Guido Avitabile

Speciale The Order 1886: Intervista ad Andrea Pessino

Nella giornata di ieri, siamo stati ospiti di PlayStation Italia presso il Museo Bagatti Valsecchi a Milano per l’evento di presentazione di The Order 1886, in uscita il 20 Febbraio su PlayStation 4.
Andrea Pessino, co-fondatore e CTO di Ready at Dawn, era ospite dell’evento, tenendo ben due presentazioni: una dedicata alla stampa e una al pubblico (in cui sono state rivelate alcune interessanti informazioni).
Insieme ad altri colleghi abbiamo partecipato alla Round Table e intervistato Pessino, con domande sia sulla sua carriera sia su The Order 1886. Di seguito il nostro resoconto:

 


 

Considerando la vostra provenienza da PSP, quali sono state le difficoltà nel lavorare con una console molto più potente come PlayStation 4?

 

Le difficoltà sono state tante, ma non per PlayStation 4: fin da quando iniziammo nel 2003, la scelta di PSP fu intenzionale, così che potessimo far crescere il Team mano a mano, ad esempio, per fare un gioco su PS3 erano richieste 60-65 persone (e noi non le avevamo), invece su PSP, specialmente all’inizio, bastavano 25 persone, un numero sufficiente. Nessuno aveva esperienza come studio indipendente, quindi era meglio partire da una portatile; suamo cresciuti man mano: 25 con Daxter, 40-45 con Chain of Olympus, fino ad arrivare a 65 con Ghost of Sparta, ma ormai era troppo tardi per la generazione di PS3, ma abbiamo l’esperienza e il team per affrontare un titolo di tutt’altra dimensione.
Siamo quindi andati da Sony e abbiamo presentato il mondo di The Order, mondo su cui Ru aveva passato gli ultimi anni, e che è piaciuto molto dando il via allo sviluppo.
Siamo sempre stato un team che fa le cose in grande, anche con PSP abbiamo sempre spinto sulla potenza della console, e anche per questo siamo stati coinvolti fin dall’inizio sullo sviluppo di PS4 grazie a Mark Cerny e al suo gruppo, fin da quando era soltanto un’idea.

 

Sei Co-fondatore di Ready at Dawn, hai lavorato per Blizzard, e hai esperienze in ambito musicale ( ha vinto il premio 2001 IGDA Game Developers Choice Award per “Excellence in Audio” n.d. Guido), come hai iniziato? E cosa suggeriresti a coloro che vogliono intraprendere questo mestiere?

 

Non credo che il modo in cui ho iniziato io potrebbe funzionare per tutti: non ho finito le scuole superiori, ho fatto semplicemente sempre quello che volevo, che non vuol dire che non ho studiato, ma che non studiavo a scuola perchè mi interessavo di altro.
Fin dall’inizio facevo qualsiasi cosa che mi appassionasse, l’unica cosa che conta è avere l’idea di quello che vuoi fare, avere chiara la propria passione: se uno voleva creare giochi negli anni ’80 doveva per forza migrare all’estero, perchè in Italia non c’era ancora internet, e il grosso del mercato avveniva da tutt’altra parte nel mondo. Io compravo libri d’importazione, oggi invece i tempi sono per fortuna cambiati e con internet si può scoprire praticamente ogni cosa. Hai quasi il problema opposto: non sai più come distinguere le informazioni utili da quelle meno importanti.
È più facile anche trovare altre persone con cui condividere il sogno, ci sono un sacco di opportunità, basta avere in mente cosa vogliamo fare.
Se io iniziassi oggi, non andrei da nessuna parte, rimarrei in Italia, accenderei il mio computer, internet e inizierei a creare, una volta fatto, lavorare per team AAA risulta molto più facile.

 

 

Qual è stato l’ostacolo più grande nello sviluppo di The Order 1886? E la parte più facile?

