Durante il weekend, Gamekult ha pubblicato un’intervista con Shigeru Miyamoto e Bill Trinen relativa a The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

 

Miyamoto ha parlato di temi con il ruolo della tecnologia nel gioco ed il suo coinvolgimento nel progetto, commentando anche le recenti dichiarazioni di Eiji Aonuma secondo le quali sarebbe possibile raggiungere velocemente la fine del gioco.

 

GK: Per cominciare, vorrei parlare dell’affiliazione tra Breath of the Wild e lo Zelda originale per NES. Giochi ancora al titolo originale ogni tanto per vedere come si è evoluta la serie?

 

SM: La relazione tra Breath of the Wild e The Legend of Zelda viene per prima cosa dalle reazioni delle persone che hanno potuto testare il gioco. Non stiamo cercando di ricreare il primo Zelda. Quest’ultimo capitolo è stato creato con l’idea di libertà, azione ed un giardino in miniatura in mente. Quando la serie ha iniziato ad evolversi abbiamo creato sempre più giochi con un unico percorso da seguire, che ci ha spinti a creare dungeon sempre più grandi e complessi, ad immaginare enigmi che richiedevano oggetti specifici: tutto ciò ha portato a giochi molto sequenziali. Abbiamo deciso infine di tornare alle radici della serie iniziando a sviluppare il gioco che stiamo mostrando ora.

 

 

GK: Sono stato molto sorpreso nel vedere il ruolo importante assunto dalla tecnologia in questo nuovo gioco e poi mi è venuto in mente di un’intervista di qualche anno fa, nel quale si diceva che nel concept originale Link ha viaggiato nel tempo e che la Triforza era composta da chip elettronici. Volete realizzare questa visione trent’anni più tardi?

 

SM: Per essere onesti, per la maggior parte ho lasciato che fosse Aonuma a prendersi cura del progetto e sono stato molto sorpreso di vedere un dispositivo simile ad uno smartphone nel gioco. All’inizio mi sono detto “Possiamo farlo davvero?”. Ma effettivamente, fin dal primo Zelda, abbiamo sempre pensato di includere elementi tecnologici e rendere Link un collegamento tra le ere attraverso un programma. Ora che la programmazione si è evoluta e la grafica renderizzata è sempre più bella, abbiamo pensato che poteva essere appropriata per l’espressione di idee tecnologiche.

 

 

GK: Visto che il direttore del gioco è Fujibayashi, già occupatosi di Skyward Sword, avete mantenuto il design frammentato di quel gioco con un team diverso per ogni grande regione di gioco?

 

SM: Per cominciare, il team principale di programmazione è composto da persone nuove e raccoglie i migliori elementi interni di Nintendo. Per quanto riguarda il team artistico, possiamo trovare al suo interno membri che hanno lavorato su Zelda precedenti e si stanno impegnando per offrire uno stile grafico unico a questo titolo. utilizzando nuovi shader e altri strumenti. Ci stiamo anche assicurando che questa grafica possa adattarsi alle esigenze di un gioco open world con tempi di caricamento poco visibili. Abbiamo dovuto espandere il team di programmazione e di grafica per raggiungere i nostri obiettivi, con un grazie speciale a coloro che hanno collaborato alla saga di Xenoblade. In totale sono più di un centinaio di persone sul progetto.

 

 

GK: Ci sono altri studi first-party coinvolti nello sviluppo di questo gioco?

 

BT: Ci sono membri di altri team all’interno di Nintendo che hanno condiviso le loro ricerche con studi interni, quindi alcuni rappresentanti di altri studi stanno effettivamente aiutando il gruppo incaricato di occuparsi di Zelda.

 

 

GK: Ho notato che in Breath of the Wild sono presenti più numeri del solito ma, al contrario, il contatore delle Rupie e la moneta in generale sembrano essere scomparsi dal gioco. Se questo è il caso, perché?

 

BT&SM: Come parte del processo di reinvenzione delle convenzioni di Zelda, ci siamo concentrati sul caso delle Rupie perché abbiamo ricevuto molto feedback riguardo al fatto che era possibile raccoglierne tante, ma non c’erano modi a sufficienza per spenderle. Abbiamo pensato che in un gioco così open world e libero avrebbero perso il loro benefici, quindi sono state inserite in un modo diverso coinvolgendo combinazioni ed altre sorprese nella versione finale.

