Lunediscord #1: Je suis Valve

Recentemente Gamespot è riuscita ad ottenere un’intervista con gli sviluppatori di Xenoblade Chronicles 3D. Tra gli intervistati troviamo Tetsuya Takahashi di Monolith Soft, rappresentanti di Monster Games e rappresentanti di Nintendo SPD.

 

Il grosso dell’intervista si orienta sul porting di Xenoblade da Wii a New Nintendo 3DS che vede protagonisti i ragazzi di Monster Games, gruppo incaricato di produrre questo gioco, e verte su domande riguardo la difficoltà incontrata nel cambio tra console domestica e portatile. Inoltre, alla fine, troviamo un piccolo accenno a Xenoblade Chronicles X riguardo all’impressione che Takahashi ha sulla nuova esperienza di gioco sviluppata dal suo team.

 

In risposta a “se Monolith Soft originariamente avesse voluto rilasciare Xenoblade Chronicles in tutto il mondo …”
Takahashi: Questo è solo il mio punto di vista personale, ma credo che sia abbastanza difficile pensare a mercati o potenziali livelli di accettazione in una nazione al di fuori della nostra, con persone diverse, culture diverse e storie diverse – un posto in cui non hai mai vissuto . Anche se si cerca di prenderlo in considerazione, è un dato di fatto che non si sarà in grado di comprendere tutti i fattori, e se si fornisce un gioco basato su questo tipo di pensiero, si finirà sempre fuori strada.
Tuttavia, siamo tutti esseri umani, siamo tutti creature viventi, e tutti dobbiamo avere alcuni punti comuni di contatto o di cose con cui tutti noi possiamo entrare in empatia. Così, dal momento in cui abbiamo lavorato sulla versione giapponese, abbiamo programmato le specifiche del gioco con l’idea che sarebbe stato venduto all’estero, raccogliendo quei punti in comune uno alla volta e quindi abbiamo potuto rispondere alla domanda.

 

In risposta a “Su cosa è basato il successo sulla critica e sul commerciale negli Stati Uniti di Xenoblade Chronicles…”

 

Takahashi: Tutto riconduce ad “empatia”. Penso che tutto si riduca a come ho scritto sopra, potrebbe non essere impossibile per il popolo giapponese capire quello che la gente in Occidente percepisca, ma ci vuole un bel po ‘di tempo. Empatia, però, è qualcosa che tutti possiamo riconoscere. Cio da cui noi in Giappone possiamo essere commossi, e con cui possiamo entrare in empatia, cose come i film di Hollywood, drammi e romanzi scritti da autori occidentali. Io personalmente amo le fiction che ho guardato da bambino, come Star Trek, Mission: Impossible, e Starsky & Hutch; Non vedevo l’ora di vederli in onda ogni settimana.

Le cose da cui siamo commossi, i punti con cui possiamo entrare in empatia, sono gli stessi. Così abbiamo deciso che sarebbe stato bene poter creare qualcosa che ci avesse potuto commuovere e divertire; non c’era bisogno di perdere troppo tempo a pensare a ciò di cui il titolo avrebbe avuto bisogno per raggiungere il successo al di fuori del Giappone. E’ stata una filosofia con cui abbiamo avuto difficoltà per rimanere sul tracciato durante lo sviluppo.

 

In risposta a “cosa ci ha spinto alla decisione di portare Xenoblade su 3DS invece di rimasterizzarlo per Wii U…”

 

Nintendo SPD: Xenoblade Chronicles presenta un sacco di profondità e volume, ed hache ha guadagnato un sacco di elogi da parte dei cittadini che hanno giocato la versione Wii. Penso anche che un sacco di gente abbia cominciato a interessarsi a questo gioco dopo averne sentito le lodi. Tuttavia, non è impensabile che questo gioco possa prendere circa 100 ore per completarlo normalmente, quindi, anche se la gente prendesse interesse, penso che alcuni di loro lascerebbero perdere l’idea di giocarci pensando: “Non ho assolutamente tempo per sedermi di fronte al televisore per giocare a questo gioco per 100 ore “.
Anche se avessimo rimasterizzato il gioco per Wii U, la mia preoccupazione sarebbe sempre stata che persone così avrebbero comunque evitato di giocarci. Rifare per un sistema portatile, tuttavia, permetterà loro di giocare ogni volta che vogliono, a casa o fuori, e abbiamo pensato che porterebbe più persone a provarlo. Abbiamo ritenuto che rende per l’originale Nintendo 3DS in un primo momento, ma se avessimo voluto realizzare un titolo con la stessa qualità vista su Wii avremmo dovuto obbligatoriamente sfruttare il New Nintendo 3DSXL.
Il fatto sarebbe stato possibile eseguire il normale 3DS …

