Antonino Lupo

News Final Fantasy XV – Intervista ad Hajime Tabata

Final Fantasy XV è stato già mostrato diverse volte in trailer o in eventi su scala mondiale, compresa la Gamescom di quest’anno. Il team di sviluppo è ora impegnato nelle fasi più impegnative della realizzazione, e i ragazzi di FinalandFinal Fantasy WorldFinal Fantasy Dream sono riusciti a ottenere un’intervista direttamente con Hajime Tabata, direttore del progetto.

 

Tra le altre cose, Tabata ha dichiarato i suoi piani per l’uscita del gioco (non più tardi del 2016), ha parlato della possibilità di inserire le airship e ha discusso i particolari del trailer e del mondo di gioco, oltre che dello sviluppo del titolo vero e proprio.

 

Di seguito la traduzione dell’intervista [a cura dell’autore]:

 

Finaland: A proposito di comunicazione e marketing, dal TGS 2014 avete organizzato degli “Active Time Report”, ispirati a “Letter Live FFXIV”; il primo è un gioco offline, il secondo è un MMO con aggiornamenti continui. Siete sicuri che sia il modo migliore di mostrare FFXV?

 

Tabata: L’idea dietro gli Active Time Reports non è stata: “È perfetto per FFXIV, vogliamo fare la stessa cosa”. La fonte delle idee per gli ATR è specifica per FFXV. Agli inizi avevamo annunciato che stavamo cambiando il gioco da Versus XIII a FFXV; con questo cambiamento, ovviamente, c’è stata un po’ di confusione e preoccupazione da parte dei fan del gioco che lo sono stati fin dai tempi del vecchio Versus XIII. Abbiamo pensato che il modo migliore per risolvere questo problema sarebbe stato “essere onesti coi fan”, fargli sapere cosa stavamo pensando, perché lo stavamo facendo e a cosa stavamo puntando. Abbiamo discusso un certo numero di opzioni e, alla fine, abbiamo capito che il modo migliore era “essere diretti” e cercare una comunicazione diretta con loro.

 

Questo processo di comunicazione con la fanbase è ciò che abbiamo guadagnato da questi Active Time Reports, anche se FFXV non è un MMO ma un titolo stand-alone. Attraverso gli ATR e il feedback dalla demo che abbiamo rilasciato, siamo stati in grado di stabilire questo canale di comunicazione a due vie. Penso che sia un grande successo e che contribuisca parecchio a FFXV, che ci permetta di sapere per certo cosa vogliono davvero i fan.

 

Ma, ovviamente, questa è una cosa nuova per noi, e sicuramente non siamo degli esperti. Non dico che funzioni il 100% delle volte; faremo degli sbagli, e uno di quelli è stato questa settimana alla Gamescom. Abbiamo sottovalutato le aspettative dei fan e il tipo di informazioni che stavano cercando in questo tipo di evento. Certo, faremo degli sbagli e deluderemo qualche fan a causa del modo in cui rilasciamo le nostre informazioni. Ma penso che sia importante non lasciarsi scoraggiare. Dovremmo pensare: “Ok, abbiamo fatto uno sbaglio, come lo aggiustiamo? Come ci assicuriamo che sia perfetto, la prossima volta, e come stabiliamo una buona relazione coi fan?” Continueremo a migliorare nel modo migliore che conosciamo.

 

FFWorld: Stavo leggendo una vecchia intervista in cui dicevi che era normale che un gioco cambiasse durante il periodo dello sviluppo, e che eri molto sorpreso dalle reazioni negative dei fan. Tuttavia, penso che questo sia relativo alle condizioni molto “speciali” di FFXV. I fan hanno aspettato il gioco per tantissimo tempo e l’hanno visto cambiare in tutti questi anni, il che è inusuale perché di solito tali cambiamenti ci vengono nascosti. Penso che sia da qui che arrivano le preoccupazioni della gente, perché potrebbero pensare che questi cambiamenti portino a inconsistenza nella Storyline o che possano rivelare una mancanza di direzione adeguata.

 

Tabata: Capisco che ci sono persone che si preoccupano, davvero. Ma, come Game Developer, penso che il pericolo più grande consista nell’acquisire una completa fiducia nelle proprie capacità e nel provare a creare un gioco che non si possa consegnare ai fan. Noi, ovviamente, mettiamo una grande porzione delle nostre vite a disposizione del titolo, ed è nostra intenzione renderlo la più grande esperienza possibile, perché è questo ciò che siamo. Dormite sonni tranquilli, dunque, perché, per raggiungere quell’obiettivo, proveremo sicuramente a evitare di creare un gioco che abbia ogni sorta di elementi disparati che non stanno insieme tra loro, o di scrivere una storia inconsistente. Siamo estremamente attenti su quell’aspetto.

