La redazione di TIME ha intervistato nuovamente Tatsumi Kimishima riguardo vari aspetti del futuro di Nintendo, come ad esempio Switch, il profitto del mercato mobile, quanto apprezza il suo lavoro e altro.

 

 

Di seguito potete trovare un riassunto delle domande e delle risposte.

 

 

TIME: Com’è la sua relazione con il Direttore di Nintendo Shinya Takahashi

Kimishima: Takahashi ha iniziato come designer e facendo carriera ha lavorato con molti team di sviluppo dove ha lavorato come coordinatore di diversi ambienti lavorativi. La differenza tra Miyamoto e Takahashi è che il primo è conosciuto come il padre di Mario, sia per i personaggi che per i giochi che ha aiutato a sviluppare, mentre il secondo ha lavorato davvero ovunque non fermandosi alla conoscenza basilare del gioco, ma anche dell’ambiente in cui è stato sviluppato e la direzione che ha preso; per questo confido nelle sue capacità nell’eseguire questo lavoro. La nostra relazione è nata quando Iwata era il presidente di Nintendo, infatti Takahashi era il braccio destro di Iwata dandogli consigli, sostenendolo, aggiornandolo sui progressi di sviluppo e dandogli idee per nuove strade da prendere. Io mi sono relazionato a Takahashi solo tramite Iwata, ma da quando quest’ultimo è mancato Takahashi ha fornito a me lo stesso supporto che dava al presidente precendente. La differenza è che Iwata era anche uno sviluppatore, quindi quando si parlava di hardware le idee passavano direttamente da lui. Io non ho le stesse conoscenze quindi Takahashi deve lavorare con Shiota e Takeda, in questo modo Takahashi fa da tramite tra gli sviluppatori hardware e software.

 

TIME: L’anno scorso ha detto che il mercato mobile sarebbe servito a riportare giocatori sulle console Nintendo. Dopo il successo di Pokémon GO e di Super Mario Run la strategia è cambiata?

Kimishima: La nostra strategia mobile ha tre scopi principalmente. Uno, ovviamente, è quello di sfruttare l’enorme quantità di dispositivi in mano ai consumatori per far conoscere i nostri personaggi e le nostre IP in modo da far tornare i giocatori sulle nostre console dedicate mentre li introduciamo alla nostra libreria software espansa. Come seconda motivazione vorremo che il mercato mobile sia un pilastro a se stante per il nostro profitto. Il terzo punto invece è quello di incrementare le vendite di giochi con gli stessi personaggi dei giochi mobile, una sorta di sinergia che vorremo sfruttare.

 

TIME: Parlando con i publisher occidentali mi è stato detto che anche il gioco mobile più popolare rende meno profitto di quanto si immagina. Potrebbe dirmi la sua opinione?

Kimishima: Fin’ora abbiamo rilasciato tre giochi mobile. Miitomo è stato pensato per la comunicazione tramite i Mii, non volevamo ricavare un profitto con quell’app, ma volevamo capire se le persone sarebbero state interessate ai nostri personaggi, l’interesse è cresciuto. Miitomo ha raggiunto i 18 milioni di download. Super Mario Run ha raggiunto i 78 milioni di download, ma meno del 10% dei giocatori ha pagato, noi speravamo di superare il 10%. C’è comunque un dato interessante. Il gioco è stato distribuito in 150 paesi ma il 90% della remunerazione arriva dai 20 paesi più in alto. Guardando più attentamente anche all’interno di questi 20 paesi non si raggiunge il 10% delle persone che hanno pagato, ma i numeri sono in salita. Quello che intendo è che guardando tutti i fattori stiamo riscontrando come i consumatori vedono un’opzione a pagamento singolo su un gioco mobile. Infine è stato rilasciato Fire Emblem Heroes che al contrario è un gioco free-to-play con acquisti in-app. Il gioco ad oggi ha ricavato 5 milioni di dollari. Sostanzialmente testando diversi tipi di monetizzazione stiamo prendendo confidenza nel mercato mobile.

 

TIME: È corretto se penso che Switch sia una campagna per far comprare qualcosa ai core gamer per poi ampliare il mercato a più persone?

Kimishima: Abbiamo guardato il lancio di Wii e WiiU e abbiamo imparato tante cose. Ci siamo chiesti come potevamo pubblicizzare Switch e far capire al pubblico che stavamo facendo qualcosa di diverso. Quindi abbiamo deciso di creare un mercato “guerriglia” e di creare più eventi possibili in modo che i giocatori avessero la possibilità di provarla e di confermare che qualcosa di diverso c’è. Il passaparola delle opinioni di chi ha giocato con Switch e le nostre pubblicità, per esempio nel Super Bowl, servono a far capire alle persone che è differente e che c’è un cambiamento nel modo di giocare.

 

TIME: Ci può dire qualcosa di più sui servizi online di Switch?

