Il Chief Creative Officer di Insomniac Games, Brian Hastings, ha preso parte ad un “Ask Me Anything” su Reddit, fornendo un sacco di nuove informazioni a proposito dei recenti giochi dello studio.

 

Parlando della prossima esclusiva di PlayStation 4, Spider-Man, Hasting ha un modo molto semplice per descrivere le sensazioni provate quando ha appreso che lo studio avrebbe lavorato su una proprietà Marvel.

Una parola: Incredibile.

 

Ha anche menzionato che il team sta creando “cose incredibili” per questo gioco.

Il nostro team sta lavorando molto in questo momento su questo gioco e sta creando cose veramente spettacolari. Ma non posso darvi nessuna data specifica per delle comunicazioni future, in questo momento.

 

Rimarcando questo concetto, ieri l’account Twitter ufficiale di Insomniac Games ha chiarito che la data d’uscita non sarà annunciata presto.

 

 

 

 

Passando sul recente Ratchet & Clank, Hastings ha menzionato la sua opinione su come Sony ha deciso il prezzo del gioco.

Penso che Sony abbia voluto mantenere il prezzo del nuovo gioco uguale al prezzo dell’originale Ratchet & Clank quando fu rilasciato per la prima volta. Esso costituisce una sorta di simmetria cosmica che fa in modo che tutto sia al posto giusto nell’universo.

O almeno questo è il mio pensiero a proposito.

 

Inoltre parla di come l’idea alla base del primo Ratchet & Clank sia venuta fuori durante le fasi iniziali di sviluppo.

Per quanto riguarda il nome “R & C”, fin dalla prima proposta ha preso il via come un incendio. Ogni giorno qualcuno del team aveva un’idea selvaggia e folle per quello che potevamo fare. Entro sei settimane dall’idea iniziale che avevamo, Ratchet era già in giro in una versione iniziale di Metropolis con l’auto volante attraverso i cieli.

 

Hasting parla di come lo studio adori lavorare sulla serie:

Ci piace veramente tanto lavorare sulla serie di Ratchet & Clank. In ufficio c’è un’eccitazione palpabile che ci dà la carica ogni volta che si crea un’immagine di un nuovo posto da esplorare, o di nuovi personaggi che si incontrano all’interno di questo mondo.

 

Infine, per ultimo, ma non per importanza, Hasting ha parlato del suo ultimo lavoro, Song of The Deep. In primo luogo, si apprende il motivo per cui non è stato rilasciato su Wii U.

Io amo la mia Wii U ed è la console che ora la mia famiglia usa di più. Ma in questo caso abbiamo semplicemente dovuto scegliere dei sistemi che erano relativamente simili tra loro in termini di specifiche, in modo da poter rendere il gioco il più omogeneo tra le piattaforme.

 

Durante l’intervista ha anche dato nuove informazioni sullo sviluppo dietro il gioco, che è stato gestito da un team veramente piccolo.

Su questo progetto eravamo un team veramente piccolo. Infatti, lo sviluppo di Song of the Deep l’ho sentito molto simile a quello che è stato lo sviluppo del primo gioco di Spyro. Ogni giorno eravamo entusiasti del mondo che stavamo creando e vedevamo ogni nuovo pezzo incastrarsi con gli altri. Abbiamo dovuto introdurre un grande quantità di oggetti personalizzabili per rendere il gioco possibile, perché quello che stavamo facendo era creare ambienti molto diversi da quelli essenziali presenti sulla PS1. Ciò è stato possibile tramite la combinazione di texture in primo piano e poligoni ombreggiati sullo sfondo.

Abbiamo dovuto creare strumenti che potevano produrre automaticamente i livelli di sfondo tramite il Gouraud Shading (basato sulle texture) e le ombreggiature in primo piano, in modo che si fondessero completamente tra di loro. Ci sono un sacco di tecniche magiche all’interno dell’ingegneria di gioco che rendono possibile tutto ciò.

 

Sulla parte creativa ci sono stati diversi momenti molto entusiasmanti. Forse il migliore è stato quando abbiamo scoperto che Stewart Copeland aveva accettato di comporre la musica per il gioco. La sua colonna sonora rende magico tutto l’universo in-game.

Dando uno sguardo indietro, nel gioco abbiamo messo un sacco di dettagli fatti a mano, sia in termini di arte che di programmazione. Ci sono un sacco di piccoli dettagli che potrebbero sembrare folli visto il piccolo team che ci ha lavorato. Durante tutto il progetto, fin dall’inizio, abbiamo avuto la sensazione che stavamo lavorando a qualcosa di speciale.

 

Brian Hastings ha anche parlato delle difficoltà che lui e il team hanno affrontato durante lo sviluppo del gioco e sulla scrittura della storia (che è stata scritta dallo stesso Hastings).

Il mare è stata una scelta insolita per noi, ma quello che mi piace di questa scelta è che c’è una fantasia intrinseca condivisa associata agli oceani. C’è la sensazione che potrebbe esserci qualcosa di incredibile e ancora da scoprire che giace appena fuori dalla vista. Ricordo quando da piccolo immaginavo che il mio letto fosse un sottomarino e lo pilotavo verso il basso per trovare i mostri marini nascosti.

 

Sia il libro che il gioco hanno differenti sfide per quanto riguarda la localizzazione.

Per il gioco, la prima sfida è stata creare i controlli in modo che dessero le stesse sensazioni di quando si è sott’acqua pur essendo altamente reattivi e divertenti. Will e Eric (programmatore e game designer) hanno lavorato insieme per fare dei controlli incredibilmente intuitivi e piacevoli.

Sul lato artistico, la sfida è stata creare un mondo che sembrasse sott’acqua ed è stato un lungo processo che ha coinvolto molti strati di parallax, molti effetti di rendering, centinaia di oggetti in movimento (tutto deve muoversi per tutto il tempo sott’acqua) e un sacco di duro lavoro da parte del nostro artista principale, Sing.

 

Per quanto riguarda il libro, è stata una piccola sfida trovare il giusto equilibrio per ciò che può avvenire in un’avventura sottomarina. Nel primo progetto è stato un impantanarsi troppo nei dettagli tecnici per descrivere il mondo e il modo in cui Merryn è riuscito a sopravvivere. C’è stata una sezione veramente lunga sul modo in cui il suo sottomarino è stato attaccato da un’anguilla e la protagonista ha speso due capitoli per trovare il modo di sopravvivere fuori dal sottomarino, aggiustare il tetto e rigonfiarlo con l’aria. Mi sono concentrato troppo sui dettagli tecnici per far in modo che tutto ciò fosse plausibile e l’intera sezione è finita per essere trascinata nella noia. Ho anche speso troppo tempo nella descrizione del bagliore tremolante degli opali di fuoco all’interno del tunnel.

Ho finito per tagliare un sacco di cose e concentrarmi solo sul cuore della storia, le scelte di Merry, i personaggi con cui lei interagisce che appartengono al mare, e le scoperte che fa su di loro.

 

Infine Hastings parla della sua esperienza di lavoro con GameStop come editore.

Lavorare con loro è stato incredibile. Ci hanno dato totale libertà creativa per rendere il gioco esattamente come lo volevamo. Sono anche molto creativi e desiderosi di creare un’indimenticabile esperienza di gioco, quindi è stato davvero impressionante lavorare con loro fin dal primo giorno.

 

Brian Hasting ha condiviso nuove informazioni riguardanti i giochi di Insomniac Games, tra cui Spider-Man, Ratchet & Clank ed il nuovo Song of the Deep, in uscita il 12 luglio per PC, PlayStation 4 e Xbox One.

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