 

Ci sono due cose molto importanti da dire, in questo caso. Ho appena detto la prima: abbiamo una chiara idea di ciò che FFXV dovrebbe essere, vogliamo renderlo il gioco migliore che possa diventare, e non cercare compromessi su quel che pensiamo sarà molto più piacevole per i fan. Questa è la nostra vera missione. In secondo luogo, però, pensiamo anche che sia importante essere cortesi con la nostra userbase e che dobbiamo mostrare la nostra integrità quando trattiamo i cambiamenti da Versus XIII, così che capiate perché li abbiamo fatti. Ma queste sono due cose diverse: farvi sapere perché cambiamo degli aspetti è un conto, ma mantenere i nostri piani per il gioco è un altro, e facciamo in modo che le due cose non si confondano.

 

In generale, quando abbiamo cambiato il gioco da Versus XIII a XV, abbiamo guardato a tutti quegli elementi che dovevano essere in Versus XIII e le idee per quel gioco, e abbiamo cercato di capire che posto avrebbero avuto nel nuovo progetto per FFXV. Abbiamo davvero cercato di mantenerne il più possibile. Abbiamo mantenuto tutto quello che abbiamo potuto spostare e tenere nella storia, e ci sono davvero tanti elementi. Ovviamente, alcune cose non potevano entrare nel nuovo progetto, non avevano un posto. In quei casi, abbiamo dovuto alterarle in qualche modo, rimuoverle o rimpiazzarle. È una cosa che non ci vergogniamo di aver fatto, perché pensavamo che quegli elementi dovessero davvero essere cambiati. Ora dobbiamo provare a farlo capire alle persone nel miglior modo possibile. Spero che capirete.

 

In più, la situazione con FFXV è unica e ho imparato una cosa da questa esperienza: quando rilasciate informazioni su un gioco molto presto, come è successo con Versus XIII che non ha mai preso forma per davvero, il modo in cui l’informazione è vista dal mondo è molto diverso da quello che pensiamo noi. Nel momento in cui viene rilasciata al mondo, smette di essere qualcosa di nostro e diventa qualcosa per i fan. È semplicemente naturale che si affezionino a quei personaggi. Il modo in cui gestiamo la relazione delle persone con le informazioni che rilasciamo è qualcosa su cui abbiamo imparato parecchio, e sarà molto importante in futuro.

 

Com’è ovvio, è anche naturale che i giochi cambino durante lo sviluppo, perché è questo il modo in cui vengono realizzati i titoli. Per far passare quell’idea, per decidere come dobbiamo comunicare alle persone quei cambiamenti, abbiamo bisogno di mantenere anche una posizione forte. Questo è ciò che abbiamo imparato.

 

FFWorld: Inoltre, dato che state rivelando parecchie cose del gioco da “dietro le quinte” e state mostrando dubbi ed esitazioni riguardo alcune feature, non avete paura che ciò riveli una sorta di debolezza da parte vostra? Penso che mostrare troppe cose possa “demistificare” FFXV, perché il “mistero” gioca una parte fondamentale nella magia che ci permette di scoprire un nuovo titolo di Final Fantasy.

 

Tabata: (riflette) Penso seriamente che questa comunicazione aperta non sia una brutta cosa. È molto produttivo quando si tratta di scambiare le idee tra gli sviluppatori di un gioco e le persone che lo giocheranno. Ovviamente c’è un lato negativo nella faccenda, e potremmo aver causato preoccupazione e un po’ di ansia tra i fan, ma quella è una cosa che dobbiamo gestire. Non vuol dire che questa idea di comunicazione coi fan non sia adatta, ma dobbiamo davvero pensare al modo in cui possiamo rilasciare le nostre informazioni in un modo che possa permettere ai fan di relazionarsi con esse, non soltanto di accettarle. L’Active Time Report che abbiamo fatto alla Gamescom mi ha fatto imparare parecchie cose sul modo in cui le informazioni vengono ricevute e sul modo in cui dovremmo fornirle ai fan in futuro. Penso che ci sia parecchio da imparare, lì, ed è per questo che voglio migliorare piuttosto che rassegnarmi all’evidenza.