 

 

GK: Come avete fatto ad assicurarvi che il limite di stamina per lo sprint di Link o il fatto che le armi si rompono non diventino un peso per i giocatori, fino al punto di rompere il ritmo e scoraggiare molte persone?

 

SM: È vero che è un equilibrio difficile da trovare, specialmente in un mondo da esplorare in lunghe distanze orizzontali, ma anche verticali. Vogliamo mostrare in maniera concreta che il personaggio può viaggiare come gli pare e migliorare col passare del tempo. Con un personaggio dallo sprint illimitato avremmo probabilmente ridotto la mappa. Oggi abbiamo modi più veloci di viaggiare, come cavalli, punti di teletrasporto e parapendii che possono essere utilizzati in modo complementare per rendere l’esplorazione più varia. Le abilità di sprint e di arrampicata di Link servono come misura per stabilire tutto il resto.

 

BT: C’è anche un modo per ricaricare velocemente la stamina combinando o cucinando oggetti. Ci sono anche modi di aumentare la stamina in modo temporaneo o permanente. Tenete a mente che la demo giocabile all’E3 rappresenta solo una piccola porzione del gioco e non permette di cavalcare o usare il parapendio, due opzioni che cambiando completamente la percezione della distanza. Quando si avrà l’occasione di planare per lunghe distanze e di coprire la stessa strada a piedi, si vedrà quanto il tutto cambia completamente.

 

 

GK: Qual è il tuo livello di coinvolgimento in un progetto così importante per Nintendo?

 

SM: In passato ero davvero coinvolto in Zelda, che fosse per stabilire le basi o aggiustare piccoli dettagli lungo la strada. Con l’aiuto dei miei colleghi ho potuto consegnare loro un gioco chiave e lasciare che il team si occupasse della chiusura. Oggi, considerando la grandezza del gioco in cantiere, ci sono molte squadra diverse incaricate della produzione, incluso un responsabile per l’integrazione del motore fisico per esempio. Quindi mi sono concentrato sull’effettuare piccoli test sui controlli di Link e sulle reazioni ai comandi del giocatore, ma lascio che siano gli sviluppatori a preoccuparsi del resto dopo aver approvato una lista. Con l’avvicinarsi della fine dello sviluppo, penso che sarò più coinvolto per rifinire il gioco il più possibile.

 

 

GK: Aonuma ha spiegato di recente che è possibile raggiungere velocemente la fine del gioco, anche se considera sciocco giocare a Breath of the Wild in quel modo dall’inizio. Questo implica la presenza di incentivi a rigiocare più volte il titolo, una seconda missione o finali multipli?

 

SM: Onestamente, non lo so! Detto questo, dalla prospettiva di un gioco molto aperto e libero con molte cose diverse da padroneggiare, abbiamo mantenuto una trama principale ed un boss finale da sconfiggere. Invece di concentrarci su un approccio complicato basato su finali multipli, penso che dovremmo lasciare che il giocatore scelga il proprio modo di esplorare il gioco con la massima priorità.

 

BT: Aonuma voleva dire che è possibile affrontare questo tipo di sfida, e lo so perché l’ho provato di persona, ma ero molto spaventato e sono uscito subito. Quindi potete provarci ma non sarà per niente facile.

 

 

GK: È possibile finire il gioco indossando soltanto i boxer dall’inizio?

 

BT: Si, è possibile.

 

 

GK: Si parla regolarmente della possibilità di includere un personaggio femminile in uno Zelda da molti anni. Considerando il suo ruolo importante nella storia ed il nome della serie, possiamo aspettarci in futuro un titolo con Zelda come protagonista principale? Se Tingle è riuscito ad avere due giochi nella sua gloria su DS, è possibile fare qualcosa giusto?

 

BT&SM: Abbiamo parlato col team per cercare di creare un gioco incentrato su Sheik quindi non possiamo dire che è impossibile vedere qualcosa del genere in futuro, ma nei giochi classici della serie Link è l’eroe e ciò non cambierà. Per il resto, siate pazienti e state a vedere.

 

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