Redazione ILVG

News Tante nuove informazioni per God of War

Sony Interactive Entertaiment ha rilasciato un nuovo episodio del podcast “Lost Pages of Norse Myth” sul sito ufficiale di God of War, oltre ad alcuni modelli di armi che potremo trovare nel gioco.

 

Ci viene mostrato il modello dell’ascia di Kratos “il Leviatano”, forgiata dai nani gemelli Brok e Sindri per riportare l’equilibrio nel regno. Subito di seguito troviamo lo scudo, descritto come “veloce come un lampo, ma capace di resistere a colpi che taglierebbero in due difese ordinarie. Un pezzo di equipaggiamento degno di un vero guardiano”. Infine ci viene mostrato l’arco di Atreus. Potete trovare le immagini dei modelli in calce all’articolo.

 

Sono stati poi rilasciati alcuni dettagli dal Lead Gameplay Designer Jason McDonald e Lead Gameplay Engineer Jeet Shroff. Parlano di Kratos e di come le sue radici spartane non siano andate perse, ma ora che ha un figlio, deve trovare un modo per trasmettergli questi principi ma non in modo così esagerato come prima. Non è più guidato dalla voglia di vendetta, e l’uso della violenza è ora più orientato a proteggere suo figlio Atreus.

 

A proposito di ciò Kratos è un combattente che fa ancora principalmente uso della forza fisica, mentre Atreus si appoggia più alle sue connessioni con la magia Norrena. Gli sviluppatori sono stati vaghi a proposito delle abilità magiche di Atreus, dicendo solo che “Si concentra a risolvere i problemi utilizzando la magia. È più coinvolto in quel tipo di mondo. Kratos invece avendo brutte esperienze con gli dei esita a farsi coinvolgere con la magia”, mentre Atreus è più aperto ad essa in quanto non ha lo stesso tipo di esperienze.
La telecamera di gioco è molto più vicina a Kratos rispetto ai giochi precedenti, per questo motivo la visibilità del giocatore in termini di controllo dei nemici intorno a sè è più limitata, sta quindi ad Atreus prendere il ruolo di gestire i nemici che potrebbero attaccare Kratos alle spalle.

 

L’obiettivo è quindi quello di mantenere la brutalità del combattimento come nei precedenti God of War, ma dandogli una maggiore sfumatura. Sebbene la rabbia di Kratos fosse sempre manifesta nei precedenti capitoli, in questo titolo Kratos cerca di contenerla, tirandola fuori solo quando è veramente necessario in caso di situazioni disperate o in cui deve proteggere il figlio. Creare una dinamica tra la narrativa e il combattimento, fare in modo che ci sia un bilanciamento è interessante per il tema di sviluppo.
Kratos ha anche una “rage mode”, in cui si comporta nel combattimento proprio come faceva in passato.

 

Gli sviluppatori hanno poi detto di voler cercare di ridurre il button mashing, per questo motivo hanno introdotto alcune meccaniche RPG, soprattutto legate a quello che si può equipaggiare. Il gioco sarà molto più lungo rispetto ai capitoli precedenti, questo ha permesso l’inserimento di molti più oggetti, ed è un importante punto a favore per le nuove meccaniche di gioco.

 

Concetto chiave nel combattimento è la possibilità di far decidere al giocatore dove guardare (proprio di conseguenza alla telecamera più vicina) ed essere tattico nel cambio tra ascia e mani nude, e l’utilizzo delle abilità di Atreus. I giocatori potranno comunque aspettarsi un combattimento veloce, in quanto i ragazzi di Santa Monica stanno lavorando proprio in quella direzione, ma con un ulteriore livello di scelta e controllo.

 

Il Director Cory Barlog, ha voluto che l’ascia dia la giusta sensazione sin dall’inizio, in quanto è il cambiamento più radicale in questo titolo, mentre lo scudo di Kratos è un elemento completamente nuovo. Parte dell’idea dietro a questo set da combattimento è la volontà di dare una sensazione di combattere come un Vichingo. Al contempo Kratos non deve andare in giro tutto il tempo con uno scudo dietro la schiena, quindi quest’ultimo apparirà e scomparirà all’occorrenza. Inizialmente non tutti erano d’accordo con questa idea, ma poi i feedback a riguardo sono stati positivi.

 

Nella visione di Barlog, Atreus è sempre stato armato di arco, che è anche un buon design per il sistema di gioco, in questo modo il ragazzo potrà colpire da lontano senza mettere i bastoni tra le ruote al giocatore. Kratos può comunque lanciare la sua ascia, ma rimane principalmente un combattente melee. D’altra parte Atreus ha abilità migliori quando si tratta di combattere a distanza.

 

Atreus ha una sua intelligenza artificiale, ma tenderà a conservare le abilità migliori per quando il padre glielo ordina. A questo proposito ha un tasto dedicato, e utilizzandolo Atreus scatenerà l’abilità più potente che ha in quel momento. Questo inoltre permette al giocatore di estendere le combo, il che lo rende in pratica un’estensione dell’arsenale di Kratos sia dentro che fuori la battaglia.
Un punto focale del team è stato quello di far si che il giocatore non si scordi dell’esistenza di Atreus, mentre combatte. Il team si è assicurato che il ragazzo venga percepito come utile e una parte rilevante per il gioco.

 

Il team ha poi rimosso i QTE (Quick Time Events) presenti nei precedenti titoli, in particolare le sezioni cinematiche in combattimento esistono ancora, ma non sono costituite da tasti casuali, corrispondono invece ai tasti che si userebbero anche durante il normale combattimento.

 

Lo zoom della telecamera verso Kratos è stato una sfida per il team di sviluppo. Uno dei punti più difficili da risolvere è stato quello di dare la possibilità al giocatore di tenere traccia dei nemici più grandi. D’altro canto, questo cambiamento ha fatto si che i nemici che Kratos si ritrova ad affrontare appaiano più minacciosi e “vicini alla faccia del giocatore”. Nonostante le similitudini con il combat system dei titoli precedenti, ora il giocatore dovrà guardarsi le spalle dai nemici, i quali per la posizione della telecamera questi risultano più difficile da tenere d’occhio. Infine il giocatore può ora mirare a diverse zone del corpo, che si evidenziano nel momento in cui possono essere attaccate.

 

Il cambio della telecamera è stata una sfida anche dal punto di vista delle cutscene, le quali si mischiavano perfettamente col combattimento dei precedenti titoli. Per questa iterazione il team ha dovuto tenere varie riunioni per decidere come agire, finchè non hanno ottenuto un risultato che fosse assolutamente perfetto.

 

Potete ascoltare l’intero podcast a questo link, e trovate un trailer dedicato qui sotto:

 

 

Di seguito invece i modelli delle armi di Kratos e Atreus:

 

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Sony Interactive Entertaiment ha rilasciato molti nuovi dettagli su God of War tramite il podcast “Lost Pages of Norse Myth”. Rimanete con noi per nuovi aggiornamenti.
 

 

 


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