Recensione
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Due anni e mezzo fa, parlando di Watch Dogs, avevamo espresso la speranza che un eventuale seguito riuscisse a limare i difetti del primo capitolo, permettendo alle idee indovinate da Ubisoft di essere libere dalla zavorra di alcune ingenuità di fondo. Insomma, avevamo praticamente chiesto a Watch Dogs 2 di fare quello che il secondo capitolo di Assassin’s Creed aveva fatto per l’altro grosso franchise della casa transalpina: tagliare il superfluo e sistemare gli aspetti utili al prodotto che non avevano funzionato, lasciando la sostanza alla base inalterata. Dopo aver portato a termine l’esperienza possiamo dirlo: la risposta di Ubisoft è stata sicuramente diversa da quella che avevamo immaginato, ma non si può certo dire che a conti fatti non sia stata comunque efficace.

Versione testata: PlayStation 4

“Diverso” vuol dire “peggiore”?
Cambia il protagonista, ma cambia anche lo stile del prodotto, più colorato

Memori del taglio più noire che aveva tratteggiato i contorni del primo capitolo, il primo impatto con Watch Dogs 2 è quasi straniante: l’ambientazione si sposta dalla Chicago di Aiden Pierce alla più colorata San Francisco Bay Area (con un raddoppio delle dimensioni della mappa in-game), e anche i panni che si vanno a vestire, pad alla mano, non sono più quelli controversi del protagonista del primo capitolo, ma appartengono a Marcus “Retr0” Holloway, hacker afroamericano poco più che ventenne. L’esperienza inizia nel pieno del “test di ammissione” di Marcus al DedSec, il collettivo di hacker liberamente ispirato ad Anonymous (e che ai fan di Mr. Robot ricorderà di riflesso la FSociety) già incontrato ai tempi del primo capitolo e qui coinvolto più direttamente nelle vicende. Cancellato il suo profilo dai server del ctOS 2.0, Retr0 è finalmente pronto ad entrare nella divisione locale del collettivo, di cui fanno parte anche gli altri comprimari del gioco: Sitara, artista ed addetta alle comunicazioni del gruppo, Horatio (che di giorno lavora a Nudle, l’equivalente di Google nella finzione di gioco), l’introverso Josh e Wrench, responsabile di gran parte delle citazioni ad altre opere (e delle linee di dialogo più divertenti), nonché riconoscibilissimo grazie alla maschera che utilizza per interfacciarsi col mondo, che gli permette di esprimere il suo stato d’animo utilizzando dei led. Lo scopo del DedSec è fondamentalmente quello di portare a galla le losche manovre dei responsabili della seconda versione del ctOS, la Blume Corporations, che, man mano che si prosegue nell’esperienza, si scoprirà essere dietro una lunghissima serie di abusi legati alle informazioni cui ha accesso (direttamente o tramite alcuni suoi partner, come il social network Invite, praticamente il Facebook del mondo di Watch Dogs).

I temi trattati sono meno complessi, lasciando però più spazio ai vari membri del DedSec

Rispetto al primo capitolo quindi il tono è più scanzonato e, in un certo senso, i temi trattati vanno ad appiattirsi: laddove dietro le azioni di Aiden c’erano interrogativi legati alla moralità delle stesse, in Watch Dogs 2 il tutto, fondamentalmente, si riduce ad un conflitto tra il DedSec che indossa il cappello bianco e la multinazionale di turno (arrivando infine alla Blume) a vestire i panni del cattivo. Di fatto, durante l’esperienza si commettono diversi illeciti spaziando dal furto all’omicidio, ma senza che su queste azioni venga messa la dovuta enfasi da parte dei media o dei cittadini di San Francisco, che si ritroveranno a sostenere il DedSec anche nelle loro conversazioni private che è possibile ascoltare e leggere hackerando i loro smartphone. Non è necessariamente un male, visto che l’approccio alla fin fine permette di far emergere la vena più citazionistica e meta-referenziale del prodotto, anche all’interno delle missioni stesse. È il caso per esempio della missione secondaria che ha come oggetto Ubisoft stessa, che cita indirettamente il franchise di Assassin’s Creed e tra le altre cose potrebbe aver anticipato anche il nome del prossimo capitolo; ma anche di alcuni dialoghi dove si parla di una serie con un grandissimo numero di capitoli in cui “il preferito di molti è il decimo” e “anche il dodicesimo aveva il suo perché” (impossibile non pensare a Final Fantasy), o, ancora, della menzione al Livello delle Mucche di Diablo. Ma non mancano ammiccamenti ad altri media come i film e, come abbiamo visto, ad alcune compagnie e app che poi trovano un corrispondente nella vita di tutti i giorni, dove per esempio Uber viene sostituita da Driver S.F. (con un evidente richiamo al capitolo di Driver pubblicato da Ubisoft). L’approccio ha poi il pregio di riuscire a dare una giustificazione “narrativa” al level-up delle abilità di Marcus: più missioni si completano più aumentano i follower del DedSec, che installando l’app del collettivo possono prestare la loro potenza di calcolo agli hacker e permettere loro di impiegarla per violare il ctOS a livelli più avanzati.