 

In risposta a “se il gioco avrebbe potuto girare su un normale 3DS…”
Monster Games: Inizialmente abbiamo cercato di ottimizzare il gioco per essere eseguito sul normale sistema Nintendo 3DS. Dopo mesi di lavoro, ci siamo resi conto che il gioco era troppo grande e si sarebbe mosso troppo lentamente. A questo punto abbiamo imparato a conoscere l’hardware New Nintendo 3DS XL e siamo stati entusiasti di conoscere la CPU più veloce e la maggior quantità di RAM in più. Questo fattore ha reso il progetto più verosimile, quindi abbiamo continuato a lavorare sulla conversione.
Anche con le funzionalità aggiuntive del sistema risultava ancora un progetto impegnativo e abbiamo trascorso molti mesi a lavorare sull’ ottimizzazione. Considerato quanto sia stato difficile convertire il gioco per l’hardware New Nintendo 3DS XL, possiamo facilmente immaginare che il porting sul normale hardware Nintendo 3DS sarebbe stato di qualità nettamente inferiore all’esperienza su Wii anche se avessimo dato il nostro massimo.
In risposta a “se ci fossero particolari ostacoli tecnologici o U.I. per portare il gioco su 3DS …”
Monster Games: La difficoltà tecnica più grande nel porting tra Wii e New Nintendo 3DS XL è che i due sistemi hanno capacità molto differenti. Tutte queste differenze hanno evitato al progetto di essere un semplice porting. Ogni parte del gioco doveva essere rielaborata per adattarsi alle nuove funzionalità di New Nintendo 3DS XL. Ad esempio, New Nintendo 3DS XL ha una diversa architettura GPU, quindi nessuno degli asset precedentemente impiegati sarebbe stato riutilizzabile. Il team ha dovuto ricostruire tutte le librerie grafiche, tenendo in conto che il gioco dovesse sembrare pari all’originale. Ogni mondo è stato accuratamente ottimizzato dal personale artistico e abbiamo avuto bisogno di inventare nuove tecniche per renderizzare i grandi scenari con orizzonte ampio. Fino alla fine del progetto non siamo stati in grado di verificare se fossimo ruisciti a garantire un buon frame rate in qualsiasi situazione.
Per quanto riguarda la progettazione dell’interfaccia utente, la nostra grande sfida è stata mantenere l’aspetto grafico del gioco originale, sfruttando i due schermi. Ci sono centinaia di schermate nel gioco e il design team ha dovuto lavorare su molte lingue. Il team di progettazione ha trascorso più di un mese abbozzando vari disegni di interfaccia utente fino a quando ne abbiamo trovato uno che sembrava funzionare bene. Una volta che abbiamo convertito le schermate per funzionare su New Nintendo 3DS XL, abbiamo pulito il lavoro per adattarsi ai piccoli schermi e messo a punto il posizionamento degli elementi. Dato il numero di schermate e di lingue, questo processo ha richiesto molto tempo e ci abbiamo lavorato fino alla fine del progetto per migliorare i dettagli.

 

In risposta a “ciò che i fans si possono aspettare da Xenoblade Chronicles X…”

 

Takahashi: Penso che Xenoblade Chronicles X sarà un’esperienza diversa dal primo Xenoblade Chronicles. Xenoblade Chronicles è un gioco piuttosto lineare, ma Xenoblade Chronicles X non lo è, e penso che un sacco di gameplay dipenderà da questo.
Il nucleo di spinta di Xenoblade Chronicles è incentrato sulla sua storia, ma Xenoblade Chronicles X si preannuncia essere un gioco con più attenzione posta su elementi di azione che sfruttano il mondo aperto, invece che aspetti della storia. Tuttavia, entrambi i giochi manterranno una sensazione comune basata su elementi fondamentali che servono come base per la serie. Si può percepire un diverso modo di giocare, ma riuscirà a fornire un nuovo divertimento e nuovo modo di giocare all’interno della stessa serie di Xenoblade.

 

Come sempre vi invitiamo a seguirci per nuovi dettagli sulla saga di successo Xenoblade.

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