 

Questo processo di comunicazione a due vie, che permette di sentire la voce reale dei fan, è anche una grande motivazione per continuare a realizzare il gioco. Ci sono 300 persone nel team di sviluppo, al lavoro sulle versioni PS4 e Xbox One, e qualche volta diventa davvero difficile continuare quando dobbiamo affrontare un certo numero di problemi. Sentire la vostra voce, però, ci permette di spingerci avanti. Pensiamo seriamente che ci sia parecchio da guadagnare da quel tipo di comunicazione aperta, sia per i fan che per gli sviluppatori. È una relazione importante, perché abbiamo bisogno sia di opinioni negative che di opinioni positive: entrambe hanno un valore. Se ci rendiamo conto che il modo in cui forniamo informazioni è deludente e preoccupa le persone, dobbiamo aggiustarlo immediatamente. Dunque abbiamo bisogno di sapere determinate cose: è il vantaggio di questo tipo di comunicazione.

 

Per rispondere alla seconda parte della tua domanda, sono d’accordo con te quando dici che acquisire informazioni troppo presto è davvero una pessima cosa. Per quanto riguarda FFXV, chiaramente, si tratta di una situazione particolare, dato che ha cominciato come Versus XIII e le prime informazioni sono state rilasciate soltanto all’epoca. È qualcosa che non possiamo correggere tornando indietro nel tempo. Dobbiamo continuare e mettere parecchi sforzi nel tentativo di mantenere quella relazione con i fan, per rassicurarli. Con il nostro prossimo titolo non vorremmo mai che aveste delle informazioni così presto, perché è controproducente. Con FFXV, però, dobbiamo continuare e fare il meglio che possiamo, sfortunatamente.

 

FFWorld: Devo dire, però, che la nostra delusione mostra il nostro interesse.

 

Tabata: Grazie. Mi doni tantissimo coraggio, dicendomi così.

 

FFWorld: Quindi non arrendetevi.

 

Tabata: Certo che no! (ride)

 

FFDream: Durante l’ultimo ATR avete detto che le airship potrebbero essere aggiunte come DLC. All’inizio di quest’anno, avete detto lo stesso sulle battaglie subacquee. Siamo molto preoccupati al riguardo, perché sono delle feature molto importanti per i fan. Considerate questi due elementi di gameplay come opzionali e/o accessori?

 

Tabata: C’è una grande differenza nell’importanza delle due feature che hai citato. Riguardo le airship, per cominciare, stiamo davvero provando a inserirle nel gioco finale… Se possiamo. Tecnicamente, se avessimo abbastanza tempo e risorse per lo sviluppo, lo sfrutteremmo per lavorare sulla tecnologia che ci permetta di portare le airship nel gioco, per assicurarci che trovino il loro posto e per raffinarle al punto che sarà necessario. Potremmo ancora riuscirci, perché vogliamo farlo, ma avremo bisogno di un piano di riserva se non possiamo, perché sfortunatamente non abbiamo una quantità infinita di tempo e soldi per realizzare questo gioco. Quando abbiamo rivoluzionato il progetto, abbiamo deciso che non possiamo permettere che la gente aspetti oltre il 2016. Dobbiamo far uscire il gioco nelle migliori condizioni possibili in quella finestra temporale, utilizzando il budget che abbiamo a disposizione. Se non possiamo inserirle nel gioco in quel momento, penso che l’opzione migliore sia quella di aggiungerle in seguito piuttosto che rinunciarvi. Ho fatto questo annuncio per far sapere alla gente che sappiamo quanto i fan di Final Fantasy amino le airship e che, se non possiamo inserirle nel gioco nella forma che meritano, allora sarà meglio inserirle successivamente nella forma corretta, piuttosto che forzarle in una forma incompleta che non sarebbe soddisfacente.

 

Dall’altro lato, le battaglie subacquee sono piuttosto basse tra le nostre priorità di sviluppo, dato che non sono poi così necessarie perché il gioco sia ciò che dovrebbe essere, e l’inclusione di alcuni elementi è molto più importante. In termini di priorità, ancora più importanti delle airship o delle battaglie subacquee, secondo me, il vero obiettivo di FFXV è possedere il più alto livello di tecnologia possibile per supportare un’esperienza narrativa definitiva. È ciò su cui ci stiamo concentrando nello sviluppo del gioco.