Kimishima: Abbiamo annunciato che il servizio costerà tra i 2000 e i 3000 yen annuali e che gli amici potranno giocare insieme online e potranno usare un’applicazione per smartphone dedicata per le chat vocali. Ulteriori dettagli arriveranno, ma posso assicurare che vogliamo che i nostri clienti siano soddisfatti, quindi daremo un servizio per il quale valga la pena pagare.

 

TIME: Come potete offrire un servizio che competa con quello delle altre aziende a quel prezzo?

Kimishima: Quando ho detto tra 2000 e 3000 yen avrete pensato che è sottoprezzo, ma noi davvero vogliamo portare i nostri servizi online a quel prezzo fisso. Vogliamo che il servizio online sia uno dei nostri metodi di guadagno migliori e abbiamo avuto diverse discussioni se quello è un prezzo adeguato o meno per connetterci ai nostri consumatori. Pensiamo che questa sia una battaglia di concetti. Non importa cosa offrono gli altri, importa cosa offriamo noi e a quale prezzo, in modo che i nostri consumatori siano felici.

 

TIME: Switch è abbastanza potente da emulare i giochi WiiU o sarà necessario aspettare dei port come Mario Kart 8 Deluxe?

Kimishima: Possiamo rendere i giochi WiiU giocabili su Switch. Switch comunque non è retrocompatibile con i vecchi sistemi, nè i giochi, nè i controller. Più avanti forse renderemo i vecchi controller utilizzabili, per i giochi li ri-rilasceremo o originali o migliorati.

 

TIME: Le applicazioni Wii e WiiU come Miiverse, Creatore Mii e WiiU Chat appariranno su Switch?

Kimishima: Le applicazioni non sono supportate totalmente su Switch. Ad esempio i Mii potranno essere utilizzato su Switch, ma non saranno indispensabili, quindi il sistema di creazione dei Mii non sarà più un’app a se stante, ma sarà implementato nelle opzioni. Miiverse non sarà supportato da Switch, ma continuerà ad essere presente su WiiU e su 3DS. Altre applicazioni non saranno disponibili per via delle applicazioni per mobile che verranno rilasciate. Nintendo eShop sarà presente e sarà possibile comprare dei giochi in versione digitale. Un browser internet non sarà disponibile al lancio della console.

 

TIME: A proposito della Realtà Virtuale? La versione di lancio di Switch è abbastanza potente da supportarla?

Kimishima: La risposta p semplicemente sì. Però stiamo considerando qual è il modo migliore di portare questa tecnologia ai nostri consumatori. Il modo migliore per far divertire i giocatori con questa tecnologia e non solo dire “guarda sembra realistico”. Stiamo facendo delle ricerche e dei test per trovare questa risposta.

 

TIME: Parlando di 3DS e WiiU, crede ancora nell’approccio doppio schermo? Vedremo mai un vero successore di 3DS?

Kimishima: Non stiamo attualmente pensando a un successore di 3DS, ma stiamo comunque pensando a nuovi sistemi portatili. Stiamo pensando a modi per portare nuovi sistemi di gioco portatili, quindi stiamo pensando al mercato portatile.

 

TIME: La storia della compagnia ha sempre visto l’uscita più frequente diconsole portatili rispetto alle console casalinghe. Dato che Switch è entrambe, il prossimo sistema verso cosa sarà più orientato?

Kimishima: Vogliamo che Switch possa vendere per un lungo periodo di tempo. Detto questo la tecnologia avanza celere, quindi non dirò a cosa stiamo lavorando. Ovviamente abbiamo persone che studiano le nuove tecnologie e proprio ora mentre parliamo stanno elaborando nuove idee.

 

TIME: Ha detto che la sua preoccupazione maggiore per gli Amiibo è che i consumatori li collezionino senza utilizzarli. Avete trovato una soluzione al problema?

Kimishima: Da quando le persone hanno iniziato a collezionarli non abbiamo mai pensato di fabbricarne tantissimi in realtà. Ora che il Joycon ha un lettore NFC interno abbiamo pensato che invece di creare altri Amiibo a dismisura potremo creare un metodo di connessione tra Amiibo e gameplay migliore.

 

TIME: È ancora in corso l’iniziativa “quality of life”?

Kimishima: Lo sviluppo sta continuando. Vogliamo portare prodotti che soddisfino i consumatori.

 

TIME: Non abbiamo letto molto riguardo a Miitomo ultimamente. C’è qualcosa che volete supportare di più prossimamente?

Kimishima: Il numero di download di Miitomo sta lentamente, ma continuamente, aumentando. Molte persone giocano a Miitomo regolarmente ogni giorno. Tra non molto compirà un anno e per noi ha avuto un ruolo fondamentale, quindi continueremo a pensare al suo ruolo nel prossimo futuro.

