Recensione
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Dopo diverse ore passate ad ammazzare nazisti possiamo dirlo: Wolfenstein II è il prototipo del sequel perfetto.

I sequel sono uno dei (tanti) motivi per cui cinema e videogioco rimangono due mondi abbastanza diversi. Perché nel caso delle pellicole è molto difficile che, in presenza del numero due nel titolo, il risultato sia migliore dell’originale, mentre nei videogiochi al contrario è molto semplice. Wolfenstein II: The New Colossus ce lo ha ribadito una volta di più: per fare un buon capitolo due videoludico basta spingere su tutti gli aspetti che funzionavano alla prima uscita e limare tutti i difetti che critica e pubblico hanno evidenziato.

Versione testata: PlayStation 4

Wolfenstein 2: The New Colossus - PlayStation 4
Di: Bethesda
Data di uscita: 27/10/2017
Prezzo: EUR 58,00
Acquista su Amazon
Il suo nome è Madre degli Esuli
Wolfenstein II gioca al rialzo: non scimmiotta il primo capitolo e riesce a dire la sua alla grande

Wolfenstein II ci riporta nel 1960 alternativo che Machine Games aveva disegnato tre anni fa: la Germania ha vinto la Seconda Guerra Mondiale ed ha esteso il suo Reich al resto del mondo, conquistando il Vecchio ed il nuovo Continente. E per quanto il Capitano B. J. Blazkowicz alla fine dello scorso capitolo abbia eliminato Wilhem “Deathshead” Strasse – l’artefice della superiorità bellica tedesca, prendendosi la sua vendetta con quattordici anni di ritardo, gli equilibri non sono cambiati: i nazisti sono ancora i padroni del mondo e la strada verso la libertà è ancora tutta in salita. Wolfenstein riparte proprio da qui, andando – come abbiamo anticipato – a riprendere tutti i tratti caratterizzanti della prima uscita e riproponendoli in una versione più grande e cattiva. Ma non per questo manca di identità, anzi: è vero che “Terror Billy” (il nome con cui il Capitano è ormai noto tra le linee nemiche) ha ancora tantissimo minutaggio da riempire con dialoghi e monologhi dannatamente ispirati, ma se il primo capitolo si soffermava sulla descrizione del nemico, dei suoi ideali deviati e delle sue ideologie contorte questa volta il focus è tutto sui ribelli e sulla ribellione. E anche il tono della produzione cambia, riuscendo a prendersi – a tratti – meno sul serio: c’è qualche “americanata”, c’è qualche luogo comune in cui si sbatte violentemente ma ci sono anche momenti che camminano sul filo del surrealismo. Perché Blazkowicz riesce – per esempio – a regalare un momento in puro stile Braveheart mentre sta parlando di politica mezzo ubriaco, quando in sottofondo risuonano le note Jazz di un clarinetto e fuori i nazisti stanno avanzando. Mel Gibson, ma meglio di Mel Gibson. O perché ad un certo punto del gioco (non vogliamo anticiparvi nulla) compare a sorpresa un personaggio inaspettato, gestito in modo altrettanto inaspettato. Visto il piglio serioso del Capitano ed il tono del primo capitolo, non ce lo saremmo mai aspettati, ma secondo chi vi scrive è bello vedere che Machine Games non è rimasta prigioniera di Machine Games ma anzi, abbia raccolto la sua stessa sfida e abbia provato a fare di meglio. Riuscendoci, nel complesso:

Perché se Wolfenstein tre anni fa ci portava sulla Luna, Wolfenstein II punta a Venere.

E non lo diciamo solo perché una missione ci porta effettivamente sul secondo pianeta del sistema solare, ma perché va a prendere tutti gli aspetti che tre anni fa avevano funzionato alla grande e gli regala più spazio. Narrazione in testa, come abbiamo visto, reinventando il giusto per allontanare il senso di deja-vu (manovra che in realtà non riesce del tutto, ma la colpa dipende più che altro dal level design – ci arriveremo) e alternando sapientemente spezzoni di gioco a sezioni raccontate tramite cutscene. Una decina di ore, a cui aggiungere poi un post-campagna all’insegna delle missioni secondarie e alla caccia di alcuni generali nazisti sui campi di battaglia già visitati (e alla raccolta degli immancabili collezionabili) dal ritmo ben distribuito, che non sfigura per niente dal punto di vista emozionale rispetto a quelle vissute con il primo capitolo.