 

Avete sentito delle nostre trattative con Avalanche Studios? Probabilmente li conoscete: sono il team al lavoro su Just Cause 3, un altro titolo mostrato anche qui alla Gamescom. Insomma, abbiamo iniziato a comunicare con il loro “Central Technology Team”, che ha sede a Stoccolma, perché stiamo pensando di utilizzare le nostre rispettive tecnologie per migliorare ulteriormente i giochi che stiamo sviluppando. Loro, ad esempio, possiedono una tecnologia molto speciale per le meccaniche di gameplay verticali del loro titolo, e noi siamo interessati ad utilizzarla. Uno dei motivi principali che ci ha spinti a iniziare questa trattativa per utilizzare la loro unica tecnologia di alto livello in quel campo, è stata la possibilità di migliorare quella parte specifica di FFXV. Se queste trattative vanno per il verso giusto e riusciamo a ottenere qualcosa, dovrebbero risolvere parecchi problemi che stiamo riscontrando nello sviluppo, e potremmo essere in grado di inserire delle [“full-scale”] airship perfettamente funzionali all’interno del gioco.

 

Se decidiamo di non includere le airship nel gioco finale, penso che non avremo bisogno di attraversare queste trattative per ottenere quella tecnologia. Il motivo per cui stiamo cercando di avvicinarci alla chiusura delle trattative, però, è che parecchie persone come te, lì fuori, vorrebbero vedere delle airship nel gioco. Stiamo cercando di realizzarle in tutti i modi che possiamo.

 

FFDream:Alcuni dei nostri lettori sono preoccupati per tutto il feedback che avete ricevuto dopo il rilascio di Episode Duscae. Alcuni hanno paura che ascolterete tutte le richieste e che il team possa perdere la sua visione del gioco. Cosa potete dire per rassicurarci?

 

Tabata: Siamo a conoscenza del fatto che, se ascoltiamo ogni singola opinione, sarà impossibile includerle tutte all’interno del gioco, perché avremmo tante opinioni quanti fan ci sono là fuori. Abbiamo la nostra visione su quello che vorremmo raggiungere con FFXV: questa fase di testing è pensata per vedere se i nostri obiettivi saranno raggiunti, piuttosto che per ottenere feedback da tutti i fan. Ciò che troviamo più importante, riguardo questo feedback, è che prima di tutto ci permette di testare gli elementi che riteniamo buoni, per vedere se la risposta emotiva dei fan è quella che stiamo cercando. Se lo è, è perfetto; se non lo è, dobbiamo pensare: “Possiamo raffinarla per assicurarci che lo sia?”; se no, la cambiamo per assicurarci che possiamo raggiungere ciò che vogliamo raggiungere. È un test molto concentrato. Speriamo che, dopo aver letto ciò, alcuni dei vostri lettori possano trovarsi rassicurati dal modo in cui utilizziamo il feedback. Non ci fa perdere assolutamente la nostra visione.

 

Finaland: Final Fantasy XIV ha mostrato un nuovo Primal completamente nuovo chiamato Ravana. Anche Final Fantasy XV avrà nuove summon o resterà ancorato alle classiche, come Ifrit, Shiva e Leviathan?

 

Tabata: C’è un certo Eidolon, uno di quelli che avete già visto precedentemente, che appare in una forma completamente rivisitata. È una figura molto diversa rispetto al vecchio personaggio. C’è anche un motivo ben preciso a livello di storia che spiega perché ci stiamo concentrando su figure ed Eidolon molto più tradizionali nel gioco. Il motivo è che, questa volta, gli Eidolon avranno una parte molto più grande nella storia e saranno ben integrati nel mondo di gioco; quindi abbiamo pensato che sarebbe meglio mantenere quelli tradizionali, quelli con cui tutti si trovano a proprio agio, vedere come si troverebbero all’interno della storia e quale sia la “backstory” di ciascun personaggio, piuttosto che creare Eidolon completamente nuovi.

 

Il nome Giapponese per gli Eidolon, “shôkanjû”, vuol dire letteralmente “bestie invocate”. Quel significato particolare potrebbe non essere rilevante per FFXV. Il modo in cui guardiamo alle summon del gioco è diverso: non sono animali o mostri casuali, sono creature intelligenti con i loro pensieri e le loro pianificazioni. Si spera che le persone si divertano molto vedendo questa nuova scelta, con gli Eidolon che appaiono e trovano il loro posto nel gioco. Sembra piuttosto interessante, non è vero?

 

FFDream: Alcuni mesi fa, avete detto che Final Fantasy XV era ancora parte della compilation Fabula Nova Cristallis, ma non utilizzerà terminologia specifica come “I’cie” o “Fal’cie”… Nonostante ciò, perché avete deciso di utilizzare tale mitologia per il progetto FFXV?