 

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L’hacking incontra il parkour
Il taglio del sistema di reputazione pesa, ma a parte questo dal punto di vista ludico Watch Dogs 2 è cresciuto in positivo

Non mancano però, ovviamente, alcuni rovesci della medaglia legati a questa semplificazione del rapporto tra il giocatore e i cittadini virtuali presenti in-game, visto che viene a mancare quel sistema di reputazione che, a seconda dello stile di gioco scelto per Aiden due anni fa, andava a modificare alcune dinamiche (con gli NPC più o meno propensi a segnalare alle autorità i furti e gli atti più al limite della legalità del giocatore). In Watch Dogs 2 questo non si verifica, e fondamentalmente nel caso si rubi un’automobile, si faccia uso di armi da fuoco non silenziate o si uccida qualche passante innocente può capitare, in maniera più sporadica, che un civile allerti la polizia, ma il tutto in modo meno “pesante” rispetto a quello che avveniva a Chicago (e senza causare “catene” di tentativi d’allarme quando si dissuade con la forza il cittadino di turno a desistere). Capita d’altra parte, però, che alcuni personaggi rispondano in modo più violento alle azioni di Marcus, attaccandolo a mani nude o in alcuni casi anche aprendo il fuoco, cercando di colmare in parte il vuoto lasciato dal precedente sistema. Per il resto le meccaniche di base sono quelle già incontrate due anni fa. La cornice è quella di un’esperienza a mondo aperto sulla falsariga di quanto visto, per esempio, in Gran Theft Auto, dove però la meccanica dell’hacking va a permeare tutti gli aspetti più rilevanti della produzione. Sulla base dei follower raccolti e dei punti accumulati (è possibile raccoglierne alcuni anche semplicemente esplorando la città) si possono sbloccare nuove abilità, andando a recuperare alcuni dei rami degli skill-tree del primo capitolo ma inserendo anche diversi inediti: torna la possibilità di rubare le automobili senza far scattare l’allarme, come alcuni degli hack più utili a disposizione di Hayden durante gli inseguimenti (e anche, nelle fasi avanzate, la possibilità di causare blackout o disturbi alle comunicazioni su scala più larga), ma si aggiungono anche nuove possibilità dal punto di vista del controllo remoto, permettendo ad esempio di hackerare veicoli (fermi o in corsa) in modo che cambino direzione o si accendano investendo il malcapitato di turno. Si aggiungono, soprattutto, due nuovi dispositivi ad alta tecnologia che vanno ad impreziosire l’esplorazione e le fasi di infiltrazione nelle basi nemiche: il Jumper, un dispositivo radiocomandato su ruote capace di spiccare salti, infiltrarsi in spazi angusti ed eseguire alcuni degli hack fisici al posto di Marcus (sempre se si riesce a guidarlo attraverso i nemici senza che questi lo notino e lo distruggano), e un utile quadrirotore capace di volare, privo delle precedenti possibilità di azione ma capace di compensare ampiamente la mancanza visto che diventa utilissimo per le ricognizioni veloci, oltre che per eseguire alcuni hack in mobilità (specie se si tratta di recuperare le chiavi di accesso che poi sbloccano il resto delle possibilità legate al ctOS nell’area). I due dispositivi mostrano poi la loro utilità anche quando alcune violazioni richiedono di risolvere dei puzzle “a grafo”, dove bisogna fare in modo che l’energia passi attraverso i vari snodi modificando alcuni degli elementi presenti a schermo; anche queste violazioni saranno protagoniste di alcune missioni principali, ma verranno riutilizzate in fase di esplorazione quando si cercherà di raccogliere punti abilità o alcune chiavi che permettono poi di accedere alle abilità più avanzate di uno skill tree. Il tutto poi fa il paio con il “platforming urbano” visto nel primo capitolo, dove sfruttando gru e altri elementi nei dintorni si deve cercare di portare Marcus vicino all’obiettivo (o comunque vicino abbastanza da poter liberare il Jumper e raggiungere il suo scopo), dove comunque l’hacker rispetto ad Aiden mostra una prestanza fisica diversa e riesce a cimentarsi in alcune arrampicate ed acrobazie più coreografiche rispetto alle “mosse” del collega di Chicago. Chiariamoci: la serie non è diventata improvvisamente Assassin’s Creed e non si scalano palazzi a mani nude come se si fosse degli Ezio Auditore del ventunesimo secolo, ma la mobilità del protagonista è leggermente aumentata e, indubbiamente, arricchita dal punto di vista delle animazioni.

