The Great Ace Attorney uscirà in Giappone il 9 Luglio, e Famitsu ha divulgato alcune interessanti informazioni sul titolo per Nintendo 3DS. Queste informazioni sono state tratte da un’intervista a Shintaro Kojima e Shu Takumi (di quest’ultimo parleremo più avanti). Qui di seguito potrete ammirare la copertina giapponese del gioco:

 

The Great Ace Attorney Boxart

 

 

Ecco in breve i dettagli resi pubblici dalla famosa rivista giapponese, alcuni dei quali incentrati sul personaggio Tobias Gregson:

 

 

 

Tornando sul direttore Shu Takumi, di quest’ultimo è stata resa disponibile una versione più estesa dell’intervista, nella quale vengono spiegate alcuni dettagli del titolo, a partire dall’origine di questo sino ad arrivare a tecniche utilizzate per lo sviluppo di esso.

 

 

 

Ecco le parole di Takumi sull’origine del titolo:

“Il progetto iniziò nel 2013, quando mi chiesero se volessi creare un un Gyakuten Saiban (Ace Attorney) separato dalla serie numerata. Proposi un gioco con Sherlock Holmes e così ora siamo qui a parlare di questo titolo.

 

Chiestogli se la presenza di Sherlock Holmes fosse decisa dall’inizio, il direttore si esprime così:

“Sinceramente ho considerato anche altre idee: per esempio ho guardato vari processi civili per farmi una idea. Ma alla fine realizzai che il gioco avrebbe fatto leva su argomenti piuttosto noiosi e “brutti”, per esempio casi tra parenti che si contendono una eredità, oppure casi nei quali risolvere una disputa per una falsa accusa di molestia. Si trattava sempre di casi che non si sarebbero risolti con una decisione chiara e netta, ma si sarebbero protratti nel tempo.

Originariamente, ebbi l’idea di creare Ace Attorney perchè volevo qualcosa in più della semplice scelta tra più opzioni. Cercai in tutti i modi metodi per permettere al giocatore di inserire nel gioco le proprie deduzioni direttamente, e la soluzione che mi venne in mente era quella di un sistema nel quale il giocatore evidenzi le contraddizioni tra prove e testimonianze.

E così pensai ad un avvocato al posto di un detective, e di aule giudiziarie come ambientazione al posto di scene del crimine. Ma al tempo questa non fu l’unica risposta che mi diedi, infatti tra me e me pensai: probabilmente potrei creare un gioco nel quale un famoso detective arrivi a certe conclusioni passando però da deduzioni errate, ed il compito del giocatore sarebbe di correggerne i pensieri e portarlo alla verità. ”

 

 

La difficoltà più grande nel dirigere questo titolo:

“È passato un po’ di tempo da quando scrissi per l’ultima volta una sceneggiatura per Ace Attorney, e quindi la pressione era alta, dato che non volevo scrivere qualcosa che perdesse in termini di qualità rispetto ai titoli della serie principale.”

 

 

Le parole del direttore riguardo al desiderio di creare qualcosa che potesse competere con i giochi della serie principale di Ace Attorney:

“Decisamente sì. Con quella pressione di cui parlavo prima, ho iniziato solamente a scrivere, senza pensare al ritmo della narrazione o a qualsiasi altro dettaglio. E per varie ragioni, la struttura della trama è cambiata più volte, tanto da mettermi in difficoltà nel controllare se lo scenario fosse in linea e coerente. Alcuni potrebbero pensare che la sceneggiatura vada scritta dopo che le decisioni sono state già prese su tutto, ma in realtà non è mai così. Non appena si inizia a scrivere, inizi a vedere alcune cose in un’ottica nella quale non le avevi mai considerate prima, come se dietro queste intuizioni ci fossero delle energie misteriose. Che fosse l’energia di Holmes? La trama di un giallo è basata sulle sorprese e sui colpi di scena, e a volte io stesso rimasi attonito di fronte alla mia creazione: qualcosa di più sorprendente della sorpresa che avevo in mente all’inizio, quindi sì, aspettatevi l’inaspettato dalla trama. Ormai sono 20 anni che creo giochi, quindi potreste pensare che io sia diventato nel frattempo più bravo a controllare questo processo, e invece.. (ride)

 

 

 

Infine, su come il motion capture sia stato implementato nel titolo:

Abbiamo usato la tecnica del motion capture con The Great Ace Attorney. Nelle storie originali, Holmes poteva dedurre l’impossibile a partire dai più piccoli movimenti di una persona, o dai movimenti degli occhi. Quindi, per poter implementare questi dettagli, l’utizzo del mo-cap si è reso necessario. Questa volta possiamo controllare i movimenti degli occhi dei personaggi, e per mostrare questa nuova caratteristica del titolo e renderla chiara sin da subito, ho inventato… restless-eyes-Ryuunosuke (traducibile con Ryuunosuke dagli occhi irrequieti, ndr).

Questa era di certo la caratteristica che volevamo svelare con più trepidazione oggi! (ride) Possiamo controllare gli occhi dei personaggi principali, ma è un processo che ha richiesto molto tempo e sforzi, tanto che alla fine, anche i nostri occhi facevano male. Ma su schermo rende davvero bene, quindi pensiamo ne sia valsa la pena. Non abbiamo solamente utilizzato il motion capture per ricreare movimenti realistici, ma abbiamo trovato degli usi molto “alla Ace Attorney” per questo. Speriamo che il gioco vi possa interessare.

 

 

E per finire in bellezza, è stato anche rilasciato un nuovo trailer per The Great Ace Attorney, visionabile qui di seguito:

 

 

The Great Ace Attorney sarà disponibile in Giappone a partire dal 9 Luglio solamente su Nintendo 3DS, continuate a seguirci per eventuali aggiornamenti sul titolo, o su una sua futura data di rilascio europea.
 

 


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