Con il rilascio di Paper Mario: Color Splash sono stati effettuati diversi cambiamenti nelle meccaniche di gameplay della saga, con alcuni fan che non sono stati molto contenti di questi.

Con un intervista rilasciata a Nintendo Dream, Nintendo e Intelligent Systems (gli sviluppatori del titolo) hanno chiarito alcuni aspetti riguardo questi discussi cambiamenti.

 

Ecco quello che è stato riportato nella breve intervista:

Nintendo Dream: Come mai il colore è diventato il tema centrale del gioco?

 

Nintendo: Quando abbiamo iniziato a sviluppare il titolo, volevamo sfruttare il gamepad della console Wii U per creare delle battaglie basate su delle carte, ma poi l’idea è stata scartata. Ci serviva qualcosa che rendesse divertente l’esplorazione del mondo di gioco e quando Intelligent Systems ci ha proposto l’idea dei colori come tema centrale del gioco abbiamo subito accettato. Ci sembrava interessante e volevamo sperimentare

 

Intelligent Systems: L’idea di usare i colori come tema centrale del gioco mi è venuta vedendo giocare un bambino con la tempera. Anche se non era molto bravo a disegnare, colorare liberamente lo faceva divertire ed esprimere tramite il colore. Da lì è partita l’ispirazione per il tema del gioco.

 

Nintendo Dream: Come mai i Koopalings appaiono nel gioco?

 

Nintendo: Lo scopo di Intelligent Systems era quello di unire vari personaggi provenienti dall’universo di Mario in un solo gioco. Hanno scelto i personaggi da inserire in base a quanto potessero adattarsi allo stile di gioco e di combattimento del titolo.

 

Intelligent Systems: Il numero di Koopalings esistenti era inoltre perfetto per il tema scelto, ovvero quello del colore, visto che ad ognuno di loro abbiamo associato il compito di essere a protezione di una Big Paint Star che combacia con il colore della loro staffa.

 

Nintendo Dream: C’è qualcosa che avete volutamente cambiato comparando il gioco agli altri titoli della saga?

 

Intelligent Systems: Come prima cosa abbiamo fatto in modo che gli indizi per risolvere gli enigmi fossero più generali. Abbiamo poi cercato di semplificare i comandi per il combattimento, ma la cosa su cui ci siamo concentrati di più è sicuramente la storia. Volevamo una storia che fosse semplice, non ci interessava creare qualcosa di complesso, ma qualcosa che fosse semplice ma emozionante e memorabile.

 

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