Gunplay più in sordina

Armi alla mano invece la situazione ingrana più lentamente. Vuoi perché da una parte Watch Dogs 2 pone (giustamente) l’accento su un altro stile di gioco, più improntato all’uso dell’hacking e della tecnologia per liberare la strada dai nemici, vuoi perché lo stile scelto per andare a ramificare gli skill tree mal si adatta alla progressione pensata per le armi, il gunplay della produzione accusa un po’ il colpo. Ci sono infatti alcuni paletti legati all’ordine con cui si deve accedere alle abilità, che per esempio precludono la possibilità di potenziare i colpi dei fucili di precisione senza prima aver migliorato le skill di Marcus relative alle armi a due mani. Il risultato è che quindi spesso si preferisce non affrontare le situazioni di petto soprattutto perché si riconosce in questi casi la superiorità nemica (dovuta, va detto, anche al numero di guardie e gangster nell’area), e si ha quindi una certa tendenza ad utilizzare il resto delle abilità a disposizione.

Forever Young, Forever Online
Il multiplayer online funziona bene (dopo i primi problemi), ma perché eliminare i giochi AR e i Trip Digitali?

Vittima di qualche problema in fase di lancio, nel corso della scorsa settimana è stato messo finalmente online anche il chiacchierato multiplayer dinamico del titolo, che va ad aggiungere alle missioni principali e alle attività secondarie (tante e varie, visto che si spazia dai classici introduciti in un’area alle corse su kart ad energia solare) anche alcuni obiettivi dove si interagisce con altri giocatori. C’è la possibilità di affrontare alcune missioni in cooperativa o, se si vuole giocare contro altri, di sfidare giocatori in partite all’ultimo sangue dove chi veste i panni della preda deve scappare dalla polizia (ricevendo dei bonus se nel mentre elimina gli avversari umani) mentre gli altri supportano la CPU nel ruolo di cacciatori di taglie. Ma le aggiunte più interessanti sono indubbiamente quelle che, di tanto in tanto, Watch Dogs 2 propone al giocatore all’improvviso, avvisandolo che (seguendo la moda lanciata da From Software) è stato invaso da un giocatore rivale che sta cercando di sottrargli dei dati e va localizzato tra la folla e poi abbattuto prima che scappi. O che invece, magari, nelle vicinanze c’è un inseguimento della polizia, e che dando supporto al dipartimento si potrebbe infliggere un colpo alla band di hacker rivali del Prime Eight e guadagnare qualche follower extra. Un meccanismo che funziona, tanto più che in caso non si voglia essere disturbati basta semplicemente accedere allo smartphone (il menù di gioco, di fatto) e disabilitare la funzione nelle opzioni. E anzi, da questo punto di vista spiace invece che si sia deciso di eliminare alcune delle trovate più interessanti che il primo Watch Dogs offriva sotto la voce extra, come i giochi in Realtà Aumentata (un trend che si sarebbe benissimo potuto cavalcare, visto il recente successo di Pokémon GO e l’attitudine citazionistica vista qualche riga più sopra) e i Trip Digitali, dove due anni fa il team di sviluppo aveva letteralmente sguinzagliato la sua creatività. Di tutto questo invece si trova solo una sorta di citazione in una delle missioni più avanzate dell’esperienza (su cui non sveliamo nulla) ed è decisamente un peccato visto che avrebbero potuto tranquillamente beneficiare di queste feature online e fare il verso anche a qualche altra app, oltre ad Instagram (incrociato con Foursquare creando ScoutX, che richiede di farsi un autoscatto nei pressi dei vari punti di interesse sparsi per la mappa).

