Nota Integrativa: All’interno di questo articolo ho deciso di usare lo schwa (o ‘scevà’), il suono vocalico neutro trascritto col simbolo IPA /ə/, ogniqualvolta mi riferisco a Courtney Craven perché, sul suo profilo personale di Twitter, indica come pronomi da usare riguardo la sua persona “They/Them”. Non avendo una tale opzione in italiano, l’uso dello schwa mi pareva un buon compromesso.

In un tweet, lə fan Courtney Craven accusa Ubisoft di aver inserito in Assassin’s Creed Valhalla una descrizione che utilizza termini offensivi, e la casa di sviluppo risponde immediatamente scusandosi e assicurando che la descrizione verrà modificata. Detta così sembra tutto splendido: una casa di sviluppo commette un errore, unə fan lo fa educatamente notare e subito riceve scuse e garanzie di miglioramento. Il problema è che Ubisoft non ha commesso errori. O, perlomeno, non ha commesso l’errore che questa vicenda ha cominciato a imputarle: abilismo.

Questa è la descrizione del personaggio inserita da Ubisoft in Assassin’s Creed Valhalla a cui il tweet fa riferimento:

“Orribilmente ustionata in un incidente d’infanzia, Eorforwine è terrorizzata che qualcuno veda il suo viso sfigurato. Scatena la sua furia con violenza.”

Ubisoft – Assassin’s Creed Valhalla

Questo, invece, scrive Courtney Craven nel tweet:

“Questa è una descrizione del personaggio nel gioco. È assolutamente inaccettabile parlare di differenze facciali in questo modo. Gli scrittori per i giochi e altre parti devono fare di meglio.”

Courtney Craven – Twitter

Ci troviamo di fronte a una critica linguistica. Sì, perché l’accento dell’accusa agli scrittori di Assassin’s Creed Valhalla sembra porsi su quel “horribly burned” iniziale, che plasma nella mente del lettore la cicatrice da bruciatura come qualcosa di disgustoso, spaventoso, osceno; qualcosa di cui aver pietà e compassione. Il tutto indipendentemente dai sentimenti che il personaggio prova a riguardo.

L’abilismo è altro.

L’abilismo è qualsiasi forma di discriminazione, pregiudizio o preconcetto rivolto alle persone a causa della loro disabilità. Presuppone il concepire la realtà da un punto di vista temporaneamente normo abile (sì, perché ognuno di noi, per un motivo o per un altro, prima o poi avrà una forma di disabilità), trattando in modo differente le persone con disabilità. L’abilismo si manifesta in mille modi: dal presupposto che tutti abbiano le stesse capacità fisiche, sensoriali e/o intellettive, al “io non vedo la tua disabilità”, passando anche per gli atteggiamenti che innalzano la persona con disabilità a eroe perché “sopporta questa vita con coraggio”.

Questo è abilismo. Questo è l’atteggiamento che va riconosciuto e combattuto.

Non è abilismo mostrare la disabilità e come una persona viva con essa. Anzi, forse avremmo decisamente più bisogno di personaggi così.

Leggendo la descrizione del personaggio di Ubisoft ho subito pensato a Fragile, di Death Stranding. Per salvare un’intera città, Fragile accetta di esporre il proprio corpo alla cronopioggia. La sua pelle invecchia di colpo. Fragile è orgogliosa del suo gesto, sa di aver fatto la cosa giusta, ma quanto vede il suo corpo prova dolore. Vorrebbe non averlo fatto, vorrebbe non aver sacrificato la propria pelle perché non la riconosce più.

E allora sta male, rimpiange com’era e vorrebbe non aver compiuto quel gesto, ma ciò vuol dire rimpiangere di non aver lasciato morire milioni di persone, e allora subentra il disgusto. Fragile soffre, accetta il suo aspetto, ma al tempo stesso lo ripudia e lo cela anche ai suoi stessi occhi, nascondendolo sotto un completo che copre ogni centimetro di sé. Però Fragile sta imparando a vivere con questo suo corpo e con le sue azioni. Fragile non è fragile.

Allo stesso modo, Eorforwine ha subito una violenza e ne porta i segni. Vorrebbe nascondere questa cicatrice, e probabilmente vorrebbe dimenticare o cancellare ciò che le è stato fatto, ma non può. Eorforwine non può nasconderla e non è in grado e/o non vuole accettarla. Non vuole che gli altri la vedano, non vuole che gli altri vedano il segno di un trauma che ha vissuto, e magari che la giudichino per esso. Ecco perché è in collera. Una violenza che lascia un segno sia fisico che mentale, e che genera altra violenza.

Come si rapporta l’industria videoludica con la disabilità?

Per definizione, la disabilità è un fattore biopsicosociale che emerge nel momento in cui le funzionalità fisiche, sensoriali, intellettive o cognitive della persona si vanno a incontrare con l’ambiente e con la società. Se la società è costruita in modo tale da riuscire ad accogliere le differenti caratteristiche di ognuno, risultando così inclusiva, allora la disabilità non sarà svantaggiosa per l’individuo.

La disabilità è dunque un qualcosa che emerge nel momento in cui l’ambiente e la società hanno una mancanza. E l’ambiente videoludico ha decisamene una mancanza.

Dal punto di vista dei personaggi fatico a ricordarne con disabilità. La prima che mi viene in mente è Senua, di Hellblade. La disabilità cognitiva di Senua è integrata in ogni aspetto del gameplay, costringendo il giocatore a immergersi completamente nella psicosi della donna. Un esperimento videoludico con tante buone intenzioni ma decisamente mal riuscito è invece The Quiet Man, in cui la sordità del protagonista è stata talmente mal integrata nel gameplay da risultare solo un deficit scollegato dalla realtà.

Dal punto di vista dell’accessibilità ai videogiochi a persone con disabilità, invece, ci sarebbe tantissimo da dire. L’industria videoludica sembra faticare ad apportare quei miglioramenti che potrebbero eliminare questa disabilità, diventando così più inclusiva.

Certo, con gli anni molte case di sviluppo hanno creato videogiochi fatti apposta per persone con disabilità, ma sarebbe bello che questi non fossero giochi a sé.

Impostazioni che permettano di giocare con una sola mano a God of war, o con solo il movimento degli occhi; un corpus sonoro che permetta di percepire alla perfezione ogni elemento ambientale di The last of us, senza il bisogno di vedere gli infetti che si avvicinano. Sarebbero esperienze diverse, ma comunque esperienze! E poi, ognuno di noi già vive a modo proprio un videogioco. Una storia vissuta da mille persone diventa mille storie diverse.

Basterebbe poco. Basterebbe non ignorare gli altri, e togliere quel velo che mettiamo addosso a realtà che non ci appartengono, o che semplicemente non conosciamo e vogliamo ignorare.

Tutte idee utopistiche direte. Forse, ma in realtà nemmeno troppo credo.

#LiveTheRebellion