Eiji Aonuma, producer della serie di The Legend Of Zelda, è stato recentemente intervistato da IGN su The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild, in arrivo per Nintendo NXWii U nel prossimo futuro e annunciato nel corso dell’E3 2016.

 

Di seguito i commenti di Aonuma su diversi aspetti del gioco, dalla grandezza della mappa alla tunica verde di Link:

 

Su come Nintendo si è approcciata a spazi così vasti:

 

Abbiamo parlato un po’ della densità, del miglior modo per rendere denso un mondo così grande. Ci siamo resi conto che non è un male se c’è un po’ di vuoto qui e là.

 

Il team ha capito che riempire le vastissime ambientazioni con un gran numero di cose da fare ed esplorare si tradurrebbe in un lavoro gigantesco. Lo stesso team di sviluppo si è reso conto, cavalcando su un cavallo o scalando un rilievo per lanciarsi dalla cima, che il desiderio di esplorare e di vedere cosa si nasconde dietro l’orizzonte è piuttosto grande.

Allo stesso tempo, però, i membri della squadra hanno avuto l’impressione che alcuni momenti meritano di essere molto meno densi nell’esplorazione.

 

Sulle dimensioni della mappa:

 

Per i precedenti titoli 3D, pensavo che perdersi nella mappa non fosse una gran cosa. Perdersi all’interno di quei mondi così piccoli non era tanto una perdita di contenuto, quanto di una direzione da seguire: vedo l’uscita, so che andrò a finire lì, ma non riesco a capire come fare.

 

Affrontare una sfida con un approccio simile a: “Questo potrebbe funzionare” e poi scoprire che: “Oh, non funzionerà” non è un’esperienza troppo frustrante. Anzi, è anche divertente. Solletica un piacere per la scoperta, e, man mano che sviluppavamo questo gioco, ho pensato: “Forse creare un mondo vasto significa questo, scoprire che perdersi è una buona cosa.”

 

Sulle Rupie:

 

Le Rupie esistono nel gioco, ma il motivo della loro presenza è diverso, questa volta. Come avete visto non si tratta di tagliare erba per collezionarle o di cercarle negli scrigni del tesoro, quanto piuttosto di trovare oggetti e rivenderli per comprare nuovi oggetti con le Rupie guadagnate.

 

Sul sottotitolo del gioco:

 

I giochi passati della serie hanno utilizzato nomi di oggetti come Skyward Sword o di personaggi come Twilight Princess per il proprio sottotitolo. In questo caso, è il mondo di gioco a essere il protagonista principale: Aonuma ha lavorato parecchio con Nate Bihldorff del Nintendo Treehouse prima di trovare il nome “Breath Of The Wild“.

Di seguito le parole dello stesso Nate Bihldorff:

 

Ci è voluto un po’. Abbiamo parlato parecchio dei punti della trama, degli oggetti, dei personaggi, ma continuavamo a tornare sul fatto che era il mondo di gioco la vera anima di questo titolo. Le strutture di mattoni semi-crollate e in rovina, i campi mossi da una brezza leggera. Il senso di malinconia che pervade le ambientazioni, un regno un tempo glorioso ora caduto in rovina… Questa ci è sembrata la vera anima del gioco.

 

Sulla freccia speciale usata da Link nel video originale del 2014:

 

Quella freccia sarà una parte importante del gioco, e ottenerla sarà fondamentale per navigare all’interno della mappa. Rivelare il suo ruolo sarebbe uno spoiler, quindi non voglio dire troppo.

 

Quando gli è stato chiesto cosa fosse successo alla tunica verde di Link:

 

Non lo so… Me lo chiedo anch’io.

 

The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild è stato annunciato per Nintendo Wii U e NX, e dovrebbe arrivare nel corso del prossimo anno su entrambe le console.

 

Eiji Aonuma ha parlato di Breath Of The Wild, rilasciando alcune informazioni sul nome, sullo sviluppo, sulla mappa e su un gran numero di altri dettagli. Restate sintonizzati per saperne di più!

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