Kung Fuhrer
Il gameplay è quello del primo capitolo, con qualche raffinatura (non sempre azzeccata)

La tendenza a fare le cose in grande senza tradire le origini si riscontra anche sul piano più direttamente ludico. La base del gameplay è quella del primo capitolo, riportando su schermo uno sparatutto in prima persona che non lesina dal punto di vista delle armi a disposizione (sei nella ruota delle armi, più altre quattro pesanti da raccogliere di volta in volta sul posto) andando ad arricchirlo con la possibilità di impgunare due bocche da fuoco diverse per mano, laddove il primo Wolfenstein realizzava la meccanica di akimbo con la stessa arma. Il tutto funziona, ma pad alla mano risulta eccessivamente macchinoso: bisogna scegliere l’arma dalla relativa ruota, spostare il cursore sull’icona a forma di freccia per cambiare arma e poi ri-selezionare la seconda arma da fuoco, qualora non si voglia utilizzare due armi identiche. Un peccato, visto che complessivamente l’interfaccia di gioco è molto migliorata – adesso basta passare sopra le munizioni per raccoglierle, invece di dover per forza premere un tasto per farlo. Per il resto è particolarmente apprezzabile però il poter scegliere la modalità di fuoco con cui sparare su ogni braccio, visto che tutte le armi hanno una loro variante: lo shotgun può sparare contemporaneamente i suoi tre proiettili invece che farli uscire uno per volta, la mitragliatrice può rallentare la cadenza di fuoco ma lanciare munizioni surriscaldate (efficacissime contro i nemici meccanici) e la pistola ha una modalità “Magnum”, più rumorosa ma più letale. Già, perché direttamente dal primo capitolo tornano le meccaniche stealth del titolo, che rimangono fondamentalmente invariate – i coltelli sono sostituiti con delle asce, ma a parte questo Machine Games si è affidata al detto “se non è rotto non lo aggiustare”. E vale la stessa cosa per il sistema di potenziamento di Blazkowicz: grazie ai Talenti per progredire bisogna compiere azioni sul campo, non accumulare esperienza e poi sbloccare il relativo potenziamento da un albero delle attività.

recensione
Wolfenstein: The New Order
La serie di Wolfenstein negli anni è stata la perfetta dimostrazione che il tempo, anche all’interno dell’industria videoludica, non fa sconti a nessuno: nonostante di fatto Wolfenstein 3D abbia inventato lo sparatutto in prima persona i suoi success...

Cosa cambia quindi? Anche in questo caso, Machine Games ha optato per un “cambio di fronte”: per gran parte dell’esperienza il protagonista avrà una salute massima “bloccata” a 50 unità (in luogo delle 100 del primo capitolo), compensando però con un’armatura più resistente. Il risvolto ludico è che bisogna stare più attenti, perché i due indicatori hanno logiche ovviamente diverse (e bisogna riconoscerlo, l’IA di gioco non sarà fantastica ma è più sveglia di tre anni fa): l’armatura filtra, ma non blocca del tutto ogni colpo, e quindi ogni proiettile nazista minaccia comunque l’indicatore della salute – che, come nel primo capitolo, si rigenera “a fasce”, continuando a ballare tra la tradizione (indicatore della vita da riempire “manualmente”) e modernità (la salute auto-rigenerante tipica degli sparatutto post-Halo). L’ultimo terzo di gioco torna a una soluzione più tradizionale, ripristinando la barra della salute al massimo. A questo punto però entrano in gioco i Congegni, tre potenziamenti (uno elargito a scelta durante la campagna, gli altri due da recuperare con apposite secondarie) che introducono qualche meccanica inedita, che sulla carta dovrebbe essere sfruttata per spaziare sul fronte del level design.

wolfenstein ii wolfstone 3d

Niente di meglio di Wolfenstein 3D per spremere le risorse di una console di settima generazione

