Recensione
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Nel 1999, alla vigilia del nuovo millennio, il team guidato da Chris Avellone metteva al mondo quello che è diventato ormai uno dei classici del genere rpg occidentale. Basato sul sistema di Advanced D&D 2nd Edition, Planescape Torment narrava le vicende di un immortale senza nome alla ricerca del suo passato e delle sue memorie.

A diciotto anni di distanza, InXile riprende molti dei concetti che hanno fatto la fortuna di Planescape, trasformando il gioco di Avellone in una pietra miliare del genere, e li applicano all’ambientazione creata da Monte Cook, portando alla luce il sequel spirituale Torment: Tides of Numenera.

E il risultato è qualcosa che ricorda effettivamente il suo predecessore morale, sia nel bene che nel male…

 

Versione testata: PC

 

 

IL MIO CORPO CHE CAMBIA…
NUMENERA MESCOLA ATMOSFERE FANTASY AD ALIENI E ROVINE TECNOLOGICHE

Come già accennato, Torment: Tides of Numenera si ambienta nell’omonimo universo creato da Monte Cook sotto forma di gioco di ruolo cartaceo. Milioni di anni nel futuro, la nostra Terra ha attraversato altre otto civiltà dopo la nostra, l’ultima delle quali è nota con il nome di “Nono Mondo”. Il Nono Mondo è costellato dei lasciti delle precedenti ere, chiamati numenera, artefatti e costruzioni dalle funzioni sconosciute e dimenticate nel tempo, che possono risultare tanto utili quanto letali. L’aria del Nono Mondo è intrisa di nanomacchine, che danno vita a qualcosa di molto simile alla magia delle ambientazioni fantasy. Questa strana commistione tra fantasy e fantascienza è alla base del fascino di Torment: Tides of Numenera. Quello che si apre davanti ai giocatori è un mondo che, accanto a delle cittadine quasi medievali fatte di mercati, gilde e culti, affianca edifici dalle architetture impossibili, pannelli led, mutanti, alieni e armi laser.

 

 

In tutto questo, saremo chiamati a vestire i panni dell’ Ultimo Scarto (Last Castoff in originale), un protagonista che, in maniera molto simile al Nameless One di Planescape, è mosso dal bisogno di far luce sul suo passato. Tuttavia, la similitudine è solo superficiale: l’Ultimo Scarto, infatti, di ricordi ne ha probabilmente anche troppi, solo non suoi. La premessa, infatti, è che nel Nono Mondo esiste un’entità nota con il nome di Dio Cangiante (Changing God), un essere un tempo umano che scoprì il modo di trasferire la sua coscienza in altri corpi di sua creazione, rendendo sé stesso di fatto immortale. Con il tempo, questi corpi vennero man mano perfezionati, resi più forti e potenti, ma tutti presentavano una peculiarità: una volta che la coscienza del Dio Cangiante li abbandonava, al suo posto se ne generava una nuova, completamente diversa per ogni Scarto. Sulle prime, il Dio Cangiante si prese cura di questi “figli”, ma col tempo divenne un vero e proprio dio, distaccato e insensibile. A peggiorare le cose, l’entità malevola nota come “Il Dolore” (The Sorrow) iniziò a dare la caccia al Dio Cangiante e ai suoi figli.

 

Come scopriremo dopo l’iniziale caduta libera da svariati km di altezza, nemmeno il nostro alter-ego è esonerato da questo destino, e oltre a cercare di capire qual’è il nostro posto nel Nono Mondo, avremo per le mani il compito di tentare di fermare il Dolore. Una missione più complicata di quanto non sembri, e che ci accompagnerà per circa 30 ore di gioco.

 

 

YO NO HABLA TU IDIOMA

Chiariamo subito un punto: Tides of Numenera è una nostalgica lettera d’affetto ai giocatori dell’era d’oro degli RPG a visuale isometrica, con una narrazione di altissima qualità. Prende a piene mani da tutti quei titoli che, da Baldur’s Gate in poi, hanno fatto la fortuna di team come Black Isle. Ma,  c’è un ma, anzi due, che affliggono il massiccio lavoro fatto da InXile, e che lo rendono abbastanza ostico a chi non è particolarmente abituato a questo genere di titoli.

