Tre storici sviluppatori e designer di Nintendo, tra cui Shigeru Miyamoto in persona, assieme a Hideki Konno e Tadashi Sugiyama, hanno rilasciato un’intervista con RetroGamer in cui hanno discusso di alcuni classici Nintendo come Super Mario Kart ed F-Zero, ed in pratica come sia nato il concept del primo titolo.

 

F-Zero fu uno dei titoli di lancio del Super Nintendo (o SNES), e gli sviluppatori avevano puntato molto sul senso di velocità e sulle dimensioni dei circuiti. Tuttavia, a causa dell’hardware dei tempi e delle prestazioni richieste per raggiungere quei risultati, l’esperienza split-screen diventava ingestibile, e furono costretti a limitarsi alle modalità a giocatore singolo. Cercando di creare un titolo multiplayer sulla stessa console, scelsero di ridurre la dimensione dei tracciati e la velocità delle navette, ma l’esperienza non era più adatta allo stile da Formula 1 futuristico di F-Zero. Perciò si passò dalle navette di F-Zero ai kart, più adatti ad i nuovi e compatti tracciati. Ma a questo punto Konno e Sugiyama ricordano che si dimostrò particolarmente difficile trovare una maniera di rendere i piloti dei kart ed i loro caschi sufficientemente diversi.

Per superare questo problema, si scelsero personaggi facilmente riconoscibili anche dalle spalle, come Super Mario. Una volta scelto l’idraulico, risultò naturale scegliere altri personaggi dal franchise Mario.
Shigeru Miyamoto non obiettò la scelta di utilizzare “antagonisti” della serie di Super Mario come personaggi giocabili, in quanto riteneva che lo stile delle storie di Mario fosse abbastanza fumettoso da permettere ai giocatori di considerare Mario e gli altri personaggi tradizionalmente amici e nemici come dei rivali. Sugiyama aggiunge anche che, per quanto Bowser ed altri siano considerati tradizionalmente dei nemici, dei villain, sono comunque personaggi abbastanza difficili da odiare.
La mentalità multigiocatore dell’approccio di Nintendo a Super Mario Kart si trasmette anche nella prospettiva, che rimane identica sia nella modalità a giocatore singolo che split screen: utilizzando angoli di telecamera e scaling, l’esperienza non varia tra giocatore singolo e modalità due giocatori. Per gli sviluppatori, l’uso efficiente di queste feature era necessario per mantenere lo spirito di competizione anche nella modalità a due giocatori.

 

L’hardware era comunque limitato, ma gli sviluppatori pensarono a delle maniere di rendere i tracciati più interessanti da giocare, e decisero per cose come fondi del tracciato con diversi valori di resistenza, come asfalto, acqua e sterrato, e oggetti power-up e monetine da raccogliere. Inoltre, vista la scelta dei personaggi della saga di Mario, fu inclusa la possibilità di saltare. Sugiyama parla anche della scelta di rendere oggetti più potenti più probabili da trovare dai giocatori in fondo. Essendo lui stesso un giocatore abbastanza scarso di giochi di guida, pensò che sarebbe stato interessante permettere anche ai giocatori meno bravi di avere una possibilità nel ribaltare la gara trovando un oggetto molto potente da un pick up. Nel primo Super Mario Kart i personaggi controllati dalla CPU avevano anche alcuni oggetti che potevano essere utilizzati solo da loro. Questa particolarità era dettata sia da esigenze hardware, che dal tentativo degli sviluppatori di creare una personalità per i vari personaggi.

 

La modalità Battle, inizialmente utilizzata dai programmatori per divertirsi e testare gli elementi shooter del gioco come i gusci, venne inclusa nel gioco in quanto considerata divertente. Miyamoto puntava inoltre a renderla un’esperienza coinvolgente per due giocatori in maniera simile alla modalità due giocatori di Super Mario Bros.

Infine, gli sviluppatori hanno espresso la loro opinione sul successo di Mario Kart e sul cosa lo caratterizzi rispetto ad altri titoli simili.

 

Per Hideki Konno, molti dei fan considerano Super Mario Kart come uno dei primi titoli competitivi a cui hanno giocato, per l’opportunità di gareggiare con i loro amici e fare pratica nella modalità giocatore singolo e sfida a tempo. Secondo Sugiyama invece, sono i pick up a rendere Super Mario Kart unico, in quanto riducono il gap fra un giocatore bravo ed uno meno abile, dando a tutti una possibilità di raggiungere un buon piazzamento e mantenendo la tensione per tutta la gara. Miyamoto invece conclude dicendo che il gioco è stato semplicemente pensato come un gioco multigiocatore fatto per dare a tutti la possibilità di divertirsi, e cita la modalità multigiocatore ad otto giocatori della versione del Nintendo DS come uno dei punti importanti della serie di giochi.

 

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