Trama e gameplay sono da sempre i due punti cardine di un buon videogame. Certo, un buon impatto grafico e una maestosa colonna sonora possono essere altrettanto piacevoli ed arricchire l’esperienza di un titolo, ma senza un comparto tecnico efficace (basti pensare ai recenti problemi di Ubisoft con Assassin’s Creed: Unity e Watch_Dogs) o una storia valida a legare l’azione, è difficile pensare a qualcosa che possa lasciare il segno.

Tuttavia è facile discutere di preferenze (‘quel finale non funziona’, ‘la storia non regge’, ‘ci sono troppi dialoghi’ ‘c’è troppa acqua nell’ambientazione‘), tutt’altra cosa è invece il lavoro che c’è dietro la creazione di un intreccio narrativo che possa essere in grado di sorreggere il peso del gameplay e tenere incollato il giocatore dall’inizio alla fine di un titolo tripla-A. Un titolo come, ad esempio, il nuovo Dragon Age: Inquisition (di cui a breve potrete leggere le nostre impressioni), erede di una ormai lunga tradizione BioWare di prodotti che ruotano attorno alla narrativa.

E chi meglio di chi ha creato diverse di queste storie, avrebbe potuto darci uno spiraglio sul mondo dietro le quinte di quegli universi? Qualcuno come Drew Karpyshyn (la mente dietro la galassia di Mass Effect, creatore del ciclo di Revan in Knights of the Old Republic e del mondo esotico e mistico di Jade Empire), che abbiamo incontrato durante lo scorso LuccaComics in occasione di una serie di conferenze dedicate al creare narrativa videoludica.

Tra dettagli di sviluppo, parallelismi fra videogame e libri, e piccole ma interessanti indiscrezioni su ciò che è stata la creazione di alcuni titoli più famosi di BioWare, questo è quanto emerso…

Una poltrona per due (o quattro, o dieci..)

Domanda: “In un team sono riunite diverse persone, con diverse idee, che lavorano a personaggi e storia. Come vi trovate a dover riunire tutti quei personaggi, tutti quei diversi punti di vista in una storia unica? Come si riesce a scrivere una sceneggiatura su personaggi che non sono stati creati unicamente da voi?”

Karpyshyn: “A BioWare lavoriamo in team di scrittori, in genere dai sei alle dieci persone -sei sono quasi il necessario, dieci sono leggermente troppe-, ed ogni scrittore ha un’area che è di propria responsabilità, dalle location ai comprimari. Al di sopra di essi c’è lo sceneggiatore principale – il mio ruolo in Mass Effect -, che è responsabile per il percorso principale del gioco. Ad esempio, in Mass Effect, io ho realizzato tutto ciò che aveva a che vedere con Saren, e in Knights of the Old Republic tutto quello che concerneva Revan e Malack. In più ho dovuto fare in modo che il materiale scritto dagli altri restasse coeso.

“Perciò, il modo in cui lavoriamo è questo: prendiamo ad esempio una locazione, c’è lo scrittore A

“C’È SEMPRE DA GESTIRE IL PERSONAGGIO DI QUALCUN ALTRO”

che è responsabile di quella locazione, e lo scrittore B che è responsabile di un’altra locazione. Lo scrittore B muove i personaggi di A quando sono fuori dalla sua locazione. […] Per aiutare lo scrittore B quando gestisce i personaggi di A, lo scrittore A crea una biografia dei suoi personaggi, che include praticamente tutto di quei personaggi: il loro comportamento, il loro background, qualsiasi accento particolare, o modo in cui parlano e si relazionano agli altri personaggi. Tutti gli autori di Bioware restano negli uffici a tempo pieno, in modo da essere sempre disponibili in caso di richieste. Sarebbe veramente molto difficile creare un gioco con l’impossibilità di parlarsi faccia a faccia, in quanto c’è sempre da gestire il personaggio di qualcun’altro nella propria area.

“Nel creare un libro, io in quanto sceneggiatore principale, ho sempre avuto sottomano i personaggi altrui, ma ho fatto sempre riferimento al materiale creato dai singoli scrittori per assicurare di essere in linea con quanto descritto da loro.

Ma quando c’è un altro scrittore, come è successo per il quarto libro di Mass Effect, che non è stato parte del team, e che non ha nemmeno giocato ai videogame, i personaggi risultano storpiati.”

Meglio una storia oggi o un gameplay domani?

Domanda: Riguardo alla comunicazione interna tra i team, e in particolar modo tra sceneggiatori e designer, chi ha l’ultima parola su ciò che dovrà essere inserito nel gioco, e su come verrà realizzato?”

Karpyshyn: “Noi sceneggiatori presso BioWare siamo fortunati in quanto in genere veniamo per primi e abbiamo molta influenza, i giochi BioWare puntano molto sulla storia. […] Ovviamente la storia non è più importante del gioco, deve supportare il gameplay.