 

UN’OTTIMA NARRATIVA, MA CHE TENDE TROPPO AGLI “SPIEGONI”

Il primo, e forse più grave problema, è che la quasi totalità del gioco è narrata in maniera scritta. Fin qui, di suo, non sarebbe un grosso fastidio, se non fosse per il massiccio info-dump (noto anche come “spiegone”) che viene fatto ad ogni singolo dialogo rilevante. Ogni png con qualcosa da dire lo farà in modo molto dettagliato, ed è anche giusto spezzare una lancia in favore della qualità dei dialoghi. Tuttavia, navigare tra le (spesso molte) opzioni di ogni conversazione, che restano peraltro parzialmente aperte dopo essere state esaurite, diventa presto tedioso. Inoltre, nonostante il raggiungimento dell’obiettivo in fase di campagna Kickstarter, il gioco presenta solo poche frasi doppiate, e in quelle brevi sezioni di dialogo parlato fa molto rimpiangere “ciò che poteva essere”, vista la qualità. Per i giocatori italiani, infine, la ciliegina sulla torta è la totale assenza di un supporto nella nostra lingua. Se non siete anglofoni, o così appassionati di rpg a visuale isometrica da voler affrontare un titolo che è quasi più un librogame che un videogame, purtroppo Tides of Numenera non fa per voi.

 

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Il secondo problema, meno grave ma comunque pesante da digerire, è la complessità del sistema di gioco. Mentre l’ambientazione è presa pari pari dall’opera di Monte Cook, il sistema di regole che c’è alla base (il Cypher System) è stato importato solo parzialmente. Avremo sempre a che fare con tre tipologie di classi (gli incantatori Nano, gli avventurieri Jack, e i guerrieri Glaive), con dei modificatori in base alla natura e alle azioni dei personaggi, ma il resto delle regole è più simile a quanto visto in Tyrant e Pillars of Eternity che non nelle pagine di Numenera e The Strange: L’anomalia. Se in passato i giocatori di Dungeon & Dragons erano quindi avvantaggiati per comprendere le meccaniche di titoli come Planescape Torment e Neverwinter Nights, Tides of Numenera ostacola attivamente chi ha già familiarità con il materiale base. Il risultato è un livello di complessità che, specie nelle prime ore, crea situazioni in cui non avremo la più pallida idea di quali abilità ci serviranno, né di come impostare una progressione nel livellare i nostri personaggi. Non che questo abbia una reale importanza, purtroppo…

 

 

TROPPO POCO E TROPPO E BASTA

In Torment: Tides of Numenera, l’interazione dei nostri personaggi è principalmente improntata su tre tipi di azioni. L’uso di “punti caratteristica” per aumentare le nostre chance in una qualsiasi prova di intelletto, rapidità o forza; l’affinità con le Tides, ossia una sorta di sistema di moralità che punta più a definire gli interessi e il carattere del nostro personaggio piuttosto che una grezza distinzione tra buono e cattivo; la gestione delle “Crisi”, cioè il nome che Tides of Numenera da agli scontri.

 

Per quanto riguarda la riserva di punti caratteristica, questi verranno aumentati in base alle nostre scelte al salire di livello, o tramite alcuni eventi in gioco. Ogni punto investito verrà consumato per aumentare la percentuale di riuscita (anche se a volte, gli eventi più interessanti sono scatenati da un fallimento volontario), e verrà ripristinato dormendo. Una meccanica semplice e applicata anche agli scontri, che tuttavia appiattisce quasi completamente le differenze tra le varie classi improntate sull’una o sull’altra caratteristica. In Tides of Numenera, tutti possono fare tutto, e visto che il gioco incoraggia molto a sperimentare, data l’impossibilità del nostro personaggio di morire al di fuori di una crisi, questo non invoglia molto a differenziare le progressioni del nostro party.

 

 

ANCHE DURANTE UNO SCONTRO POTREMO PROVARE A EVITARE DI COMBATTERE PARLANDO

Situazione opposta invece si ha negli scontri, dove il sistema si fa particolarmente complesso con vari parametri da considerare e incrementi dati da equipaggiamenti di cui, almeno per le prime ore, non saremo in grado di comprendere. Inoltre, la difficoltà degli scontri sembra essere decisamente brutale, e anche dopo vari tentativi con un party ottimizzato al meglio, la sconfitta è dietro l’angolo. C’è tuttavia da precisare che molti scontri sono realizzati con in mente l’ambiente circostante, e spesso le strutture meccaniche che costellano il mondo di Numenera giocano un ruolo strategico importante. Durante una crisi potremo attivare macchinari e armi improvvisate, sfruttare interruttori e bocchettoni, o addirittura tentare di convincere i nemici a deporre le armi con delle prove di intimidazione o persuasione. Un netto distacco dai predecessori del genere, dove una volta iniziato uno scontro gli unici risultati possibili erano vittoria o morte. Va detto infine che non ci sono quasi mai degli scontri forzati, e con qualche scelta di dialogo ben mirata è possibile evitarne la maggior parte.

