Durante una lezione tenutasi presso la
Città delle Scienze e dell’Industria (
Cité des Sciences et de l’Industrie) di Parigi, l’ex
Worldwide Technology Director Julien Merceron di
Square Enix ha parlato della celebre tech demo
Agni’s Philosophy che ha fatto il suo debutto nel
2013.
In particolare tra le domande poste spiccava il
com’è possibile trasferire una demo pensata per un PC con caratteristiche avanzate ad un hardware meno potente come quello di PS4 senza perdere in qualità grafica. Merceron ha risposto scherzosamente che non è possibile rivelare il trucco, ma ha poi dichiarato che il suo team ha creato per
Agni’s Philosophy gli
strumenti dedicati ai filmati e al motore grafico, mentre gli
asset (
texture, i modelli e via dicendo) sono nati dalle mani degli
artisti dello studio che ha lavorato sul film
Spirits Within appartenente alla saga di
Final Fantasy.
Secondo Merceron quello
studio non aveva alcuna esperienza di rendering in tempo reale e gli asset prodotti non erano assolutamente ottimizzati. La densità dei poligoni e gli elementi inutili erano spaventosi e non c’era traccia di una tecnica chiamata
object culling, che permette di effettuare il
rendering solo di ciò che è visibile.
Il team di Merceron ha trovato molti
modi per ottimizzare gli asset senza modificare la
qualità della grafica a breve distanza.
Il
particle engine è stato
completamente rifatto per la versione PS4, lo
shader è stato adattato alla console ed anche lo
streaming è stato totalmente
rielaborato. Sono state fatte anche
ulteriori piccole ottimizzazioni per alleggerire la memoria e permettere la fluidità nell’elaborazione.
Merceron dimostra dunque ancora una volta che
l’ottimizzazione si può effettuare su qualsiasi cosa. Ecco spiegato il motivo per cui la squadra
non ha dovuto sacrificare la qualità degli asset più vicini alla telecamera.
La demo mostrata all’E3 era stata terminata soltanto il giorno prima della presentazione e la sua qualità è quindi dovuta al
lavoro degli artisti: Merceron stesso è rimasto sorpreso da ciò che hanno potuto creare, spronano dunque il team a fare di meglio.
Potete continuare a leggere altre preziose informazioni rilasciate da Julien Merceron nel nostro
archivio, in particolare su
Final Fantasy XV ed il
Luminous Engine.
Continuate a seguirci per ulteriori aggiornamenti in merito a Square Enix, Final Fantasy ad altre spiegazioni tecniche dal mondo videoludico.
Fonte
#LiveTheRebellion