 

watch dogs 2 nudle

Questa volta niente downgrade
Qualche calo di frame rate c’è, ma nel complesso Watch Dogs 2 si comporta bene

Senza la necessità di dover tirar fuori anche una versione per PlayStation 3 e Xbox 360, Watch Dogs 2, dal punto di vista visivo, riesce senza dubbio a far meglio del suo predecessore, beneficiando da questo punto di vista anche del cambio di rotta cromatico impresso alla serie. La San Francisco proposta in-game è senza dubbio convincente e ben realizzata, e dal punto di vista tecnico il tutto gira quasi costantemente ancorato ai trenta fotogrammi al secondo. Qualche calo di frame-rate c’è, specie nelle situazioni in cui si entra in alcune zone della città all’improvviso (magari svoltando troppo bruscamente o cambiando direzione in modo inaspettato), ma per la maggior parte delle ore che abbiamo vissuto nella Bay Area digitalizzata da Ubisoft non abbiamo accusato nessun problema in particolare, tanto più che, come detto, visivamente lo sviluppatore ha di certo centrato il bersaglio. Ottimo anche l’accompagnamento sonoro, che ripropone nuovamente l’idea di utilizzare alcune tracce come collezionabili (questa volta non da hackerare, ma da ottenere esplorando ed utilizzando SongSneak, che in pratica è Shazam) e, come per altri espedienti tipicamente videoludici, viene giustificato a livello di narrazione, visto che durante le missioni sarà Marcus a chiedere agli altri membri del DedSec di mettere la giusta soundtrack per scendere sul campo (o ad utilizzare il proprio smartphone e selezionare un brano dalla sua playlist, se al giocatore non andasse bene la scelta).

In conclusione...
8.5
“Vende meno del primo capitolo solo perchè il protagonista è nero”
Watch Dogs 2 è diverso da quello che ci saremmo aspettati immaginando un sequel due anni e mezzo fa, appena finito il primo capitolo. Ma diverso non vuol dire per forza di cose peggiore; è vero che, a nostro avviso, Ubisoft ha esagerato nel tagliare qualche aspetto che invece sarebbe potuto ricomparire quasi invariato (i mini-giochi AR e i Trip Digitali) oppure solamente raffinato (il sistema di reputazione), ma nel complesso Marcus, grazie al ctOs 2.0, può utilizzare diversi nuovi hack che vanno ad arricchire ulteriormente l'esperienza, sia per quanto riguarda gli aspetti più diretti (missioni e secondarie) che sul fronte dell'esplorazione. Innegabilmente quindi si sono ripresi gli aspetti più riusciti del prequel facendoli diventare "più grandi e cattivi", che è in fondo quello che chiedevamo. L'unico grosso rammarico? L'appiattimento della componente narrativa, che perde molti degli spunti (anche solo accennati) del primo capitolo.
Più hack, più divertimento
Divertente, citazionistico, meta-referenziale
Performance solida...
x ... Tranne qualche sbavatura
x Qualche taglio ingiustificato
x Narrativamente appiattito

due parole sull'autore

Laureato con disonore in Informatica e presunto webmaster del sito, tra una cosa e l’altra ha a che fare con la tecnologia praticamente da quando ne ha memoria. Potete leggere i suoi sproloqui in più o meno in qualunque articolo porti la sua firma o ascoltarli dalla sua viva voce premendo play su un episodio a caso di Gameromancer, il podast di I Love Videogames.

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