How to Cid, Chip and Dale
In Kingdom Hearts Unchained χ, sono disponibili anche delle medaglie utili a potenziare in modo permanente le statistiche dei vostri personaggi.
Andando con ordine, Cid permetterà di ridurre il costo delle vostre 6 stelle di 1 fino ad un massimo di dieci volte, portandone il valore Cost da 46 a 36. Vista la loro rarità, potrebbe essere estremamente frequente la necessità di conservarli per quelle medaglie che ritenete veramente utili, ma questo potrebbe potenzialmente occupare una quantità spropositata di spazio. Per fortuna, il gioco vi viene incontro, dandovi la possibilità di fondere un Cid con altri quattro per due volte, ottenendo un Cid x10, che occuperà un solo slot del vostro inventario.
Le medaglie di Chip, invece, permetteranno di incrementare il valore di attacco dei vostri personaggi. Il limite raggiungibile è determinato dal rank del destinatario del suddetto boost, con un valore massimo di 1000 per le 6 stelle, ben distante dai soli 400 delle 5 stelle. La quantità del bonus che si riceverà, dipenderà esclusivamente dal Chip preso in esame, con un massimo di 150 punti garantiti da ciascun Chip di rank 6. In realtà, questa medaglia corrisponde semplicemente ad uno stack di altri Chip più scarsi, seguendo un procedimento simile a quello descritto con Cid.
Con Ciop (Dale), invece, sarà possibile potenziare la difesa, con lo stesso ragionamento appena concluso con la medaglia di Chip. Personalmente, a causa della gestione dei limiti imposta da Kingdom Hearts Unchained χ, ci sentiamo di consigliare di utilizzarle esclusivamente su medaglie di rank 6, in quanto è meno improbabile incappare in sprechi potenzialmente imprevisti. Inoltre, si tratta di boost in minima parte più comuni rispetto a quello dato da Cid, dal momento che è più facile ottenerne. Pertanto, potete utilizzarle con molte meno preoccupazioni e senza troppe esitazioni.
How to Skill Boost
Fino ad ora abbiamo visto come potenziare ed evolvere le medaglie all’interno di Kingdom Hearts Unchained χ. È quindi giunto il momento di spiegare come funzionano le Skill e come è possibile attivarle.
Ciascun personaggio utilizzabile in combattimento potrà apprendere una delle diverse skill messe a disposizione (sono sovrascrivibili, quindi modificabili, ma approfondiremo meglio questo aspetto a breve). Una volta imparata, soddisfacendo le opportune condizioni, sarà possibile attivarle in battaglia contro gli Heartless con una percentuale determinata dal livello della skill della medaglia in azione. Più alto questo sarà, maggiori saranno le possibilità che si attivi.
Le abilità disponibili sono numerose e di seguito vi proponiamo un elenco completo (dal momento che non sappiamo quali siano veramente disponibili nella versione occidentale del gioco e quali no, le elencheremo tutte senza distinzione).
Ability Prize Up: Aumenta il numero di sfere utili a ripristinare il gauge ottenibili in seguito al proprio attacco.
Attack Boost I/II/III: Aumenta il danno di, rispettivamente, x1.2, x1.4 e x1.6 quando viene effettuato un attacco.
Attack Boost All I/II: Incrementa il danno di, rispettivamente, x1.2 e x1.4 quando si effettua un attacco ad area. NON è valido con gli Special Attack di nessun tipo.
Defense Boost I/II: Riduce il danno a, rispettivamente, 1/2 ed 1/3 quando si subiscono attacchi. L’effetto non è cumulabile, ma averne più di uno in squadra aumenta sensibilmente le probabilità che si attivi.
Lux Up: Aumenta la quantità di Lux ricevuta eseguendo attacchi.
Lux & Attack Bost II: Unisce gli effetti di Lux Up e Attack Boost II.
Paralyze: Paralizza il nemico eseguendo un attacco. Un heartless paralizzato può, saltuariamente, passare il turno. La skill non si può attivare nel caso venga eseguito uno Special Attack.
Poison: Avvelena il nemico, con la conseguenza che, dopo ogni turno, subirà un danno proporzionale ai suoi HP massimi. Questo “colpo extra” sarà conteggiato nel proprio turno, quindi può contribuire al conseguimento degli obiettivi “Elimina x in un turno”. Non si attiva con gli Special Attack.
Sleep: Addormenta il nemico, costringendolo a saltare la propria azione. Un nemico addormentato si risveglierà immediatamente dopo ogni colpo subito, pertanto diventa utile soltanto per quelle medaglie che diventeranno Guest.
Second Chance: In seguito ad una sconfitta, riporta il giocatore a 1HP. Dovrebbe essere possibile beneficiarne più volte durante un combattimento.
Stabilito quali sono le skill disponibili in gioco, come funzionano e cosa facciano, vediamo ora come è possibile apprenderle. Tramite ricompense, in particolare dalle Board del Colosseo, si otterranno medaglie di Zio Paperone (Uncle Scrooge), ciascuna con una propria skill. Sacrificandola come primo ingrediente nel potenziamento di uno dei vostri personaggi, sarà possibile abilitare la voce Overwrite Skill, che permetterà proprio di trasferire l’abilità contenuta in Zio Paperone al destinatario designato. Si può utilizzare, come materiale, qualsiasi medaglia abbia una skill, permettendo quindi un buon riciclo di quelle medaglie inutilizzate. Tuttavia, tutto questo ha una probabilità di successo proporzionata al livello dell’abilità del personaggio che si sta sacrificando, la quale è massima quando si è raggiunto il cap (sempre con Zio Paperone).
Potrebbe capitarvi di ottenere medaglie di Zio Paperone di rank diverso. A riguardo non c’è molto da dire, in quanto non cambia fondamentalmente nulla se non l’estetica.
How to Guilt – Extendend Edition
Nello scorso episodio di questa guida, vi abbiamo già parlato del guilt e di come funziona a grandi linee, indicandovi anche il miglior percorso utile ad ottimizzare i tempi. Andremo quindi ad approfondire il discorso, introducendo il concetto di rarità delle medaglie.
Fondamentalmente, più una medaglia è rara, più può accedere a guilt migliori. Le medaglie normalmente ottenibili come drop, per esempio, sono considerate comuni, con un low guilt che ha un range del 10-25%; poi ci sono le rare, con un medium guilt il cui range è 20-50%; infine, ci sono le epiche, dotate di un high guilt, che a loro volta si dividono in due sottocategorie a seconda dei range presi in considerazione, che sono del 40-100% e del 60-130%.
La differenza non sta però soltanto nel guilt, ma anche nel rank minimo e nelle statistiche. Le medaglie comuni si troveranno a partire da una sola stella, le rare da tre e le epiche da cinque. Inoltre, più è raro un personaggio, maggiori saranno i suoi valori di Attacco e Difesa, con un distacco spesso considerevole.
Ovviamente, più una medaglia è rara, minori saranno le probabilità di riuscire ad ottenerla, rendendo quindi sempre più difficile il processo di sviluppo che porterà poi al guilt.
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