 

 

Nell’uso delle Tides, invece, Numenera mostra tutta la sua forza narrativa, scostandosi anche molto dal passato. A seconda delle nostre scelte, avremo una certa affinità con le cinque Tide, indicate con un colore univoco. Quella dominante indicherà grossomodo la nostra personalità, non solo il nostro allineamento morale. Un personaggio affiliato alla Tide rossa, ad esempio, non sarà necesariamente un malvagio, solo un istintivo, mentre un altruista con la Tide oro potrebbe avere dei secondi fini nel comportarsi generosamente. Un deciso passo avanti rispetto al sistema di Planescape, e che, come il resto del gioco, riporta l’attenzione più sulle scelte e su ciò che spinge il personaggio piuttosto che su un mero concetto di dualismo tra bene e male.

 

 

FREUD E LE NANOMACCHINE

Alla base dell’intera storia di Tides of Numenera c’è il più importante quesito esistenziale di sempre: chi sono io? È quello che, nei panni dell’Ultimo Scarto dovremo scoprire. A differenza del Nameless One di Planescape, in Numenera non dovremo semplicemente svelare il nostro passato. Quello, nei panni del Dio Cangiante, è palese fin da subito, al massimo dovremo seguirne le tracce per capire i motivi di chi ci ha creato. Ma ciò che spinge il nostro alter-ego, in questo caso, è il desiderio di capire se siamo effettivamente solo delle marionette, marchiate per sempre dalle azioni fatte quando eravamo il Dio Cangiante, o se abbiamo modo di creare qualcosa di nostro.

 

In questo, Tides of Numenera è molto diretto, e non fa mistero dell’importanza data alle scelte. Una singola situazione potrà essere affrontata da vari punti di vista, da quello puramente intellettuale ad uno più emotivo e coinvolto. Anche senza scendere nelle varie sottotrame e side quest, il gioco principale lascia molto spazio alla libertà d’azione dei giocatori, almeno sulla carta. Avendo la pazienza di leggersi tutti i dialoghi rilevanti con i vari personaggi, avremo modo di plasmare al meglio la psicologia del nostro alter-ego, compensando almeno parzialmente quella carenza sul piano meccanico.

 

Purtroppo Tides of Numenera non ha un elevato valore di rigiocabilità: nonostante la possibilità di affrontare le varie situazioni con una mentalità totalmente diversa da partita a partita, il gioco stesso purtroppo sembra relegare queste differenze su un piano puramente interpretativo, senza grosse conseguenze sulle nostre relazioni con i png o impatti sulla trama portante. Un passo indietro rispetto ai grandi classici del genere, pur nella sua innovazione.

In conclusione...
6.5
““Chi siamo? Dove andiamo? Chi s’è fregato il d20?””
Torment: Tides of Numenera è uno di quei giochi per cui vale il detto che “l’attesa è parte del piacere”. Diciotto anni per avere un sequel spirituale di uno dei migliori rpg occidentali di sempre, che tuttavia si rivela non proprio all’altezza delle aspettative. Dal punto di vista narrativo si tratta di una storia impeccabile e affascinante, che sarebbe un perfetto romanzo “sci-fantasy” dal tono introspettivo ed esistenzialista come se ne vedono pochi, e leggere è sempre stato una parte importante di questo tipo di giochi. Tuttavia Numenera si lascia prendere troppo la mano, e la complessità del sistema di gioco scelto in sostituzione del Cypher System cartaceo non aiuta affatto. Così come non aiuta la mancanza di un doppiaggio, o di una qualsivoglia localizzazione italiana, che preclude totalmente il gioco ai non appassionati. Infine, la sua natura di “sequel spirituale” di un genere delle scorse decadi lo porta per forza di cose a confrontarsi con il passato, e nonostante le basi indubbiamente solide, il titolo di InXile resta costantemente un passo indietro su tutto eccetto la brillante narrativa, facendo veramente desiderare qualcosa di più visto il potenziale…
Narrativa d’alta qualità
Buona longevità
Ambientazione accattivante
x Meccaniche scomode e mal spiegate
x Assenza del doppiaggio
x Mancanza di una localizzazione italiana

due parole sull'autore
Giocatore con la G maiuscola dal 1987, è l'esperto ludico "classico" della redazione, e spazia dai videogame ai giochi da tavolo, spesso fondendo assieme le due cose. Fan Nintendo di vecchia data e nostalgico dell'era SNES vs Megadrive, nasconde sotto sotto un animo da PCista, specie considerando quelli che assembla per hobby.
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