“Ci sono state delle volte in cui un’idea è emersa da altri reparti, che non funzionava completamente con la trama, ma che era così interessante e divertente che abbiamo cambiato la storia per incorporarla. E’ questione di cercare equilibrio tra i reparti. […]

“Il modo migliore per farlo è creare dei sotto-team, con uno scrittore, un designer e un programmatore, che lavorano

“ESISTONO DEI SOTTO-TEAM COMPOSTI DA UN MEMBRO PER OGNI AREA DI SVILUPPO”

tutti sulla stessa area, e ognuno di loro appartiene comunque al proprio team di competenza. Abbiamo designer che fanno parte del gruppo di sviluppo, ma anche dei “team di livello”, e in questo modo garantiamo che tutti siano sullo stesso livello e collaborino coerentemente. In quanto sceneggiatore principale, non ho molto tempo da poter dedicare a seguire il lavoro di ogni team, perciò sono gli sceneggiatori dei vari team a informarmi su cosa fanno i team di livello in una riunione giornaliera. In questo modo posso seguire indirettamente il lavoro, e se ci sono dei problemi, intervenire, ma in genere sono in grado di risolverli da soli.

“Inoltre, se questi problemi non venissero risolti in tempo, una volta che iniziamo ad affidare il lavoro a terzi, come gli studi di doppiaggio, e iniziamo effettivamente a creare contenuti, diventa molto difficile fare cambiamenti perchsè si sono già spesi soldi nello sviluppo, perciò è bene che chi vuole effettuare cambiamenti lo faccia prima di iniziare le registrazioni. Registrare voci e audio richiede molto tempo, perciò in genere iniziamo mesi, se non addirittura anni, prima che il gioco esca. Perciò se vanno fatti dei cambiamenti, una volta iniziate le registrazioni è praticamente troppo tardi. In genere quello è il punto dove agli sceneggiatori vengono imposti dei limiti ai cambiamenti.

The Director’s Cut: quando a volte le idee scartate ritornano…

Domanda: “Alcuni anni fa, uno dei produttori di Mass Effect aveva parlato della notevole mole di sceneggiatura tagliata in fase di creazione, e di come c’era la volontà di reinserirla con sequel o nuove espansioni. Esistono presso BioWare dei criteri specifici di selezione su quale e quanto di questo materiale viene poi convertito in formato DLC o espansione, o su cosa invece viene dirottato verso i libri?

Karpyshyn: “Quando si lavora alla creazione di un videogame, uno sceneggiatore lavora a stretto contatto con i designer per testare i livelli e la storia. Sai sempre cosa verrà cambiato o tagliato dal gioco finale. Ora, ci sono due motivi per cui un contenuto viene tagliato dalla storia: il primo è perchè il materiale non funziona. Che sia troppo caotico o poco divertente, viene scartato perchè non ci piace, e quello è il genere di materiale che probabilmente non verrà mai reinserito.

“Altre volte, invece, i contenuti vengono tagliati perchè tecnicamente non c’è stato tempo per prepararlo entro le scadenze: forse

“NON TAGLIAMO MATERIALE APPOSTA PER VENDERE ESPANSIONI, NON FUNZIONA COSÌ”

c’era bisogno di rifiniture, oppure ci sono state complicazioni nello script o nella programmazione. Quello è il materiale che teniamo da parte. Di tanto in tanto potete vedere alcuni di quei pezzi qua e la nel gioco originale, e là è dove ci agganciamo con le espansioni. A volte la gente pensa “oh, quello l’hanno lasciato apposta per poter vendere l’espansione”, ma non è così che funziona, evidentemente c’erano delle complicazioni o restrizioni di tempo e non ci è stato possibile farlo.

“Ora, per quanto riguarda i libri, se il materiale funzionava ma è stato tagliato, cerchiamo di solito di utilizzarlo per delle espansioni o di inserirlo nel gioco successivo. Quello che invece cerchiamo di inserire nei libri è materiale che non è necessario conoscere per giocare al videogame, ma su cui i fan vogliono sapere di più. Ancora una volta, Cerberus è un buon esempio, oppure il background di Anderson e Saren. Non raccontiamo quelle storie nel gioco perchè i giocatori non hanno bisogno di conoscerle, ma se volete saperne di più potete andare a leggere i libri.

Tutte le strade portano a Roma alla Cittadella

Domanda: “Parlando di scelte multiple, lei stesso ha detto che, in un gioco che permette ciò, solo alcune di queste sono scelte “vere” in grado di cambiare la trama. Da un punto di vista di storia, le scelte minori diventano ininfluenti o sono anch’esse in grado di cambiare qualcosa?”

Karpyshyn: “Scrivendo i dialoghi di un gioco BioWare, la prima cosa che faccio è realizzare quello che io chiamo ‘il percorso critico’, o percorso principale, il più comune, quello che la maggior parte dei giocatori vedrà.

