Durante una lezione tenutasi presso la Città delle Scienze e dell’Industria (Cité des Sciences et de l’Industrie) di Parigi, l’ex Worldwide Technology Director Julien Merceron di Square Enix ha parlato della celebre tech demo Agni’s Philosophy che ha fatto il suo debutto nel 2013.

In particolare tra le domande poste spiccava il com’è possibile trasferire una demo pensata per un PC con caratteristiche avanzate ad un hardware meno potente come quello di PS4 senza perdere in qualità grafica. Merceron ha risposto scherzosamente che non è possibile rivelare il trucco, ma ha poi dichiarato che il suo team ha creato per Agni’s Philosophy gli strumenti dedicati ai filmati e al motore grafico, mentre gli asset (texture, i modelli e via dicendo) sono nati dalle mani degli artisti dello studio che ha lavorato sul film Spirits Within appartenente alla saga di Final Fantasy.

 

Secondo Merceron quello studio non aveva alcuna esperienza di rendering in tempo reale e gli asset prodotti non erano assolutamente ottimizzati. La densità dei poligoni e gli elementi inutili erano spaventosi e non c’era traccia di una tecnica chiamata object culling, che permette di effettuare il rendering solo di ciò che è visibile.

 

Il team di Merceron ha trovato molti modi per ottimizzare gli asset senza modificare la qualità della grafica a breve distanza.

 

Il particle engine è stato completamente rifatto per la versione PS4, lo shader è stato adattato alla console ed anche lo streaming è stato totalmente rielaborato. Sono state fatte anche ulteriori piccole ottimizzazioni per alleggerire la memoria e permettere la fluidità nell’elaborazione.

 

Merceron dimostra dunque ancora una volta che l’ottimizzazione si può effettuare su qualsiasi cosa. Ecco spiegato il motivo per cui la squadra non ha dovuto sacrificare la qualità degli asset più vicini alla telecamera.

 

La demo mostrata all’E3 era stata terminata soltanto il giorno prima della presentazione e la sua qualità è quindi dovuta al lavoro degli artisti: Merceron stesso è rimasto sorpreso da ciò che hanno potuto creare, spronano dunque il team a fare di meglio.

 

Potete continuare a leggere altre preziose informazioni rilasciate da Julien Merceron nel nostro archivio, in particolare su Final Fantasy XV ed il Luminous Engine.

 

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