Il tempo, impietoso, scorre per tutti, senza lasciare scampo alcuno. Attimi che si susseguono componendo le nostre vite fino a renderle cenere. È proprio nel tempo che prende vita l’evoluzione, dove barlumi del passato, a volte, riescono a creare un futuro migliore, un futuro che in rari casi sembra essere inafferrabile anche dalle grinfie del tempo perché collocato in uno spazio indeterminato. Siamo nel 1981, quando Dave Theurer crea Tempest, un avveniristico sparatutto a schermata fissa per Atari, uscito solo in versione arcade. Un look minimale, composto da una grafica vettoriale molto semplicistica, dove forme geometriche di ogni tipo si animavano sullo schermo del cabinato tra spari ed esplosioni particellari, dando vita ad uno dei titoli più famosi degli anni ottanta. Ben dieci anni dopo, Jeff Minter, fondatore della compagnia Llamasoft, decide di riesumare questo grande pezzo di storia e lo fa con Tempest 2000 sul poco fortunato Atari Jaguar. Un omaggio coi fiocchi che, grazie ad una grafica psichedelica ed una colonna sonora chiptune di gran qualità, riuscì a migliorare ancora di più un gameplay molto semplice, eppur, così profondo, capace di legarsi ad ogni singola fibra nervosa dei videogiocatori. Semplice purezza ludica che il tempo, padrone di ogni cosa, non riesce ad intaccare.
Oggi, Jeff Minter con la sua Llamasoft, decide di regalare ai videogiocatori dal palato fine, un’altra perla, un sogno ad occhi aperti capace di trasportarci ovunque in uno spazio indefinito, all’interno della coscienza del videogiocatore, dove ancora inalterato dal trascorrere degli anni, si annida un infante capace di esaltarsi, ridere ed emozionarsi dinanzi a fuochi d’artificio colorati e stupefacenti in tutta la loro semplicità. TxK è un omaggio ancor più profondo a Tempest che, con l’esperienza accumulata negli anni, riesce ad evolversi ulteriormente. Pura e semplice crescita tecnologica di una mente che fonda le sue radici nel passato con uno sguardo proiettato in un’indefinito futuro spaziale. L’intaccata semplicità del gameplay permane ancora, ma viene perfezionata dai controlli fluidi di PlayStation Vita, che elevano la giocabilitá del titolo, fino a vette mai toccate prima. In poche parole, in TxK, come in Tempest, controlleremo un astronave dalle movenze di un aracnide, intenta a camminare a destra e sinistra sulla sua tela che cambierà fattezze ad ogni livello. Nemici di ogni genere e forma geometrica cercheranno di invadere il nostro spazio, ma noi, sparando a più non posso, dovremo distruggerli per non farci raggiungere. Più semplice a dirsi che a farsi in quanto i nostri nemici si faranno sempre più numerosi, ma noi, intrappolati in una tela virtuale capace di avvolgere ogni nostra cellula rendendoci sempre più reattivi, riusciremo a scamparla. Ed ecco che ci sentiremo quasi invincibili grazie a power up come l’utile salto, capace di toglierci dai guai più intricati, grazie ad un drone che aumenterà notevolmente la nostra potenza di fuoco e ad una bomba che farà esplodere qualsiasi nemico presente sullo schema di gioco. Invulnerabili fino a che nuove tipologie di nemici non faranno la loro comparsa, nemici capaci di lanciare scariche elettriche, nemici più resistenti, nemici che ci spareranno contro, nemici di ogni forma e colore, dalle più disparate ed imprevedibili movenze che faranno il loro ingresso lungo i cento livelli di gioco e che più di una volta riusciranno inaspettatamente ad annientarci. Grazie al tilt sensor di PS Vita, non dovremo staccarci dalla console neanche durante il passaggio da una tela all’altra dove dovremo centrare delle porte interdimensionali con la nostra astronave per ottenere punti extra. Sarebbe questa l’evoluzione tanto decantata? No.
TxK, come il suo predecessore, sfoggia una grafica vettoriale con la quale Jeff Minter ha saputo creare forme geometriche tanto semplici quanto varie, in grado di trasportarci in un mondo energico e pulsante capace di elettrizzare ogni videogiocatore. Figure e colori molto più nitidi e definiti grazie all’OLED di PS Vita, creeranno accattivanti tele a forma di quadrati, ovali, diamanti, onde, tori stilizzati, orecchie, lettere dell’alfabeto e tantissime altre che si susseguiranno con grande varietà. Colori sgargianti e fluorescenti prendono vita nell’infinito buio dello spazio. Blu elettrici, gialli intensi, verdi fluorescenti, verdi acido, rosa fucsia, rossi abbaglianti, conflagrano in luminose e psichedeliche esplosioni particellari che contrastano con il profondo nero circostante. Lo schermo OLED di PlayStation Vita, gioia per gli occhi, verrà invaso da poligoni di ogni tinta e come se questo non esistesse, questi raggiungeranno direttamente lo sguardo rapito dei videogiocatori ormai immersi in uno spazio indefinito della loro mente. Intenti a sparare ed evitare nemici ci ritroveremo inabissati nella nostra anima, in un viaggio spirituale, spaziale ed allucinogeno possibile grazie ad un’insistente e pulsante colonna sonora elettronica di elevatissima qualità. Avvolgenti sonorità pompate da incalzanti bassi e colori appariscenti, stimoleranno i videogiocatori che, esaltati, controlleranno l’astronave con grande reattività.
Ecco che videogioco e videogiocatore si fonderanno in un’esperienza visiva e sonora quasi come fossimo sotto l’effetto di una droga capace di assuefarci in pochissimi minuti. Pura e semplice evoluzione di suoni, luci e colori che amalgamati insieme danno vita a TxK, una perla tanto semplice quanto complessa nella sua profondità d’animo, con un gameplay sempre fresco, frenetico ed adatto a partite mordi e fuggi che saprà resistere al trascorrere del tempo, il quale, imprigionato per sempre nello schermo della PS Vita, diverrà immobile ed innocuo per le nostre anime da videogiocatori. Un gioco capace di mettere in contatto tra loro vista, tatto, udito, mente ed anima all’unisono. Difetti veri e propri non ce ne sono, ma se non siete giocatori amanti di sparatutto d’annata o della partita finalizzata alla ricerca del record, forse, oltre a non conoscere Jeff Minter ed in questo caso farei una piccola ammenda, non troverete TxK un titolo per voi appetibile. Un’altra minuscola critica potrebbe essere quella di non aver inserito una modalità di gioco che avrebbe permesso ai videogiocatori di godersi un’esperienza grafico-sonora così profonda, senza dover ripetere lo stesso livello innumerevoli volte. Questo lo dico, perché la qualità della colonna sonora e la varietà delle tele che il gioco ci propone sono incredibili.
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