 

TIME: Gli eSport saranno un pilastro di Nintendo?

Kimishima: Pensiamo che gli eSport siano un mercato in cui i nostri consumatori si aspettano che noi potremmo investire. Pensiamo a titoli come Splatoon 2 o ARMS possano essere perfetti per quel ruolo. D’altro canto dobbiamo pensare a come rendere un eSport Nintendo un modello da seguire e come gestire le ricompense per le vittorie e sconfitte.

 

TIME: Ha già espresso il modo in cui avete risolto la mancanza numerica di console Wii sul mercato nel 2008-2009. Avete già pensato a qualche contromisura nel caso dovesse ripetersi con Switch?

Kimishima: Guardando i pre-order abbiamo notato che siamo arrivati quasi al limite massimo. Quindi abbiamo aumentato la produzione e vogliamo spedire le console il prima possibile. Le nostre previsioni sono di vendere 2 milioni di unità entro la fine di Marzo. Abbiamo anche già pianificato la nostra produzione per il 2017.

 

TIME: Nintendo per anni ha cercato di fortificare l’interazione faccia a faccia. Con Switch quest’interazione è così forte da togliere il video dai video game. Abbiamo sentito spesso dei pericoli dei social media. Nintendo si considera un’azienda per l’intrattenimento e non si occupa molto del lato social delle interazioni. Ma c’è qualche cosa di Switch che vi fa pensare alla social responsibility?

Kimishima: Questa è la mia opinione personale, ma certamente. Nintendo è una compagnia d’intrattenimento, quindi noi stessi ci chiediamo cosa sia l’intrattenimento. Non basta dar qualcosa ai consumatori, ma bisogna capire cosa si fornisce. Vogliamo fornire qualcosa di confortante e confortevole, e quando pensiamo a queste parole pensiamo a ciò che vendiamo. La parola comfort in inglese per me è troppo limitativa, ma include la gioia e il piacere, quindi è accettabile. Ognuno ha un modo diverso di viverlo e ci sono diversi modi per farlo provare. Ad esempio per qualcuno potrebbe essere fare una partita da solo davanti alla TV. Può funzionare. Ma quando penso a ciò che rende le persone molto felici è il lavorare insieme per superare un ostacolo o trovare una soluzione. Ad esempio vedere un gruppo di amici o dei genitori con i figli che lavorano insieme per arrivare a un risultato comune, quella per me è la definizione di confortabile, piacevole, felice. Anche vedere altre persone felici e stare nella stessa stanza con loro è un modo per essere felici. Con Switch a volte non c’è bisogno di vedere lo schermo, bisogna essere faccia a faccia rendendo così la distanza tra le persone ancora minore.

 

TIME: Yamauchi [presidente di Nintendo dal 1949 al 2002] verso la fine della sua vita disse che Nintendo non poteva prendere la sua via effettiva, deve finire qui. Pensa che sia ancora vero tutt’oggi?

Kimishima: Lo sentii direttamente da Yamauchi. Disse che avremmo dovuto creare qualcosa di unico che le altre compagnie non potevano imitare ed è ciò che abbiamo pianificato. La parola che usava era per indicare la creazione di qualcosa mai visto prima. Quest’idea fluisce per tutta la compagnia in ogni cosa che facciamo e questo si rispecchia nelle nostre IP. Dobbiamo essere attenti e diligenti perchè le IP, a mio parere, sono una fonte finita. Quindi dobbiamo espandere e vedere in maniera diversa le nostre IP, come usarle e come crearne di nuove. Dobbiamo coltivare il nostro spirito creativo e creare cose che non possono essere imitate. Dobbiamo anche guardare le altre persone, non solo quelle che sono cresciute nella nostra compagnia, ma quelle all’esterno che hanno grandi abilità e creatività.

 

TIME: L’ultima volta che abbiamo parlato era da poco diventato presidente. Com’è stato l’ultimo anno?

Kimishima: Il mio lavoro in Nintendo è multiplo. Ad esempio devo continuare a monitorare i nostri lavori e progetti, considerare se stanno andando bene e metterli a frutto come abbiamo immaginato inizialmente. Un altro compito è Switch, che a breve sarà rilasciata e quindi è un desiderio che sta diventando realtà. Ho anche il ruolo di dover educare e far crescere i nuovi talenti, sviluppatori che non sono ancora conosciuti al pubblico, ma che crescendo verranno presentati. E ovviamente devo pensare anche al futuro della compagnia, alle cose uniche che solo noi possiamo creare e ai servizi che possiamo offrire. È un compito duro e un lavoro duro, ma se posso aiutare a creare almeno una cosa unica che Nintendo può lasciare al mondo allora sarò felice.

 

 

Kimishima svela i suoi pensieri su molti argomenti che riguardano il futuro di Nintendo tra cui la nuova console, Switch.

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