fluire anche in quel nuovo progetto.
Per me è stato un piacere parlare con te. Mario + Rabbids è stato uno dei miei giochi preferiti dello scorso anno, non nego di seguirlo dai vari leak che uscirono nei mesi precedenti l’annuncio e non immagino quanto possa essere stato difficile per il team visti i commenti delle persone sul nulla cosmico.
Si, è stato molto difficile per il team. Come ti dicevo prima tutti erano proiettati a cercare di stupire il giocatore e dare amore e per un tre settimane è stata bella dura perchè hanno ricevuto l’esatto contrario.
Il web è stato veramente critico all’inizio.
Critico è veramente un modo gentile per dirlo
(ride)
Beh si (ride).
Mi ero già interessato al progetto all’epoca essendo nelle mie corde, da amante di rpg strategici, ma l’E3 è stato l’apice – anche emozionale – sia da addetto ai lavori che da giocatore. Ho visto il tuo sguardo, anche come il pubblico ha recepito il titolo e ho provato a mettermi nelle vostre teste e mi son detto “qua hanno avuto una bella scossa”
Si si, ogni tanto mi riguardo il filmato e vedo che c’è Grant che ride come un maledetto
(ride)
Immagino che quando lavori su qualcosa, ora non so quanto ci abbiate lavorato effettivamente, per tanto tempo e ricevi delle critiche preventive per poi vedere quello che è venuto dopo deve essere stato bello
Si, è stata davvero una bella botta in tutti e due i sensi. Primo perchè le critiche erano su un’immagine ed è sbagliato giudicare solo basandosi su quella perchè sono veri e propri pregiudizi. Poi invece tutto è scomparso perchè è stata talmente tanto positiva la reazione subito dopo in crescendo fino a poco prima del lancio. Poi son tornato a preoccuparmi, perchè non si sa mai, ma è stato bellissima anche l’accoglienza dei giocatori dopo l’uscita del gioco. Io ho fatto il viaggio in aereo verso Los Angeles sperando di poter avere almeno una nomination per un award
(quelli dati dai giornalisti delle testate che provano un determinato gioco in fiera durante l’E3 n.d.A.) e abbiamo ricevuto circa 52 premi dalla critica. Sono quelle robe che non si ripeteranno mai ma belle lo stesso
(ride). Abbiamo avuto una serie di coincidenze che sono scattate tutte insieme e sarà irripetibile, è una cosa che mi porto nel cuore così come lo farà tutto il team.
Io ti ringrazio, adesso da giornalista, per l’occasione così come ringrazio l’intero team per essersi messo a disposizione durante il pomeriggio per domande e quant’altro.
Ti ringrazio io per l’intervista e spero che il DLC di Mario + Rabbids: Kingdom Battle possa piacere a te e a tutti i giocatori.
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