Architettura nazista
Il level design? Una delle poche note stonate

Sulla carta, perché in realtà il risultato finale non è sicuramente eccelso: il Costrittore dovrebbe permettere al giocatore di infilarsi in fessure per cui altrimenti sarebbe troppo grande, il Bipode di raggiungere posti sopraelevati e l’Ariete di sfondare, usando lo scatto, alcune porte altrimenti chiuse. In realtà alla fin fine gli sviluppatori hanno inserito le tre alternative tutte negli stessi posti, invece di cogliere l’occasione per diversificare maggiormente le mappe: uno vale l’altro, e ci si ritrova a scegliere il gadget più che altro sulla base dei bonus che dà a disposizione (il Costrittore, per esempio, rende più efficace l’approccio Stealth, rallentando i nemici per qualche istante quando si viene scoperti). L’idea avrebbe potuto fare la differenza, visto che come accennavamo i momenti deja-vu che Wolfenstein II regala sullo schermo dipendono soprattutto dal suo level design, che va a richiamare più di qualche volta quello visto nel primo capitolo. Alla fine dei conti non è così, e – rimanendo in casa di Bethesda – ci si ritrova a rimpiangere invece l’ottimo lavoro fatto da Arkane Studios con Prey, che riusciva a differenziare splendidamente le mappe di gioco sulla base delle abilità del protagonista. È chiaro, non ci si aspettava la stessa versatilità in un titolo che vuole fondamentalmente fare dell’altro e gestisce la progressione in modo diverso (e molto più originale, è il caso di ri-sottolinearlo), ma durante l’esperienza di gioco è impossibile non notare come spesso e volentieri le fessure in cui strisciare grazie al Costrittore siano proprio di fianco alle porte da abbattere con l’Ariete, e che il Bipode avrebbe permesso di superare l’ostacolo allo stesso modo. Poca fantasia in un aspetto che avrebbe quantomeno potuto ridimensionare la linearità dell’approccio, insomma.

Nazisti a 60 fps
Ottima performance, specie su PS4 Pro

Dal punto di vista tecnico Machine Games è stata encomiabile: tre anni fa abbiamo parlato di un titolo in piena cross-gen, capace di girare a 1080p e a 60 frame al secondo ma con diversi compromessi dal punto di vista visivo, dovuto alla necessità di rendere il tutto “abbordabile” anche per PlayStation 3 e Xbox 360. Wolfenstein 2 aveva un credito con la storia, e curiosamente riesce anche a riscuoterlo uscendo su uno scaffale che ha già salutato PlayStation 4 Pro e si appresta a fare lo stesso con Xbox One X: senza più la zavorra dei vecchi hardware ad ogni modo la performance è solida, e nel nostro caso – abbiamo giocato l’esperienza su PlayStation 4 Pro – è riuscita anche a regalarci un paio di acuti, il tutto rimanendo sempre abbastanza ancorati ai sessanta fotogrammi al secondo e ad una risoluzione oltre il FullHD (Digital Foundry ha parlato di 1440p “poco” dinamici, ci fidiamo e la sensazione è grossomodo quella). Si nota lo stacco tra cutscene e giocato, ma è fisiologico, visto il taglio più registico che permea i momenti in cui si appoggia il controller da una parte e si guarda come spettatori cosa sta succedendo. Acusticamente, di nuovo, non ci si può lamentare, visto che il doppiaggio tiene testa alla sceneggiatura e riesce a sottolineare i momenti più emozionanti del tutto – stiamo di nuovo pensando al momento Braveheart di cui abbiam parlato più su – e l’accompagnamento musicale fa il suo dovere.

In conclusione...
8.5
“Il Nazi che giocava a Yahtzee”
Wolfenstein II è un vero capitolo 2, capace di prendere tutto quanto c'era di buono dalla prima uscita, scrollarne i difetti e portare su schermo un prodotto complessivamente più quadrato. Sopratutto perchè non si limita a fare quello, ma riesce a metterci molto del suo, tra idee riuscite, vere e proprie "americanate" e qualche trovata - come abbiam visto - che invece non ha funzionato al 100%. Ma d'altra parte non sempre gli azzardi pagano, ed è fisiologico che qualche sbavatura doveva pur venir fuori: l'importante è che Machine Games ci abbia creduto e abbia mostrato l'atteggiamento giusto, in attesa di tornare ad ammazzare nazisti con i prossimi DLC e con l'inevitabile terzo capitolo firmato dallo studio.
Un sequel perfetto
Tecnicamente solido
Sceneggiatura meravigliosa...
x ... Ma con qualche cliché
x Interfaccia macchinosa
x Level design sottotono

due parole sull'autore
Laureato con disonore in Informatica e presunto webmaster del sito, tra una cosa e l'altra ha a che fare con la tecnologia praticamente da quando ne ha memoria. Potete leggere i suoi sproloqui in più o meno in qualunque articolo porti la sua firma o ascoltarli dalla sua viva voce premendo play su un episodio a caso di Gameromancer, il podast di I Love Videogames.
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