 

Tabata: Ci sono due motivi principali per quella scelta: il primo è che il mondo di FFXV è stato originariamente ideato con questi elementi, e si lega alla mitologia di Fabula Nova Cristallis nello spirito. Quando abbiamo ripreso il gioco per riadattarlo da Versus XIII a XV, abbiamo pensato che fosse molto meglio mantenere quegli elementi e incorporarli in modo naturale, piuttosto che provare a rimuoverli tutti a qualsiasi costo. Avremmo perso parecchi elementi del mondo e della sua attrattiva, se l’avessimo fatto. Ma il motivo per cui abbiamo deciso di rimuovere tutta la terminologia specifica da FFXIII è stato che, se si vuole iniziare una storia e introdurre quelle parole e quelle idee dall’inizio, la gente potrebbe pensare che tutto quello sia ancora parte del mondo di FFXIII. Quindi si sarebbe persa un po’ dell’identità di FFXV, e volevamo evitarlo sul serio. Abbiamo invece deciso di non utilizzare la terminologia specifica e introdurre il linguaggio del gioco in un modo facile e comprensibile, così che tutti potessero seguire la trama quando sarebbero entrati in FFXV.

 

FFWorld: Mentre guardavo il nuovo video di gameplay dalla Gamescom, quello nella vallata paludosa, ho pensato che questo ambiente era un po’ vuoto e sterile…

 

TabataPotrebbe esserci un motivo che ti ha fatto sentire in quel modo, riguardo quell’area. Il video che mostriamo fa vedere un’area ancora in costruzione, dunque quella parte, ovviamente, cambierà; ciò che abbiamo fatto è stato semplicemente tentare di mostrare nuove idee e nuove aree per FFXV. In quell’area, ad esempio, si viaggia attraverso la vallata e la palude, che è l’habitat del Molboro. Potrebbero, poi, esserci altre aree in cui ci saranno dei mostri che vi attaccheranno in picchiata dal cielo; è quello che stiamo cercando di mostrare, qui. Ma non si tratta di una location finita e definitiva e parecchi elementi del gioco sono a quello stadio, al momento; è completa più o meno al 60-80%, e, ora è ovvio, dovrà essere raffinata, ripulita ulteriormente e migliorata per inserirsi nel mondo complessivo di FFXV e raggiungere quel livello di qualità. Dormite sonni tranquilli, perché ci stiamo lavorando. Volevamo solo mostrare qualcosa di nuovo.

 

Uno dei motivi per cui stiamo rilasciando delle informazioni in quel modo, in quel video un po’ “work in progress”, risale direttamente allo stato attuale dello sviluppo del gioco. Ci sono diverse opzioni per fare una cosa del genere: una sarebbe la possibilità di concentrarsi su un’area del gioco, ripulirla fino al livello definitivo di qualità e utilizzarla per fare un trailer, ma se lo facessimo si influenzerebbe lo sviluppo complessivo del gioco e si causerebbero dei colli di bottiglia in alcuni luoghi. Al momento, invece, siamo in una fase di ripulitura del gioco e di inserimento di tutti gli asset, e poi li ripuliremo e li raffineremo completamente per tutto il gioco. È un modo molto più efficiente. Piuttosto che concentrarci su trailer che siano splendidi da vedere, lavoriamo sul gioco come dovremmo e mostriamo quel tipo di lavoro nella forma di nuovi dettagli i fan.

 

FFWorld: Allo stesso modo, tutto quello che ho visto di FFXV finora è sembrato molto realistico, ma mi chiedevo se il gioco darà anche quel particolare tocco di magia e fantasy che siamo soliti trovare nella serie di Final Fantasy.

 

Tabata: Per rassicurarvi, la costruzione del gioco e il modo in cui le aree si differenziano tra di loro inizia con un approccio molto basato sulla realtà e sul realismo. Sembra molto più solido e radicato nel mondo reale. Man mano che il gioco procede, però, si vedranno sicuramente elementi più fantastici e metafisici. Sarete in grado di vedere questi due approcci diversi, con il tipo di idee superbe e magiche già viste nei precedenti titoli di Final Fantasy che si mostreranno maggiormente verso la fine del gioco. C’è tutto, lì dentro.

 

Alla fine di questa lunga intervista, ciò che traspare maggiormente dal dialogo con Tabata è che Final Fantasy XV, in sviluppo per PlayStation 4Xbox One, vanterà alcuni elementi nuovi e un realismo di fondo che cozzerà con gli elementi magici caratteristici della serie.

 

Non resta che aspettare e vedere cosa succederà col passare del tempo.

 

Hajime Tabata parla di Final Fantasy XV in una lunga intervista rilasciata a Finaland, in cui si parla delle scelte di marketing e dello sviluppo del gioco. Restate sintonizzati per saperne di più!

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