 

La parte più difficile è sicuramente la logistica, non la tecnologia, non l’arte, quelle cose le sappiamo fare: è molto lavoro sì, ma è affrontabile e ci diverte.
La parte più difficile è crescere perchè, contrariamente a quel che si pensa, la quantità di persona che può davvero contribuire ad un progetto di questo tipo è minima: il fatto che uno sappia come farlo non è neanche una garanzia che si sappia coordinare nel team.
Ormai la maggiorparte delle persone hanno difficoltà a ricordarsi che anche ogni singolo poligono, la texture, il pixel, il motion capture, ogni luce, linea di dialogo, qualsiasi cosa di un titolo richiede comunque lavoro. Coordinare tutto è di una difficoltà enorme, più il gioco è grande più aumenta, ecco perchè tutto sembra sempre in ritardo e più costoso di quello che è, perchè devi avere tutta questa struttura alle spalle.
È anche la parte più frustrante è che c’è sempre qualcosa che non va o non funziona, ed una delle cose che vogliamo riuscire a migliorare il più possibile è proprio la logistica.
La parte più divertente è sicuro il livello di sfida: vedere la reazione di certe persone che non credevano possibile spingere così tanto la console, e lasciarle a bocca aperta, come facemmo già ai tempi di Ghost of Sparta. Sicuramente la parte più gratificante.

 

Nello sviluppo di un videogioco, quanto è importante per una Software House il feedback da parte dei videogiocatori?

Il feedback è fantastico se riesci a distillarlo da tutto il resto, è difficile in questi tempi affrontare queste cose con calma, è importantissimo ma purtroppo viene diluito in un oceano di critiche.

 

 

Dall’attività sui Social si nota che sei innamorato del titolo, secondo te The Order 1886 può cambiare la prospettiva del videogiocatore verso questo medium e perchè?

 

Io lo spero veramente, poi se sia vero o no sta al pubblico, noi quello che volevamo fare era creare un titolo che fosse divertente da giocare ma che avesse un grosso impatto dal punto di vista narrativo. Niente più di questo, era un esperimento nel cercare di integrare storia e gameplay, ma che siano entrambi interessanti e soddisfacenti, un po’ come Naughty Dog. Se le tecniche cinematografiche si possano combinare con un gameplay divertente e che il risultato renda entrambi gli aspetti migliori, se poi avrà successo o no, non dipende da me.

 

Siccome venivate da produzioni legate a brand conosciuti ( Jak and Daxter, God of War) avete avuto paura di proporre un nuovo prodotto? Quanto è difficile proporre delle novità al giorno d’oggi?

 

È difficilissimo, senza dubbio, ma una delle grandi qualità di Sony è che sia tra i pochi publisher che si prende il rischio di investire in progetti che non danno vendite assicurate, per quanto riguarda la paura… Se hai paura sei finito ancor prima di cominciare.

 

Qual è il tuo personaggio preferito di The Order, quale invece ti affascina di più caratterialmente?

 

Quello che mi affascina è Lafayette, perchè mi fa molto ridere, se invece devo scegliere quello che preferisco non posso che scegliere Galahad, perchè è quello che ha più evoluzione e sicuramente il più profondo.

 

The Order mostra sicuramente la potenza grafica di PS4, una grafica dettagliata non è un problema per un programmatore? In un gioco è importante sapersi orientare, avere troppi particolari a schermo, non rende il tutto più difficile?

 

Più che del programmatore è un problema del Designer, il nostro gioco è guidato, è vero, ma perchè nel testing abbiamo avuto un sacco di problemi con persone che si perdevano e non riuscivano a proseguire. Anche se non te ne rendi conto in tutti i titoli c’è sempre un piccolo aiuto che indica al giocatore dove andare, sia una luce, una finestra, un oggetto che richiama l’attenzione: un buon level design si riconosce anche da come vengono piazzati questi elementi.
In The Order non sembra tu sia trascinato a forza verso il punto successivo ma che non ti permette di perderti troppo per interrompere il ritmo di gioco.

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Le serrature di Tesla influiscono sul level design? Se scassino una porta, posso usare questo stratagemma come scorciatoia?

 

Onestamente no, il titolo è lineare, le serrature nascondono stanze con collezionabili e armi, magari nel futuro ci concentreremo anche su questo aspetto, chissà.

 

C’è la speranza di un nuovo God of War per PSVita?

 

No, almeno non fatto da noi.

 

E di un sequel per The Order?

 

Quello dipende da quanto verrà apprezzato questo, abbiamo storie e  idee per  altri capitoli. Sarebbe davvero deprimente per noi se non avessimo la possibilità di raccontarne ancora.


Ringraziamo ancora Andrea Pessino per la pazienza e la disponibilità e Playstation Italia per averci ospitato.
Un ringraziamento inoltre a Riccardo Rossi di Kingdomgame.it per averci fornito la registrazione dell’intervista.

 

The Order: 1886 sarà disponibile dal 20 Febbraio.

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