Durante la GDC di San Francisco, il direttore della localizzazione e Lead Writer di Final Fantasy XV, Dan Inoue, ha parlato del concept dietro il titolo, la frase ormai celebre “a fantasy based on reality“, e delle difficoltà incontrate nel pubblicare un gioco in contemporanea mondiale in 12 lingue. Nei paragrafi che seguono ci potrebbero degli spoiler del gioco e della storia, per cui fate attenzione se non lo avete ancora giocato e non volete rovinarvi la sorpresa.
Per gli sviluppatori questa nuova variazione sul tema, della realtà su cui si basa la fantasia, era molto importante, in quanto tradizionalmente i giochi di ruolo della serie Final Fantasy agiscono alla rovescia. Durante il corso dell’opera, e della realizzazione degli spin-off, ovvero anime e film, il titolo ha così acquistato una vita propria. Una delle difficoltà riguardava proprio la scrittura di anime e film come prodotti separati, non necessari ad apprezzare la storia del gioco, ma allo stesso tempo collegati profondamente in un’unica storia.

 

Un aiuto inaspettato invece è arrivato dalla necessità di localizzare il gioco per l’uscita simultanea. L’intento del gioco era quello di realizzare una fantasia basata sulla realtà, e gli scrittori hanno avuto a disposizione i team di localizzazione, che hanno aiutato a realizzare località del gioco perché sembrassero “familiarmente esotiche“. Per esempio, per Altissia, che si basa su Venezia, il team di localizzazione ha dato una mano nella scelta dei nomi e nella realizzazione dei cartelli. Il continente di Lucis invece parla inglese, ma con influenze francesi e gaeliche. Girovagando per la città di Insomnia, si possono notare elementi di Londra, Parigi, o Tokyo. Anche nella realizzazione di asset artistici, la disponibilità di un team globale e multi-culturale ha permesso di realizzare contenuti di fantasia ma allo stesso tempo autentici, migliorando l’esperienza del viaggio che è alla base del gioco. La sensazione che si voleva raggiungere era quella di far sentire tutti contemporaneamente in un mondo nuovo che gli ricordasse casa, in qualche modo. Da qui appunto la definizione di familiarmente esotico. Gli autori sapevano che un effetto simile non si poteva raggiungere senza esperienza diretta, e che anzi il risultato sarebbe potuto essere controproducente, con una sensazione di falso dall’effetto comico.

Riguardo il product placement, anche lo sviluppatore ammette che potrebbe risultare eccessivamente realistico. Il tentativo era quello di scherzare ed inserire cose che i giocatori potessero riconoscere dalla vita reale, ma in alcuni reali l’ironia potrebbe non essere stata espressa a dovere. Inoue spera in ogni caso che i giocatori di Final Fantasy XV l’abbiano apprezzato.

Il Lead Writer si sposta poi sull’argomento dei personaggi.
Per i personaggi, i doppiatori e gli scrittori si sono basati su archetipi ispirati a personaggi realmente esistenti. Questa non è una tecnica innovativa, ma secondo Inoue è stata di fondamentale importanza nel conservare la personalità dei protagonisti anche attraverso lingue e culture diverse.

 
Noctis, per esempio, non si è basato sul classico personaggio emo-lamentoso degli RPG nipponici, ma è ispirato alla figura di Kurt Cobain, teso ma fondamentalmente buono, mentre per Ignis, Prompto e Gladiolus si sono ispirati a James Bond, Ferris Bueller e John McClane. Un altro aspetto positivo di questa tecnica è il fatto che nessun personaggio parla o si sente come un side-kick, ma ciascuno ha una sua piena personalità individuale, specialmente importante quando si tratta di creare dialoghi che possano sembrare realistici e comunque intrattenere. A ciò si aggiungono i flashback ed altri dettagli sulle vite dei protagonisti che contribuiscono a definire chi sono, o come sono arrivati ad essere le persone che sono.

 

Per esempio, Noctis viene presentato da bambino come un personaggio molto felice, ed in un certo senso il suo viaggio può essere visto come un cammino per superare i dubbi e la scarsa fiducia di se e “recuperare la perdita della sua innocenza”.

 

Sempre parlando dei dialoghi, il team ha cominciato sin dal principio a studiare le relazioni fra i quattro personaggi principali cercando di creare un canovaccio coerente di interazione affinché i personaggi sembrassero più autentici. Inoltre, con dei pattern di comportamento abbastanza definiti, si sono evitate contraddizioni che sarebbero potute nascere dalle menti diverse contemporaneamente al lavoro sulla stesura dei dialoghi.
Questo tuttavia non ha riguardato solo il quartetto di amici, ma anche le relazioni con personaggi come Regis, che fin dalla prima scena del gioco con il saluto tra lui e Noctis doveva esprimere le relazioni già esistenti fra padre e figlio.
Un altro vantaggio collaterale è stato poter lavorare da subito sul processo di “Sorkonization” , ovvero sullo scrivere i dialoghi in un determinato modo, in genere con alcune parole che richiamano le parole della frase successiva, che è utile nel processo di localizzazione per gestire il doppiaggio e i tempi delle battute (e quindi di lip sync).
Ovviamente ci sono stati anche imprevisti, e per esempio dopo la demo Duscae gli sviluppatori si sono accorti che alcune frasi venivano ripetute fin troppo spesso, talvolta anche in dialoghi diversi, ed il team ha lavorato sull’ IA affinché sembrassero più coerenti.

Riguardo la lore dell’universo del gioco, il team ha cercato di realizzare qualcosa di semplice, che si collegasse a elementi come angeli e messaggeri che fossero familiari per tutti, per poi espandere da quella base, per esempio attribuendo titoli diversi alle divinità, o aumentando la personalità di figure come Gentiana, avatar di Shiva, affinché utilizzasse sempre un tono solenne e distaccato.
Parlando poi dei trailer, ha sottolineato come allo stato attuale della tecnologia e della condivisione di contenuti e teorie dei fan, sia molto difficile tenere nascosto tutto fino all’ultimo. Per cui il team ha cercato di mostrare fin da subito elementi importanti della storia, lasciando i fan a speculare sui motivi e gli eventi che avrebbero portato a quella situazione.  Secondo Inoue, cercare di realizzare grosse sorprese nel 2017 è una scelta poco saggia, e conviene affidarsi alla suspense più che alla sorpresa per scrivere grandi storie.
Infine, Inoue ha cercato di riassumere in alcuni pensieri ciò che ha appreso da questa esperienza:

 

 

Final Fantasy XV è già disponibile per PlayStation 4 ed Xbox One. Continuate a seguirci per novità ed informazioni dal mondo videoludico.
 


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