“Perciò partendo da un punto A, si può dare al giocatore la possibilità di fare diverse scelte e arrivare al punto B. Ora, è possibile che vogliate avere un altro finale principale, ad esempio uno in cui andate contro il cattivo principale, e un altro in cui lo appoggiate. Di solito ci sono più possibilità per arrivare a questo finale “C”, ogni volta che c’è una domanda, c’è la possibilità di

“DI SOLITO CREIAMO UN PERCORSO PRINCIPALE, SCELTE ROLEPLAY E INFORMATIVE”

deviare là. Gli altri tipi di scelte che possono esistere sono quelle che chiamiamo “flavor choices”, come ad esempio quelle tra Rinnegato ed Eroe in Mass Effect, o tra Lato Chiaro e Lato Scuro in KoTOR […]

“Ci sono le scelte di roleplay, che consentono di esplorare situazioni di relazione, insultare, discutere, flirtare… Ma una volta esaurite, si rientra nei due percorsi principali. La cosa ottimale da farsi, con questo tipo di scelte, riuscire a dare qualcosa al giocatore, che sia una risposta simpatica, o ‘cazzona’, ma che in qualche modo sia diversa per ogni scelta.
Di tanto in tanto, poi, ci sono quelle che chiamiamo “scelte informative”: per esempio, un “dimmi di più sul Flagello”, in Dragon Age. Queste consentono di dare informazioni, entrare in un loop informativo, ed uscirne nello stesso punto di prima del percorso principale della storia. […]

“Quello che risulta utile, per il giocatore, è mantenere una continuità della posizione delle scelte. In Mass Effect avevamo una ruota: fisse in un punto c’erano le scelte eroe, al lato opposto quelle di Rinnegato, nel mezzo erano fisse le posizioni di scelte informative e di roleplay, in modo che i giocatori potessero sapere quali conseguenze avrebbero avuto le loro scelte.

Il finale che meritiamo, non quello di cui abbiamo bisogno!

Domanda: “Parlando dei sequel, se doveste decidere di creare una scelta canonica tra diversi finali, preferite tenere in considerazione (o tracciare) quello che vogliono i fan, scegliere arbitrariamente, o un compromesso tra le due cose?”

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Karpyshyn: “Effettivamente abbiamo tracciato alcune delle scelte in Mass Effect e ottenuto dei dati a riguardo. Abbiamo visto quali sono state le scelte cruciali dei giocatori, e sono stato sorpreso dal vedere che le scelte ‘Rinnegato’ erano state fatte da circa il 25-30% del totale – credevo sarebbero state alla pari.

“Ma se io dovessi rendere qualcosa canon – per Revan ci sono stati quelli di Star Wars che hanno detto cosa volevano, noi

“NON È POSSIBILE CREARE UNA STORIA FATTA DA TROPPE PERSONE, SI DIVENTA TROPPO GENERICI”

abbiamo solo detto ‘ok’ perchè in fondo era il loro universo – come per Mass Effect, preferisco fare quello che piace a me, non necessariamente quello che è stato più votato. Non credo sia possibile creare una storia fatta da troppe persone: a pensare ‘questo è quello che vuole la maggior parte della gente’ si diventa troppo generici. Ma bisogna comunque cercare di capire cosa piace ai fan, creare qualcosa che soddisfi le loro esigenze in quanto tali. Per farlo c’è bisogno di mantenere coerenza con i personaggi e l’universo creato.

“Come creativo, l’istinto è talvolta quello di shockare o sorprendere il pubblico, ma non credo si possa applicare spesso, o si rischia che i fan si sentano traditi. Ci sono molti esempi, lavori anche brillanti, che hanno provato fin troppo a shockare o sorprendere, e in qualche modo hanno tradito il loro pubblico. Non farò nomi, ma è chiaro che bisogna ricordarsi del motivo per cui create. Nel mio caso, io lo faccio per il pubblico.

Orgoglio alieno (a.k.a. basta fiere della salsiccia)

Domanda: “Spesso BioWare racconta di storie con protagonisti femminili o in cui ci sono possibilità di relazioni romantiche, creando talvolta anche  personaggi gay. Personaggi che l’utenza classica non è abituata ad incontrare, o con cui non è solita interagire in un gioco. Come si è arrivati a questa ideologia di pensiero, e come hanno reagito i dirigenti BioWare a queste libertà?”

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Karpyshyn: “Per me è importante andare oltre i limiti. Voglio creare storie per tutti, e non posso farlo senza personaggi che rappresentino in qualche modo tutti quanti. Molti a BioWare la pensano allo stesso modo. Ma talvolta ci sono persone che non hanno questa concezione, e ne sono intimoriti.

“BISOGNA FAR CAPIRE CHE CI SONO ALTRE OPZIONI, NON SOLO PROTAGONISTI MASCHI BIANCHI”

“Ma io credo che sia necessario continuare ad andare avanti, spingere sui limiti, e mettere in chiaro che ci sono altre opzioni, non solo protagonisti maschi bianchi, e mi piacerebbe vedere personaggi di colore, omosessuali, alieni, personaggi di altre specie.

“Quando abbiamo iniziato a discutere dei personaggi di Baldur’s Gate e di Mass Effect, volevamo che ci fossero dei protagonisti femminili. Ed era chiaro che non andava molto a genio alla produzione… Certo, quando si ha già avuto successo, tutto questo diventa più semplice… E’ per questo che preferisco i libri: sono in circolazione da più tempo, puoi parlare di tematiche che non si adattano bene ai giochi, il pubblico è più maturo… Sono convinto che arriveremo a quel punto (con i videogame, n.d.r.), ma ci vorrà parecchio tempo.

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